Ich glaube mich dunkel erinnern zu können, dass ich Tragedy Looper möglicherweise eventuell als eins meiner Lieblingsspiele hier schon mal erwähnt haben könnte. Und da das faszinierende Thema „Zeitreisen“ ansonsten noch nie (!) spielerisch überzeugend umgesetzt wurde (ja, ich meine auch dich, Time Stories) war The Loop nicht nur aufgrund seiner namenstechnischen Ähnlichkeit ein Muss, sondern auch, weil es doch tatsächlich mit einer „unglaublich mächtigen“ Zeitmaschine zum Hausgebrauch geliefert wird …
Beim genaueren Hinsehen erweist sich die erwähnte Maschine allerdings als simpler Mini-Würfelturm mit drei Ausgängen. Eventuell haben Maxime Rambourg und Théo Rivière (Boardgame Box) den Mund da etwas voll genommen. Aber hey – er ist bunt und man stellt ihn mittig aufs Spielbrett – bei uns Spielern die halbe Miete! Die initiale Ernüchterung bezüglich der zeitkrümmenden Fähigkeiten des Geräts machte allerdings bald einer Mischung aus Respekt und purem Hass Platz, denn tatsächlich stellen die drei Ausgänge ein zentrales Spielelement dar.
Der böse Dr. Foo reist also durch die Zeit und erschafft dabei so nebenher eine Armee aus Fooplikaten – natürlich mit dem Ziel, die Universumsherrschaft zu übernehmen. Kommt dazu, dass sein „Omniscience 2000“ Projekt mit massiven technischen Mängeln zu kämpfen hat (gabs den Millenium Bug vielleicht doch?) und laufend Risse in der Raumzeit foorursacht. Die kennen wir bereits aus Aeons End und wissen, dass sie nichts Gutes bedeuten, ausser, man hat einen praktischen Rissmagier zur Hand … aber ich schweife ab …

Unsere eigenen Praktikanten haben ebenfalls eine Zeitmaschine erbaut, die es uns erlaubt, ganz ohne Bugs durch die Ären zu reisen, Foos Duplikate einzustampfen, Zeitrisse zu schliessen und vor allem die siegbringenden Missionen zu erfoollen. Dazu übernehmen wir einen von fünf Charakteren, selbstfoorständlich mit individuellen Eigenschaften und Kartendecks.

„Missionen erfüllen“ bedeutet beispielsweise, dass in bestimmten Ären alle Zeitrisse entfernt, alle Duplikate eliminiert, Dr. Foo umzingelt oder eine bestimmte Anzahl Loops ausgeführt werden sollen. Duplikate eliminieren wir entweder direkt durch eine entsprechende Aktion, oder indem wir sie in eine bestimmte Ära bewegen, wodurch Paradox und Brutzel und ebenfalls weg und so….

