The Shipwreck Arcana – Wohlfühl-Endzeitszenario

Blablabla … versunken … Weltuntergang … blablabla … schiffbrüchig … blablabla … mystische  Tarotkarten … blinder Mann … blablabla… Zukunft vorhersagen… blablabla… Zeit läuft ab … blablabla … Logik

Logik?! Sagt das doch gleich!

Die Handlung von The Shipwreck Arcana (Kevin Bishop, Meromorph Games) beinhaltet neben einer kurzen Einführung ausführliche Hintergrundinformationen zu jeder einzelnen Karte, wobei diese etwas angestrengt zu mehreren Geschichten verwoben werden. Trotz beachtlichem Aufwand hat das Ganze aber genau überhaupt nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun – passend zur Weissagungs-Thematik müsste man das schon mal als ungünstige Vorahnung interpretieren. Wir haben’s nämlich nicht so mit völlig themenbefreiten Spielen. Einerseits. Oder mit der Esoterik. Andererseits. Allerdings präsentiert sich dieses Wrack entwaffnend hübsch – von der minimalistisch gestalteten Schachtel über die Holztokens bis zu den bunten, dabei stilvollen Karten im grosszügigen Tarotformat. Feuerwerke bauen ist nun schliesslich auch nicht gerade der thematische Hammerbörner, und hey… „Logik“ haben sie gesagt…

Blickt man hinter die esoterischen Kulissen, eröffnet sich uns auch bei diesem kooperativen Deduktionsspiel ein erfreulich rationaler Spielmechanismus. Es gilt hier weder mystische Nachrichten von kommunikations-gehandicapten Geistern semi-träumenderweise zu empfangen, noch feinstofflich-fühlend Karten zwischen 1 und 100 abzulegen. Versteht mich nicht falsch – beides sind nette Spiele (beziehungsweise „Freizeitbeschäftigungen“), aber noch mehr „Zwischenweltliches“ hätte mich in diesem Fall wohl, bei aller Liebe zum Design, vom Kickstarterkicken abgehalten – was traurig gewesen wäre. Denn: The Shipwreck Arcana hat wie gesagt null Thema und ist noch nicht einmal besonders schwer zu gewinnen – dabei aber dennoch ganz, ganz prima!

Da wären zunächst einmal die Äusserlichkeiten: Das schöne Design habe ich bereits erwähnt, weiter wären da der geringe Erkläraufwand und die Spielzeit von 15 bis 20 Minuten, die den Titel zum optimalen Mal-eben-noch-kurz-vor-dem-Abendessen-Spielchen prädestinieren. Und dank kooperativem Ansatz müssen noch nicht einmal alle am Tisch des Englischen allzu mächtig sein.

Allerdings: Jemand aus der Gruppe sollte schon über einen zumindest passiv ausgeprägteren angelsächsischen Wortschatz verfügen, denn auf die sprachlichen Details kommt es an, schliesslich wollen wir hier möglichst erfolgreich gemeinsam deduzieren! In Hanabi-Manier geben wir reihum einen Lösungshinweis und versuchen, unserem gestrandeten Trupp auf die Sprünge zu helfen. Und zwar zahlenmässig! Oder genauer gesagt „Ziffern“, denn grösser als 7 werden die nicht. Von der 1 ausgehend liegt jede davon als Holzplättchen drei mal im Beutel, und wenn wir am Zug sind, ergänzen wir daraus unsere verdeckte Holzplättchenhand auf zwei Stück. Anschliessend sollen wir unsere Mit-Schiffbrüchigen durch die offene Auslage eines Plättchens auf die Spur unseres zweiten, weiterhin Verdeckten bringen – ansonsten natürlich die Klappe halten. Angesichts des  hübschen Materials (hatte ich das schon erwähnt?) stört uns nicht einmal, dass simple Zahlenplättchen in diesem Spiel konsequent hochtrabend „Fates“ (Schicksale) genannt werden.

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Die zu erratenden „Schicksale“. Wobei die Plättchen in Spielerfarbe lediglich unseren Verbündeten als Gedankenstütze dienen – auf die schwarzen kommt es an!

