Muwins-Spielesamstag: Gibt’s hier ‚was zu ESSEN?

Wir sind dieses Jahr zwar nicht an die Spiel gereist, haben uns dadurch allerdings nicht unterkriegen lassen und umgehend unsere samstägliche Konkurrenzveranstaltung ausgerufen. Die hat ihre Tore bereits um 9.00 geöffnet, während ihr im Norden bei der Eiseskälte noch vor verschlossenen Türen herumlungern musstet, und dann auch erst um 23.00 dicht gemacht. Wenig verwunderlich also, dass so einiges auf den Tisch kam – sowohl zum, wie auch schon aus Essen!


Tempel des Schreckens

tempeldesschreckensBenjamin: Einer der üblichen Wartezeitüberbrücker hat auch diesmal wieder ganze Arbeit geleistet – beziehungsweise die hinterhältigen Amazonen, die uns furchtlose Indy-Verschnitte in die Feuerfallen tappen liessen. Was soll man sagen? Die Tempel tun, was man von den Tempeln halt so erwartet. Und das auf für Neulinge NOCH ein wenig zugänglichere (um nicht zu sagen simplere) Art als seine Vorläufer Don’t Mess with Cthulhu, beziehungsweise Time Bomb. Aber wie gesagt – es war ja erst kurz nach neun…

Andreas: Da Benjamin in Deduktionsspielen meist zu den Oberschurken gehört, war es eine Überraschung, ihn hilflos als Indy in Feuerfallen tappen zu sehen. Hmm, eigentlich sind in diesem Spiel ja die Indys die imperialistischen Räuber, die brave Amazonen schamlos ausplündern wollen. So gesehen war Benjamin ja wieder mal im richtigen Team. So oder so: Der Spieleklassikler wärmt auch frühmorgens prächtig auf. Kein Wunder, bei all diesen Feuerfallen.


Set a Watch

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Peter: Was als kurze Überbrückungs-Koop-Würfelei im Fantasygewand gedacht war, entpuppte sich als knüppelharte Aktions- und Würfelhaushaltnuss. Martina und ich bissen uns zweimal vergeblich die Zähne an den Seelenlosen aus. Erst später sollte sich herausstellen, dass wir mehr Aktionskarten als nötig erschöpft hatten und ohne diesen Lapsus bestimmt auch mal gewonnen hätten. Für ein an sich simples Spiel sind die Regeln stellenweise echt verworren formuliert und insgesamt holprig strukturiert. Sitzen diese erst einmal, hat man eine unterhaltsame Abenteuerklopperei, die an One Deck Dungeon erinnert, dabei jedoch ein bisschen mehr Substanz aufweist.


Prêt-à-porter

pretaporterBenjamin: Jahahaha.. was ihr euch mühsam inmitten einer drückenden Menschenmasse bei dubiosen Ausdünstungen und höchst ungeeignetem Geräuschpegel allenfalls proberundenweise erarbeiten musstet, wurde anlässlich unserer Veranstaltung sitzenderdings geduldig erklärt und gemütlich durchgespielt. Wobei „gemütlich“ vielleicht doch nicht der richtige Ausdruck ist, denn Prêt-à-Porter ist schon recht heftig. Bis kurz vor Schluss fehlt’s eigentlich immer an irgendwas! Unter die Arme greifen uns da lediglich die geeigneten Verträge, Gebäude und Spezialisten – die aber allesamt zünftig und regelmässig berappt sein wollen. Nach der Siegpunkteabrechnung lag ich noch in Führung, habe aber den Geldeinfluss deutlich unterschätzt. Andreas trat zur letzten Modeschau gleich mit einer 5er Kollektion an, wodurch er zum Modezar wurde und die gesamte Konkurrenz in kurzen Hosen dastehen liess.

