MUWINS Top 3: Coole Siegbedingungen

Wir haben hier ja schon öfter über unendliche Siegpunkte-Erbsenzählereien lamentiert. Auch wenn lange nicht jede Siegpunkteleiste a priori ein Killerkriterium sein muss – innovative Siegbedingungen können gerade die Tüpfelchen auf dem Ü sein, die ein Spiel aus dem Durchschnitts-Einheitsbrei katapultieren und zu etwas ganz Besonderem werden lassen. In dieser Liste präsentieren wir euch Spiele, die unter anderem durch ihre Siegbedingungen aus der Masse hervorstechen und uns dabei als Gesamtpaket begeistern.


Peter

Wie sagte doch ein zeitgenössischer, helvetischer Philosoph: „Jeder kann gewinnen, wie er will, denn jeder steht dazu, wie er gewinnt.“ Damit hat er ganz klar bewiesen, dass er nicht die geringste Ahnung von Brettspielen hat.

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Platz 3: Bei Shadows in Kyoto gibt es drei Möglichkeiten zu gewinnen: Entweder überquere ich mit einer meiner beiden Hauptagentinnen das ganze Feld, oder ich fange eine gegnerische Hauptagentin, oder aber mein Gegner fängt drei „falsche“ Agentinnen von mir (und verliert so). Dadurch entwickelt sich eine spannende Dynamik – es ist prinzipiell zwar gut, gegnerische Agentinnen zu fangen, kann ich so doch die zweite Siegbedingung erfüllen. Habe ich aber erstmal zwei falsche Agentinnen geschnappt, möchte ich das fortan wohl eher vermeiden und muss meine Strategie anpassen. Folglich kann sich das Blatt plötzlich wenden und jede (ohnehin kurze) Partie bleibt bis zum Schluss spannend. Platz drei für diesen Vertreter der Kategorie „die Siegbedingung ist immer anders und wechselhaft“.

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Platz 2: Mini Rails stellt die Spieler in jeder Runde vor lediglich zwei überschaubare Entscheidungen: Die Aktie welcher Bahngesellschaft will ich kaufen und das Streckennetz welcher Bahngesellschaft will ich ausbauen? Wie ich mich da entscheide, kann aber weitreichende Konsequenzen haben. Nicht nur schränke ich durch meine Wahl meine Mitspieler in der ihrigen ein, idealerweise zwinge ich sie dabei auch noch dazu, in eine wenig lukrative Gesellschaft zu investieren bzw. lasse ihre Paradebahn aktienkursschädigende Gleise in eine Sumpflandschaft bauen. Schliesslich gewinnt, wer trotz Anteilen an maroden Bahnunternehmen noch am meisten Gewinn macht. Dieses kurzweilige, fies-interaktive Geschehen beschert Mini Rails Platz zwei als Vertreter der Kategorie „die Siegbedingung ist mehr als die Summe ihrer Teile“.

Rennsituation

Platz 1: Wer Thunder Alley nicht wirklich kennt, wird sich nun vielleicht denken, „Hä, ein Rennspiel auf Platz eins? Da sind die Siegbedingungen doch klar!“ – nun, so einfach ist es eben nicht. Obwohl, fast: Jeder Spieler betreut einen Rennstall mit bis zu sechs Wagen und es gewinnt, wer punktemässig das beste Teamresultat erzielt. Das mag jetzt nicht sonderlich spektakulär klingen, die Umsetzung ist es aber allemal. Schliesslich zählt am Ende die Platzierung jedes einzelnen Wagens, was zur Folge hat, dass vom Startschuss bis zur Zieleinfahrt des letzten Boliden mit harten Bandagen gekämpft wird. Herrlich auch, wie sich während einer Partie Rivalitäten entwickeln und kurzzeitige Allianzen geschlossen und wieder gebrochen werden. Nicht zuletzt dem überragenden Spielgefühl geschuldet, landet Thunder Alley so auf meinem Platz eins – als Vertreter der Kategorie „der Weg ist die Siegbedingung“.


Benjamin

Natürlich existieren neben Punkteleisten reihenweise anderer attraktiver „Siegerermittlungssysteme“: Von Rennspielen über persönliche Ziele (Favoriten wären etwa Nemesis oder New Angeles) über „Last Man Standing“ – beziehungsweise einfach nur „Überleben“ – (Wir sind das Volk, Star Wars: Rebellion) bis hin zu „ich wähl‘ mir mein Ziel selbst“ (Mare Nostrum: Empires). Besonders hervorheben möchte ich an dieser Stelle aber stattdessen drei Spieletitel, die aus diesem weiten Feld noch etwas weiter hinausragen und sich kaum einordnen lassen.