„Auslage… wohin?“, fragt ihr. Auf den Tisch natürlich, ihr Dummerchen – und zwar möglichst in die Mitte. Dort befinden sich nämlich fünf Karten. Eine davon liegt da immer (oder zumindest wann immer wir dieses Spiel spielen, dazwischen räumen wir sie auch mal weg. Spielern muss man ja offenbar alles minutiös erklären). Die anderen vier werden zufällig gezogen. Jede dieser zufälligen Karten beschreibt eine Bedingung, unter der ein Plättchen dort abgelegt werden darf. An die fünfte, „ewige“ Karte namens „The Hours“ darf nur dann gelegt werden, wenn sonst keine Bedingung zutrifft (was dann sehr erfreulich ist, aber dazu später mehr). Gleichzeitig dient sie als Punktezähler und Timer.

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„The Hours“ auf Schwierigkeitsgrad „normal“: Wir beginnen bei Null, der Doom-Marker bei 2.

Sieben korrekte Weissagungen sind gefragt, um das Spiel zu gewinnen. Und da diese unweigerlich irgendwann erreicht würden, könnte man unendlich oft weissagen, setzt uns das Spiel unter Druck: Erreicht der Doom-Marker die 7, bevor es unser Wertungsanzeiger tut, gehen wir mit dem Rest der Welt definitiv unter – Game over.

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5 vor 12 – fast hat Doom die 7 erreicht…

Wie sich der Doom-Marker in Bewegung setzt? Vielleicht sind euch schon die Rauten (oder auch Rhomben) auf den Zahlenplättchen aufgefallen. Aus irgendeinem mystischen Grund korrespondieren diese mit den an den unteren Kartenrändern abgebildeten Mondphasen. Nach dem Auslegen des Plättchens erhalten alle anderen Schiffbrüchigen Gelegenheit, sich zu beraten und allenfalls eine Prophezeiung abzugeben (also das verdeckte „Schicksal“ des Agierenden richtig zu benennen). Liegen danach mindestens so vielen Rhomben (oder auch Rauten) an einer Karte, wie dort Mondphasen abgebildet sind, „verblasst“ („fade“ – nicht zu verwechseln mit „Fate“! Ich sag’s ja: Englisch) die entsprechende Karte. Das Positive daran: Eine verblassende Karte wird für den nächsten Zug durch eine Neue ersetzt und gleichzeitig auf ihre Rückseite gedreht, wo sie uns zu beliebiger Gelegenheit noch eine letzte, einmalige Sonderaktion ermöglicht, bevor sie definitiv in den Fluten versinkt. Schlechter ist: Das Verblassen einer Karte führt dazu, dass sich der Doomanzeiger zwei Schritte dem Ende entgegen bewegt – es sei denn, es wurde direkt vorher eine zutreffende (!) Weissagung ausgesprochen. Da ausserdem auch eine falsche Prophezeiung einen Doomschritt bewirkt, müssen wir bei einer im falschen Moment geäusserten Fehlweisssagung sogar gleich drei Doom-Schritte einstecken. Das sollte man vermeiden.

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Verblassende Karten versorgen uns mit starken Einmalaktionen, bevor sie endgültig verschwinden.

Aber eben – so schwer wie es sich jetzt vielleicht anhört, hat’s die Wahrsagerzunft gar nicht. Klar, da wird in jedem Zug lediglich ein Plättchen an eine Bedingung angelegt – die Menge an Informationen erscheint überschaubar. Viel informativer als die gewählte Bedingung sind allerdings meist die dabei nicht gewählten Karten. Schauen wir uns das Beispiel von eben doch noch einmal etwas genauer an…

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Immer noch kurz vor dem Untergang… können wir das schaffen?

Die Kollegin hat eben ihre 2 auf den Glockenturm gespielt. Da dort bereits ein Rhombus lag, wird diese Karte nach dem Zug verblassen und den Doom-Marker ins Ziel tragen. Wir tun also gut daran, einen Tipp abzugeben, um dies zu verhindern – einer, der unbedingt auch noch zutreffen sollte. Wollte sie uns mit ihrer Platzierung vielleicht etwas sagen…?

Der Glockenturm besagt, dass die Summe ihrer beiden Zahlen ein Mehrfaches von 3 ist. Damit kommen als verdecktes „Schicksal“ noch die 1, 4 oder 7 in Frage.

Sie hat allerdings nicht auf die hinterste Karte „Dawn“ gespielt! Hätte sie die 1 und 2 gehabt, würde die 2 jetzt sicher dort liegen. Bleiben noch 4 und 7.

Wäre die zweite Zahl die 7, hätte sie auch die zweite Hinweiskarte „the Key“ verwenden können. In diesem Fall wäre in dieser Runde keine Karte verblasst.

Wir einigen uns folglich auf die 4 – und sind einen Schritt näher am Ziel!