Andreas:  Bei Pret-à-Porter heisst es: Leute machen Kleider. Wir nehmen jede Hilfiger von geldgierigen Angestellten und erpresserischen Vertragspartnern dankbar an, die wir kriegen können: Wir brauchen viel Esprit, bis es heisst Fame On You.  Es heisst Klein beginnen auf unserer Missoni, das reichste Modeimperium zu erschaffen. Nur dank einem Hechter-Sprung in der letzten Runde ist mir der grosse Triumph gelungen und ich wurde zum Boss. Anders ausgedrückt: Prêt-à-porter, ist ein knallhartes Workerplacement-Spiel, das mich gut unterhalten hat, da es straff abläuft: Immer zwei viel zu kurze Runden schneidern, schustern, zusammenflicken und schon geht die nächste Kollektion auf den Laufsteg. Auf dem Spielfeld gibt es übrigens kein Lagerfeld. Oder kommt das in einer Erweiterung?


Cities: Skylines

Yves: Mit Sozis eine Stadt aufzubauen ist relativ schwierig. Warum man als erste Amtshandlung eine Polizeistation erstellt, ist mir schleierhaft. Zum Glück war die Wirtschaftsförderung auch anwesend. Die Investitionen in die Industrie- und Gewerbezone haben uns schliesslich gerettet. Das Fussballstadion „Yves‘ Arena“ zu Ehren des intelligenten Gemeinderates zeugen von dieser Weitsicht.

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Matthias: Was Yves in seiner Schilderung nicht erwähnt: Sein Stadion hat zu einem Verkerhrskollaps geführt, seine Gewerbe und Industrie belasteten die Umwelt so stark, dass Etienne sogar einen Hundepark (!!!) bauen musste und die Polizeistation war notwendig, nachdem sich von zwielichtigen Industriezonen aus das organisierte Verbrechen schon fast bis in die Stadtregierung ausgebreitet hatte.
Nette Umsetzung des Computerspiels, meine Befürchtung ist, dass wir das Spiel nach zwei Partien schon durch haben…

Etienne: Autos so weit das Auge reicht!!! Und das nicht unbedingt wegen des wunderschönen Fussballstadions, sondern vor allem, weil wir die meisten Wohnzonen ziemlich weit weg davon gebaut haben. Eh ja… Menschen machen Fehler, ob sozial, liberal oder sonst was. Auf jeden Fall ein durchaus gelungenes und unterhaltsames Spiel. Aber höchstwahrscheinlich tatsächlich auf die Dauer zu wenig Abwechslung und zu wenig Fleisch am Knochen, um zu überleben.


Black Angel

Yves: Ich zocke gerne Workerplacement Spiele. Ich zocke gerne Spiele, die ich mit grossem Abstand gewinne. Ich zocke gerne mit pinkigen Meeples. Aber Black Angel werde ich links liegen lassen. Mir ist die Weltraumspazierfahrt zu mechanisch, zu unthematisch, zu wenig intuitiv in der Spielweise und in der Mechanik. Black Angel funktioniert sehr gut, trotzdem stelle ich viel lieber „einfachere“ und thematischere Exemplare der Spezies auf den Tisch. Auswahl gibt es ja genug: Muwins Top 3: Worker Placement Spiele.

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Peter: Da bring ich schon mal einen Euro mit, und dann findet ihn Yves doof. Passt doch! Ja, das Thema ist bei Black Angel stellenweise mehr als fadenscheinig, und trotzdem – oder gerade deshalb? – stört mich dieser Punkt hier irgendwie nicht sonderlich. Wenn Spieleautoren die Ressourcen im Spiel schlicht „Ressourcen“ nennen, weiss man wenigstens, dass einem hier kein Euro für thematisch vorgemacht wird. Dafür habe ich jede Runde mehr als genug köstlich-knusprige Entscheidungen zu treffen, wie ich meinen nächsten Zug möglichst kross gestalte. Und am besten auch schon den danach – soweit das möglich ist, denn bis ich wieder dran bin, passiert so einiges an Bord und wir haben uns womöglich schon wieder ein paar Lichtjahre weiterbewegt (ja, das Teil ist interaktiv!). Black Angel ist recht verkopft, setzt nicht auf blendende, flipperkastenartige Siegpunktausschüttungen, sondern glänzt vielmehr mit nanometerverzahnten Mechanismen (von denen es vielleicht den einen oder anderen zu viel beherbergt) und punktet zumindest bei mir mit flashig-pinkem Spacedesign. Und wenn wir jetzt noch bedenken, dass wir im Spiel Künstliche Intelligenzen verkörpern – sind all die vermeintlichen Mängel dann nicht plötzlich wieder geradezu thematisch…?