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Platz 3: Ja, streng genommen ist es eine Abwandlung des „Last Man Standing“-Themas, beziehungsweise ein umgekehrtes Rennspiel. Ja, streng genommen zählen wir am Ende unsere Vermögen, um den Sieger zu bestimmen. Nur ist das Spielziel gefühlt ein ganz anderes! Denn in Ponzi Scheme kriegen wir es neben der verabscheuenswürdigen Gegnerschaft auch noch mit dem gefürchtetsten aller denkbaren Widersacher zu tun: Uns selbst! Wieviel sind uns Unternehmen und sonstige Investitionsobjekte wert, die uns kurzfristig sexy aussehen lassen, von denen wir aber wissen, dass sie lediglich lauwarme Luft sind? Das vermeintlich trockene Geschehen am Tisch wird zum ausgewachsenen Nervenspiel mit starken „sich-nur-die-Panik-ja-nicht-anmerken-lassen“-Elementen. Dass das Ganze unweigerlich im Ruin endet, ist von Anfang an allen Beteiligten klar. Ziel ist also lediglich, dort als letzter anzukommen um dabei von oben herab auf die (nur wenig eher) gescheiterten Existenzen hinunter zu blicken.

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Platz 2: Die Welle der Detektivspiele hat viel Mittelmass zutage gefördert. Ob in Manier eines Point-and-Click-Adventures (irgendwann hat man die Fleissarbeit erledigt und sich alles angeschaut, was es eben zu finden gibt) oder noch abstruser, indem man Rohstoffsammeltätigkeiten kurzerhand einfach als „Deduktion“ bezeichnet (wir sammeln Tokens und lösen dadurch den Fall). Glücklicherweise hat’s dann doch noch jemand richtig gemacht: Detective liefert mit seiner Webseiten-Einbindung und dem „Überschwappen“ in tatsächliche Gegebenheiten (Wikipedia und Google Maps sind deine Freunde!) nicht nur ein realistisches Kriminalerfeeling, sondern verlangt dank knapper Zeitressource und einem zünftigen Mass an roten Heringen auch nach klarer Prioritätensetzung hinsichtlich der zu verfolgenden Spuren. Und der Knaller: Ist einer der Fälle abgeschlossen, erhalten wir nach der Beantwortung diverser Fragen zwar meist ein freundlich-anerkennendes Schulterklopfen, haben aber eigentlich immer noch keine Ahnung, wie gut wir tatsächlich waren und ob uns die Erkenntnisse in den folgenden Fällen weiterbringen. Ganz wie im echten Leben. Das muss man aushalten können.

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Platz 1: Wir reisen durch die Zeit zurück, tappen nicht nur im Dunkeln, wann und wo wir gelandet sind, sondern auch, was überhaupt unsere Aufgabe ist! Ausser, dass es darum geht, innerhalb einer vorgegebenen Anzahl von Zeitsprüngen („Loops“), in denen wir nach und nach mehr über das Geschehen erfahren, eine Tragödie zu verhindern. Um dieses einzige Ziel zu erreichen, ist tatsächlich noch einmal ungefähr 3.14 mal mehr Deduktion nötig, als bei meinem zweiten Platz. Dröge anmutende Tabellen werden auf einmal zu diabolischen Machenschaften, die unsere Gehirnwindungen Szenario für Szenario zum Schmelzen bringen – und zwar gleichermassen jene des Masterminds, wie auch die der Zeitreisenden. Und letztlich zählt allein: Tragödie verhindert – oder eben nicht? Platz 1 geht, für erfahrenere MUWINS-Leserinnen/Mitspieler wenig überraschend, an Tragedy Looper!


Etienne

Erstmal muss ich erwähnen, dass ich jegliche Szenario-basierten Spiele à la Arkham Horror oder Time Stories oder Descent oder 7th Continent oder Exit-Spiele für diese Liste ausgeschlossen habe. Es handelt sich bei allen drei Spielen hier um kompetitive Spiele, bei denen die Siegbedingungen von Beginn weg allen bekannt sind – naja, so halb.