Ausgelöst werden unsere Aktionen fast ausschliesslich durch unsere Karten, von denen wir in jedem Zug kümmerliche drei ziehen und nutzen dürfen. Im Verlauf des Spiels erwerben wir in Form eines gemässigten Deckbaus lediglich einige (!) zusätzliche Karten, die unsere Fähigkeiten hoffentlich sinnvoll ergänzen und foorstärken. Auf der anderen Seite kommen (spielgenretypisch) laufend Zeitrisse und weitere Duplikate ins Spiel, die uns das Leben – oder zumindest das Erfüllen unserer Ziele – erschweren.
Apropos Zeitrisse: Hier kommt die eingangs erwähnte Zeitmaschine zum Einsatz. Wir bestimmen über eine mutig gezogene Karte, in welcher Ära sich Dr. Foo momentan aufhält, richten den mittleren Ausgang der Zeitmaschine auf diese aus und schmeissen eine Anzahl Risswürfel hinein. Die drei Ausgänge bewirken nun, dass sich die Würfel eventuell unfoorhersehbar auch auf die angrenzenden Ären ausbreiten. Das kann verheerend sein, wenn eine benachbarte Ära schon mit Rissen zugemüllt ist. Glücklicherweise sind wir aber dem Zufall nicht ganz ausgeliefert: Pro Eskalationsstufe besucht Dr. Foo nämlich jede Ära genau ein Mal, wird also zunehmend vorhersehbarer.
Zeitrisse verhalten sich dabei erstaunlich ähnlich wie Krankheitserreger: Wird ein vierter Risswürfel in eine Ära gelegt, ist Schluss mit lustig und die Ära wird mit einem farbenfrohen Vortex geschmückt, welcher die bisher dort ausliegende Mission ersetzt (danach werden übrigens alle Würfel entfernt – auch mehr als vier. Die deutsche Anleitung ist da missverständlich). Ein vierter solcher Vortex bedeutet das Ende der Zeit (und des Spiels). Das gilt ebenso, wenn eine Ära einen zweiten Vortex erhalten würde, oder wenn die dritte Eskalationsstufe beendet wurde. Wir sollten uns also schleunigst aufmachen, die vier für den Spielsieg benötigten Missionen foorher zu erfüllen.
Dafür reisen wir wie erwähnt durch die verschiedenen Ären – angefangen beim Altertum, über das Mittelalter, die Renaissance, die Industrialisierung, die Globalisierung, das Roboterzeitalter bis zur Endzeit – und natürlich beginnt danach (Achtung, Philosophie) alles wieder von vorne. Nun könnte man vermuten, dass man es in jeder dieser Ären mit höchst unterschiedlichen, sich stetig wandelnden Gegebenheiten und Bedingungen zu tun haben wird, aber weit gefehlt: Das Spiel bleibt seiner höchst philosophischen Linie treu, die Ären unterscheiden sich primär … durch ihre Farben.
Ja, in jeder Ära können wir passende Gegenstände (Karten) finden und damit unser Arsenal gegen Dr. Foo verbessern, aber ob Spartanischer Schild oder eine riesige Rolle Klebeband: Eine Progression der Auswirkungen ist nicht ersichtlich, starke und vor allem zu den eigenen Kombinationen passende Karten sind in jedem Zeitalter gleichermassen zu kriegen. Das macht natürlich spielmechanisch Sinn, thematisch weniger.

Ach ja … warum „Loop“? Nun, neben bösen roten Risswürfeln dürfen wir über Karteneffekte auch grüne Energiewürfel auf die Ären verteilen. Mit diesen können wir einerseits unsere Zeitmaschine befeuern und in eine angrenzende Ära reisen, andererseits aber auch einen Loop durchführen. Das bedeutet, wir dürfen bereits foorwendete Karten nach bestimmten Kriterien erneut einsetzen. Der erste Loop jedes Zugs kostet einen Energiewürfel, der zweite zwei, undsoweiter …
Tatsächlich ist der geschickte Einsatz von Loops – neben ausgefeiltem Teamwork – der Schlüssel zum Erfolg. Die lediglich drei Kartenaktionen reichen nämlich hinten und foorne nicht. Wenn daraus durch geschicktes Loopen hingegen fünf, sechs oder gar noch mehr werden, dann endet das Spiel für unseren Gegner voraussichtlich foorchtbar.
Bei genauer Betrachtung ist The Loop thematisch eine Mogelpackung – statt durch die Zeit könnten wir auch durch Gebiete reisen („Eras“ und „Areas“ klingen nun mal ähnlich), statt aufwändiger Zeitsprünge könnten wir auch einfach Energydrinks zu uns nehmen, die uns die Wiederholung von Kartenaktionen erlauben. Nur: Wer betrachtet bei einer solch hübschen Aufmachung einerseits und bei soviel gebotenem Spielspass andererseits schon genauer?
The Loop überzeugt (trotz thematischer Mängel) vor allem mit viel „Spiel“! Neben seiner schönen Aufmachung und den vielen witzigen Anspielungen gehören dazu ein knackiger, anpassbarer Schwierigkeitsgrad, verschiedene Spielmodi, eine angenehm überschaubare Dosis Deckbau und ein tatsächlich spielerisch ausschlaggebendes Wüfeltürmchen, das glücklicherweise weit mehr ist als nur ein Gimmick. Letzlich gibt es zu diesem Spiel nur ein mögliches Fazit:
Foonderbar!
Hiho, finde das Spiel auch ganz foortrefflich. Haben es allerdings erst einmal gespielt. Der Schwierigkeitsgrad kam mir recht knackig vor, trotz der bunten Aufmachung eher kein Kinderspiel. Das Alphamännchen-Problem kooperativer Spiele wird durch die sehr unterschiedlichen Karten, die jeder in seinem Zug für sich nutzt, gut ausgehebelt. Man muss sich gemeinsam abstimmen was sinnig ist, die letzlichen Entscheidungen bleiben aber beim aktiven Spieler. Viel Zufall im Spiel, der ordentlich Chaos verbreitet, was uns aber als Foo Fighters eher gefordert als genervt hat.
Grüße, axelsohn