Etienne: Ich fühlte mich überhaupt nicht wie eine künstliche Intelligenz. Eher wie gar keine Intelligenz, wie ein Versuch und Irrtum-Computer mit f3h*3R in der Programmation von Versuch und einem Loop im Irrtum. Unter dem Strich finde ich Black Angel tatsächlich ganz in Ordnung. Der „Töggeli-holen-Würfel-die-ich-einsetze-für-Aktionen“-Mechanismus finde ich spannend und zum Spiel passend. Mit Technologie und Weltraumexploration und Schadenbegrenzung im Schiff wurde mir das aber ein wenig zu viel. Ich hatte das Gefühl, relativ wenig kontrollieren zu können. Aber das ist bei mir nicht selten, denn ihr wisst doch, ich kann mit Reizüberflutung nicht umgehen.


Kitchen Rush

kitchenrushBenjamin: Nachdem es Rush M.D. leider nicht rechtzeitig zur Spiel von Kickstartien zu uns in die Schweiz geschafft hatte, bot Andreas an, uns den Vorgänger Kitchen Rush zu kredenzen. Juchuuuuu! Ich freu‘ mich noch mehr drauf, schon bald den Dr. Häuschen geben zu dürfen, denn Kitchen Rush war so richtig gut! „Salz und Pfeffer sind alle!“. „Soll mal jemand abwaschen!“. „Lass bloss meine Möhren da liegen!“. Wie lässt sich das authentische Küchen-Stress-Feeling noch toppen? Genau: Durch den Ausbruch einer hochansteckenden Magen-Darm-Infektion im überfüllten Wartezimmer! „It’s not lupus!“

Andreas: Ich muss schon sagen, Benjamin, eine hochansteckende Magen-Darm-Infektion kriegen die Leute höchstens, weil wieder jemand anders als ich das Geschirr nicht sauber abgewaschen hat! Kitchen Rush ist ein zwar fröhliches, gleichzeitig aber bereits auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe anspruchsvolles kooperatives Echtzeitspiel, das die hektische Atmosphäre in einer Restaurantküche hervorragend einfängt. Die Abläufe sind sehr intuitiv, da alles thematisch Sinn macht: Nachwürzen während des Kochens? Ist doch kein Problem. Aber noch schnell das vergessene Kotelett kurz vor Ende der Garzeit in den Ofen schubsen? Ein solches Halb-Tartar goutieren die Gäste nicht und unser Prestige saust Richtung Keller. Da jede Handlung im Spiel wichtig ist – ja, selbst der Abwasch – entsteht ein tolles Teamgefühl. Kitchen Rush wurde soeben an der Essen-Messe in einer grafisch aufgehübschten deutschen Version vorgestellt.  


Decrypto

Foto 30.05.18, 15 38 35 - KopieYves: Das war ein geschenkter Sieg! Die männliche Spezies der Hostettlers war sich in etwa so einig wie die Demokraten und Republikaner während dieser Tage. Glück für mich, da sie sich gemeinsam im gegnerischen Team befanden. Decrypto ist und bleibt ein hervorragendes Filler-Spiel.

Matthias: Ich habe mir wirklich Mühe gegeben, meine Mitspieler zu verstehen. Leider ist dies sogar unseren Gegnern besser gelungen als mir, denn ich lag jedes Mal, wenn ich unsicher war, falsch.


Inis

IMG_1113Yves: Das Aufbauen der Insel dauerte länger als die Partie selber. Das lag vor allem daran, dass die Gegner von Matthias alle gepennt haben. Nach 10 Minuten zeigte sich, dass wir uns alle nur allzu gerne von ihm befehligen lassen und schenkten ihm das gelobte Land. 