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Platz 3: Jafar findet und hypnotisiert Genie, Captain Hook besiegt Peter Pan auf der Jolly Roger und Prince John reisst die Weltherrschaft an sich. Villainous mag nicht das perfekte Spiel sein (Yves?), aber es setzt das Disney-Universum (holt übrigens Spiderman zurück) sehr passend in Siegbedingungen um. Jeder spielt zwar etwas vor sich hin, fühlt sich aber in eine sehr schön kreierte Welt versetzt.

love.pngPlatz 2: Derjenige mit der höchsten Nummer gewinnt, wehe du legst aber die falsche Karte ab oder noch schlimmer: jemand errät deine Handkarte. Und wenn du Cthulhu ziehst, hast du schon fast gewonnen, ausser aber, du hast auch noch den Gehirnzylinder der Mi-Go auf der Hand. Dann nämlich verlierst du sowieso. Lovecraft Letter bietet wahnsinnigen und unvorhersehbaren Spass, ist meiner Meinung nach die beste Version der Loveletter-Nachkömmlinge und ist ein Filler zum Empfehlen!

ringkrieg.pngPlatz 1: Gibt es ein ultimativeres Ziel, als das Böse an sich zu zerstören? Während die eine Seite zwar vor allem langweilig Siegpunkte in Form von Städten und Festungen sammelt, macht sich eine kleine Gruppe von neun Gefährten auf den Weg, den Einen Ring zu zerstören. Gleichzeitig müssen aber natürlich diese Festungen und Städte auch verteidigt werden, damit die Bösen nicht allzu schnell gewinnen. Die letzte Meile vom Ringkrieg mag etwas zufällig und je nachdem auch frustrierend sein, dennoch sind die Siegbedingungen immer wieder gut für haufenweise Atmosphäre, spannende Schlachten und unvergessliche Legenden.


Yves

k2_20170218_221553Platz 3: Der K2 ist der schwierigste aller vierzehn Achttausender. Woher ich das weiss? Diesen Sommer hat es beinahe geklappt. Gescheitert ist die Expedition am ausbleibenden Visum. Diese verflixten Italiener! Oder waren es die Inder? Die Iraner? Keine Ahnung mehr, aber das Spiel gewinnt in den meisten Fällen derjenige, der am schnellsten sein Team auf den Gipfel schickt und dieses wieder heil nach Hause bringt. Kein leichtes Unterfangen…

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Platz 2: Meine Lieblingssiegbedingung in Inis sind die Kultstätten. Da kann man es sich in einem Gebiet schön gemütlich machen und eine Kirche nach der anderen bauen. Dumm nur, wenn die Gegner dies bemerken. Glücklicherweise gibt es noch Plan B und C. Diese vergesse ich in den meisten Fällen, weshalb man mich auf der Insel dann öfters beim Beten oder beim Songtexten vorfindet.

gs_funkenschlagPlatz 1: Hey was nützen einem 3 Atomkraftwerke, wenn wir auf dem Markt kein Uran mehr finden? Genau, nix die Bohne. Daher gewinnt dasjenige Stromunternehmen, welches am meisten Häuser/Dörfer/Städte versorgen kann. Eine thematische Siegesbedingung für eines meiner Lieblingsspiele und fast das einzige tolle Exemplar aus dem Hause 2F: Funkenschlag.

 


Matthias

IMG_1948Platz 3: Erschaffe eine blühende Zivilisation und übertrumpfe deine Gegenspieler! Was nach einem Siegpunktesalat klingt, ist bei Antiquity ein Wettlauf gegen die Zeit um das Erreichen seines Spielziels. Verödete Landstriche und verdreckte Flüsse sind vorprogrammiert. Die Siegbedingung wähle ich während der Partie selber, indem ich eine Kathedrale einem Schutzheiligen widme. Einmal ist Bevölkerungswachstum gefragt, ein andermal sollen viele Ressourcen gesammelt werden oder ich dehne meinen Einflussbereich einfach auf den meines Gegenspielers aus, um den Sieg einzufahren. Siegpunkte? Fehlanzeige.

IMG_0049Platz 2: Wieso kompliziert, wenn es auch einfach geht? In The Climbers will ich am Ende der Partie einfach weiter oben stehen als die Konkurrenz. Dabei bauen wir unseren Berg fortlaufend zu unserem Vorteil um… oder zum Nachteil der Mitkletterer, denn es kann gut sein, dass wir denen mal eben einen unüberwindbaren Holzklotz direkt vor die Nase stellen, damit wir unseren Vorsprung über die Runde bringen. Liegt man nicht an der Spitze, darf auch mal Kooperation mit den Mitspielern angebracht sein, damit wir den Anschluss nicht verlieren. Ein witziges Familienspiel mit einer einfachen aber sehr thematischen Siegbedingung.