Die vorgegebenen Schwierigkeitsstufen variieren lediglich den Ausgangspunkt des Doom-Markers, wobei ein Start bei 0 als leicht, bei 2 als normal, bei 4 als schwer und bei 6 als „doomed“ bezeichnet wird. Wirklich unterschiedlich sind die beiden höchsten allerdings nur theoretisch, denn in der Praxis wird häufig dann (hoffentlich) wahr gesagt, wenn direkt danach die gerade verwendete Karte verblasst. Eine (1) allfällige Unwahrsagung führt dann zu den bereits angesprochenen drei Doompunkten, ob 4 oder 6 ist folglich de facto Hans was Heiri (zu deutsch: es kommt nicht darauf an), weil die 7 in beiden Fällen sofort erreicht wird und wir versagt haben.

Eine differenziertere Anpassung des Schwierigkeitsniveaus bieten hingegen die Mini-Erweiterung Stars Below (5 Karten) sowie die zehn Kickstarter-Promo-Karten. Beide mischen das Spielgeschehen auf, indem Karten ins Spiel kommen, aus denen sich gar keine Hinweise auf die gesuchten „Fates“ mehr ableiten lassen. Stattdessen wird neben der reinen Deduktion das geschickte Kartenmanagement wichtiger, wobei mache auch einen alternativen „Verblassungsmechanismus“ verwenden (siehe etwa „fragile“ unten). Gebe ich einen Tipp ab? Bringe ich stattdessen eine wenig hilfreiche Karte zum Verblassen? Platziere ich meine 7 auf einer Karte, bei der sie mit ihren drei Rauten keinen Schaden auslöst?

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Manche Erweiterungskarten geben uns keine direkten Hinweise, sondern dienen dem Kartenmanagement oder erlauben zusätzliche Tippabgaben.

So unglaublich es klingt: Auch mit diesen Stolpersteinen gelingt die Deduktion eher häufiger als nicht. Es ist immer wieder erstaunlich, wieviele Informationen sich aus einem einzigen Hinweis (manchmal sogar, wenn es keiner ist) durch logisches Schlussfolgern, geschickten Einsatz der einmaligen Sonderkarten, gute Mitspielerinnenkenntnis und hie und da ein wenig Pokern ableiten lassen. In diesem Sinne ist es sogar am hilfreichsten, wenn man „gezwungen“ ist, auf „The Hours“ zu spielen. Der Umstand, dass keine der ausliegenden Bedingungen zutrifft, ist meist enorm aufschlussreich – wer dann noch daneben haut, ist selber schuld. Aber auch sonst ist es nicht aussergewöhnlich, dass die richtige Antwort bereits nach nur einem Hinweis genannt werden kann.

In diesem Sinne darf man von The Shipwreck Arcana kein Kooperationsspiel erwarten, das unsere Schiffbrüchigen immer wieder vergeblich anschwimmen und schliesslich elendiglich ertrinken lässt. Stattdessen werden wir zwar immer mal wieder unter Druck kommen und vor neue Probleme gestellt – die aber mit den genannten Zutaten lösbar sind. Zutreffende Weissagungen wollen erarbeitet sein und danach dürfen wir uns getrost anerkennend zunicken und kurz zurücklehnen. Leistungen werden gebührend honoriert, nach den allermeisten Partien fühlen sich die Beteiligten irgendwie ein wenig schlauer und besser als vorher. Was will man mehr?

shipwreck+arcana+box+shop+image

(Titelbild und Box mit freundlicher Genehmigung von Meromorph Games)

5 Kommentare

  1. Scheinbar ist die Schweizer Post schneller als die Deutsche. Ich hatte noch kein Schiffswrack im Briefkasten.

    Immerhin muss ich mir jetzt nicht mehr die Regeln durchlesen. Wenn ich es denn hier richtig begriffen habe.

  2. Wir haben uns gestern das erste mal die Karten gelegt und nach anfänglichen Störungen unserer transzendentalen Kräfte konnten wir die Prophezeiungen erfüllen. Mit besserer Spielkenntnis kamen auch mehr Diskussionen auf, was uns der Schicksalsleger wohl mitteilen will. Das Spiel hat uns allen gut gefallen.
    Die Bonus Karten haben wir noch nicht ausgepackt. Mal gucken, was uns da noch erwartet.

    1. Ich kann sie nur empfehlen. Sie bringen die zusätzliche Ebene rein. Aber Hauptsache ist ja, die Störungen sind weg!

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