Matthias: Wahrscheinlich waren meine Gegenspieler schon zu müde und abgekämpft. Aber sie haben sich mehr oder weniger freiwillig zu meinen Untertanen gemacht und schon nach zwei Runden waren sechs treu ergebene Diener unter meiner Herrschaft. Als Lakaien machten sie ihre Sache aber gut. Inis hat schon mehrmals bewiesen, dass es in Sachen Spieldauer für Überraschungen sorgen kann. 

Etienne: *schnarch* was… pfffff… Matthias hat gewonnen? Sind wir schon zu Hause? *schnarch* Yves, vergiss die Karten fürs Fussballspiel nicht…


One Night Ultimate Alien

onenighhtalien.jpgYves: Wechsle diese Karte, du übernimmst nun diese Rolle, Achtung, nun wird noch dies geändert, ach nein, doch nur diese Karten werden ausgetauscht, die Kuh macht Muh und die Aliens sind nett. So chaotisch wie meine Worte waren unsere Partien. Ich fand es unüberschaubar und daher auch nicht allzu spannend. Im Zweifelsfall kille ich einfach einen Hostettler.

Matthias: One Night Ultimate taugt als Absacker immer. 

Etienne: Meine Frage: Wenn also Nostradamus zum synthetischen Team gehört, aber weiterhin Dorfbewohner ist, gewinnen dann trotzdem die Aliens, wenn sie Nostradamus töten? Ah, und noch eine: Der Blob? Der gewinnt wenn die drei links oder rechts von ihm überleben? Also, wenn das synthetische Alien getötet wird, das nicht Teil des Blobs ist und Nostradamus eben auch zum Team Synth gehört, gewinnen das synthetische Alien, Nostradamus und der Blob?


Arkham Horror (3rd Ed.)

Yves: Ach, was haben sie mich während den letzten 5 Jahren zu überzeugen versucht… Am Samstag war es endlich soweit: Ich konnte mich nicht mehr wehren, Arkham Horror landete auf dem Tisch. „Endlich,“ sagen die einen, „muss das sein,“ die anderen. Lustigerweise war ich es, welcher das Portal geschlossen, die Menschheit gerettet und die coolste Knarre erhalten hat. Übrigens habe ich vermutlich während der Partie ALLE Proben erfolgreich bestanden. Dafür gibt es übrigens auch Zeugen.

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Peter: Als alter Fan der zweiten Edition von Arkham Horror war ich nun schon länger gespannt auf eine Probepartie des Nachfolgers – danke, Etienne, fürs Mitbringen, Aufbauen und durchs Spiel Führen! So einiges wurde gestreamlined, was den Spielfluss zwar fördert und Ermittlernovizen den Einstieg erleichtert, aber zumindest für mich die Chose auch weniger gehaltvoll gestaltet. Das typische Arkham-Feeling kam bei mir leider nicht wirklich auf. Dafür fühlte ich mich in meinen Entscheidungen etwas zu sehr vor quasi vollendete Tatsachen gestellt, zudem wurde uns der Sieg praktisch geschenkt – keiner der Ermittler war je wirklich dem Tod oder Wahnsinn nahe, in den Würfelproben lag kaum je Dramatik. Es half auch nicht, dass wir unsere Begegnungen praktisch gleichzeitig und stumm jeder für sich abhandelten, der halbe Tisch auf die Storyelemente pfiff und das Ganze dadurch zu einem lieblosen Speedrun verkam. So kann keine Edition von Arkham Horror zünden.