IMG_1134Platz 1: Als Monster versuchen wir in Alone den Helden zu verspeisen. Das gelingt nur, wenn wir dessen Lebenspunkte auf Null runterbringen. Kritiker mögen nun monieren, dass dies ja eigentlich nichts anderes sei, als eine Art Siegpunkte einzufahren! Das mag stimmen, aber spätestens, wenn wir die Siegbedingungen des Heldenspielers anschauen, wird klar, warum Alone auf diese Liste gehört: Einmal müssen wir uns in den Generatorraum schleichen, um eine Reparatur vorzunehmen, ein anderes mal sollen wir Hormonproben, welche wir aus kürzlich verstorbenen Alienkörpern extrahieren, ins Labor zur Analyse bringen oder es heisst einfach nur «kill the Queen». Durch die vielen Nebenmissionen und deren Kombination mit der Hauptmission gleicht hoffentlich kein Abenteuer dem anderen. Yves ist bisher immer noch der einzige Überlebende.


Marco

Das Thema ist gar nicht so einfach, da es, wenn man es abstrakt betrachtet, gar nicht so viele unterschiedliche Siegbedingungen gibt.

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Platz 3: Scythe. Das ist halb gemogelt, weil schlussendlich nur das gesammelte Geld zählt. Aber was in Geld umgemünzt wird, sind unter anderem die Achievements, die man im Verlauf des Spiels ansammelt, und diese gibt es für die unterschiedlichsten Dinge. Vom Errichten von Gebäuden und Mechs, übers Gewinnen von Schlachten bis zum Erfüllen der eigenen Mission. Dazu gibt es noch Geld fürs Anhäufen von Ressourcen und das Kontrollieren von Land. Herausragend ist allerdings der Popularitätstrack, der auch im Auge behalten werden sollte, denn wer beliebt ist, erhält für alles andere mehr Punkte.

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Platz 2: Inis enthält verschiedene Siegbedingungen. Besonders clever ist, dass man davon mehrere erfüllen kann (und muss), falls es einen Gleichstand gibt. Auf der anderen Seite schrauben Joker die Anforderungen an die Siegbedingungen herunter.

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Platz 1: Was 7 Wonders: Duel so besonders macht, sind die drei Siegbedingungen, die alle leicht verschieden sind. Man hat den Standard der meisten Punkte nach Ablauf der Zeit. Man hat ein Rennen im Ansammeln von militärischer Stärke. Und man hat ein Rennen im Ansammeln eines 6er Sets. Zwar gewinnt etwa 2/3 der Partien jemand, indem er im Verlauf des Spiels die meisten Punkte ansammelt, aber es ist auch möglich, das Spiel sofort zu beenden und zu gewinnen, wenn man entweder militärisch oder technologisch die Überhand gewinnt. Diese ständige Bedrohung und die Möglichkeit dieser unterschiedlichen Wege zum Sieg halten die meisten Partien lange spannend.


HIER geht’s zu den weiteren Top-3-Listen.


Welche Spiele haben euch mit ihren Siegbedingungen besonders überzeugt?

3 Kommentare

  1. Hiho, schöne Beispiele für Punktesalat mit Dressing. Ich finde die dreistufige Wertung von Lords of Xidit sehr gelungen. Da gibt es Geld, Ruhm und Turmbauten als Wertungskategorien. In jedem Spiel wird die Reihenfolge der drei Wertungen zufällig gezogen. Die Kategorien werden bei Spielende nacheinander gewertet und jedesmal fliegt der schlechteste Spieler der Kategorie raus. Bin ich also beim Turmbauen der absolut beste, bringte es mir nix, wenn ich beim Ruhm den letzten Platz belege und vor der Endwertung rausgeflogen bin.
    Grüße, axelsohn

  2. Auch ich finde die Idee des Artikels prima – und vor allem auch noch gut ergänzbar…Fortsetzung erwünscht 🙂
    Spontan fiel mir das „kleine“ Civilization ein – Ein neues Zeitalter. Hier muss man von 6 Siegbedingungen 3 zum Sieg erreichen. Darunter Bedingungen wie die meisten Städte, Stadtstaaten kontrollieren, bestimmte Weltwunder gebaut haben usw. Das gibt dem Spiel viele Möglichkeiten wie es sich entwickeln könnte und während des Spieles kann man auch noch auf andere Ziele umspringen.
    Das Spiel macht, für das was es sein will, vieles richtig…und das richtig gut für meinen Geschmack.

    Übrigens . Kleine Anregung für eine weitere Rubrik, da ich gerade an der 20 Jahre Jubiausgabe von Roads & Boats sitze :
    Wie wäre es mit einer Topliste von Spielen die außen Pfui und innen Hui sind? Also Ausstattung mäßig bis grauslich, Spielwert aber super.
    Liebe Grüße Peter

    1. Hallo Peter
      Ja, das „kleine“ Civ haben wir hier ja auch schon wohlwollend besprochen 🙂 In der Tat, das hätte hier auch noch Platz gehabt.

      Und deine Idee ist prima – da darf ich meine Cosim-Kiste mal wieder durchstöbern 😉

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