Etienne: Ich finde Streamlining tut dem ganzen nur gut. Zugegeben, es gibt selten Situationen, in denen nicht bereits von Beginn weg klar ist, wer was zu tun hat. Dennoch kommt in dieser dritten Edition für mich alles zusammen und stellt Arkham Horror 2 wie auch Eldritch Horror in den Schatten. Aber: Das Spiel ist nichts für vier Spieler. Würde man die Begegnungen zu viert im Plenum und thematisch vorlesen, wären wir wohl noch heute am Spielen. Und Peter: Was meinst du mit „keiner der Ermittler war je wirklich dem Tod oder Wahnsinn nahe?“ Wenn du den dramatischen Tod von Michael McGlen (RIP) verpennst, musst du hinterher nicht von geschenktem Sieg und fehlendem Thema sprechen. Er ist als Held von uns gegangen, damit wir uns hier noch mit Nebensächlichkeiten wie Brettspielen aufheitern können. Und du hast ihn einfach vergessen… *sniff*


Steel Driver

steel driverBenjamin: Als Martin Wallace-Titel älteren Semesters haben wir es hier mit einem einfachen, aber raffinierten Schienenbau-Investitions-Güterabhol-Titel zu tun, der an Wallaces Meisterwerke wie Brass oder Age of Steam nicht ganz heranreicht – bei wesentlich kürzerer Spieldauer aber ebenfalls viel Dynamik entfaltet. Steel Driver ist, was Zug um Zug gern sein möchte: Raffiniert. Runde um Runde investieren wir bietenderweise in die sechs Gesellschaften – mal, um ihre Streckenführung möglichst gewinnbringend zu optimieren, mal, um sie in die Kloake zu fahren. Da macht sich Mini Rails Feeling breit – allerdings mit mehr Fleisch am Knochen als beim beliebten Winzling. Als einzige Gesellschaft an der Westküste gurkte die gelbe Gesellschaft lange Zeit ausschliesslich in den orangen Küstenstädten herum und sah nach einem eher schwachen Investitionsobjekt aus. Für alle einigermassend überraschend, erzielte sie dann im Endspurt dank schneller Verbindung zu Salt Lake City doch noch happige Gewinne und war mitentscheidend für Urs‘ Sieg, während der Entfaltungsdrang meiner eigenen Lieblingsgesellschaft von der vereinigten Hostettlerei frühzeitig abgewürgt wurde.


Cryptid

cryptidBenjamin: Auch wenn’s zu viert wirklich optimal funktioniert: Sogar zu dritt hat Cryptid wieder Spass gemacht. Die neue Spielerin musste sich verständlicherweise in der Fabelwesenlandschaft zuerst einmal zurechtfinden – da war’s fast schon gelaufen. Aber eben: Wer im CERN-Teilchenbeschleuniger Marder erlegt, findet auch einen Yeti im Sumpf von Düdingen.


We’re Doomed!

doomedBenjamin: Das zweite Stress-Spiel am heutigen Abend hat zu 50% überzeugt. Der Mechanismus selber haut irgendwie nicht so richtig hin, und eigentlich wäre das Spiel (trotz durchaus attraktiver Aufmachung) keinen zweiten Blick wert – wären da nicht die Aktionskarten. Eine davon erhält jede Runde, wer die meisten Ressourcen in das gemeinsame Projekt investiert – und die sind im wahrsten Sinne des Wortes „zum Schiessen“. Zum Beispiel jene, die man jemandem über den Tisch an die Birne wirft, wenn dieser dabei ist, eine Aktion auszulösen, dabei „nieder mit den Unterdrückern!“ rufend. Natürlich ist die Karte nur dann erfolgreich, wenn man das Gegenüber auch wirklich trifft. Oder die andere, bei der man vielsagend nickt, um sie dann verdeckt vor jemanden hinzulegen. Das „Opfer“ hat nun keine Ahnung, was das soll, und was die Karte bewirkt. Angucken oder nicht angucken? Wer weiss…. Oder eine dritte, die aktiviert wird, sobald jemand am Tisch ein Smartphone zückt…


Die Crew

diecrewYves: „Wir versuchen erst einmal Mission 1,“ hat Peter gemeint. „So ein Schmarren, ich habe das Raumschiff Black Angel erfolgreich durch den pinken Weltraum gesteuert, daher versuchen wir nun Mission 49,“ entgegnet Yves. Wie immer hatte ich Recht! Mit Bravour meisterten wir das zweitschwierigste Ziel. Mit Bonussternchen! Pessimisten brüllen nun laut: „Das ist ja viel zu einfach! So ein Spiel funktioniert auf Dauer nie!“ Die Crewmitglieder des Kommandanten Yves antworten: „Wir sind die Besten der Besten der Besten! Halt also deine Klappe!“.

Benjamin: Das ist ja viel zu einfach! Ich war zwar nicht in Yves‘ Runde, aber auch wir haben mal eben einige der Missionen, trotz stichspiel-unerfahrener Mitspielerin, ohne grosse Mühe (mit einer einzigen Ausnahme) absolviert. Unabhängig davon haben die Missionen aber Spass gemacht, und natürlich ist die Crew ein äusserst geeignetes Mittel,  jemandem das Stichspiel-Genre kooperativ nahe zu bringen. Wird besorgt!

Peter: Ja, wir haben Mission 49 geschafft (im zweiten Anlauf), davor sind wir aber auch an einer der ersten Missionen gescheitert. Unser Kommandant hat die Gedächtnislücke eben auf dem rechten Fleck. Letztlich ist es ein Kartenspiel, die zufällige Verteilung trägt also einiges zum tatsächlichen Schwierigkeitsgrad bei. Fakt ist jedoch, dass es sich spassig und geschmeidig spielt, sowie mit praktisch jedem Publikum spielen lässt. Alles richtig gemacht, Herr Sing!

Matthias: Ich habe zwar nur eine Runde gespielt, aber die Crew schafft es die Welt der Stichspiele elegant ins Gefilde der kooperativen Spiele zu befördern. Mission eins muss nun aber wirklich nicht sein.

Etienne: Yves! O Captain! My Captain!


Ganymede

ganymedeBenjamin: Ganymede gehört zu der Sorte Spiel, die man gegen Ende eines langen Spieletages hervorholt und locker herunterspielt. Nachdem wir schon in We’re doomed! in chaotischer Manier versucht haben, von der Erde zu entfleuchen, gingen wir’s in diesem unkomplizierten Enginebuilder wesentlich strukturierter an – allerdings auch ohne viel Interaktion, bis auf das gelegentliche Wegschnappen von Karten.  Für die Uhrzeit war der Weltraumspaziergang genau das Richtige. Der Marderjäger hat wieder gewonnen.


Chrononauts

chrononautsMatthias: Ziehe eine Karte und spiele eine Karte. So doof, wie das klingt, ist auch das Spiel. Doch halt! Geschichtliche Ereignisse kurzerhand ungeschehen zu machen und die daraus folgenden Auswirkungen zu sehen, ist gleichzeitig doof und lustig. Überhaupt haben die Autoren eine tolle Ladung Witz in das Spiel gepackt. Stellenweise bleibt einem allerdings das Lachen im Hals stecken. Eine meiner Aktionen war doch tatsächlich, ein erfolgreiches Attentat auf einen bekannten deutschen Schnauzträger zu verhindern. Sich darüber zu freuen, fühlte sich irgendwie falsch an. Ausserdem gewinnt sowieso diejenige, die am schnellsten drei Dinos eingesammelt hat.

2 Kommentare

  1. Etienne, wäre der Tod des guten alten Michael so dramatisch gewesen, hätte ich ihn gewiss nicht verpennt. Dass ich es habe, spricht ja eher für die von mir genannten Mängel.

    1. Ist schon klar! War auch nicht ganz so ernst gemeint. Ich denke nur, dass die Atmosphäre von den Spielern kommen muss, und nicht vom Spiel selbst. Ich hatte bei AH2 und Eldritch nie per se mehr Thema. Und mir persönlich war von Beginn weg klar (weil zu viert und Yves dabei), dass wir die Begegnungen relativ schnell abhandeln werden, genauso wie die Mythosphase mit den doofen Tokens. Nur so kann das Spiel in dieser Gruppe einigermassen überleben.

      Denn zu zweit haben wir das Problem des fehlenden Themas und des Tod-Verpennens nie, was ja ach einleuchten mag.

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