Multiuniversum – Alarm im CERN

Herbst 2008: Im Vorfeld der Inbetriebnahme des Teilchenbeschleunigers im CERN konnten sich die Verschwörungstheoretiker in den Medien mal wieder prominent in Szene setzen. Gute zehn Jahre später nutzte ich letzten Sommer die Gelegenheit, anlässlich des Tages der offenen Türe nach Meyrin bei Genf zu fahren, um mich in dieser wissenschaftlichen Einrichtung – zum Glück etwas weniger prominent – auf eine Kloschüssel zu setzen. Die Betätigung der Spülung hatte, wie wir alle wissen, zwar nicht den Weltuntergang zur Folge, aber wer weiss schon mit Sicherheit, welche Entdeckungen und Pannen uns die Forscher dort eigentlich vorenthalten?

Seinerzeit gefundenes Fressen für die Boulevardpresse: Weltuntergangstheorien zum LHC. (Quelle: 20 Minuten)

Der Besuch der sich in vorbildlichem Zustand befindenden Toilette war leider tatsächlich mein persönliches Highlight dieses Ausflugs. So viele kluge Köpfe sich am CERN auch tummeln mögen – ein Programmierer des LHC ist sogar Stammgast an unseren MUWINS-Spieletagen und verkloppt uns regelmässig – so waren sie doch mit dem Besucheransturm komplett überfordert: Freie Parkplätze gab es im Umkreis von 5 km keine mehr, die Workshops waren überlaufen, die geführten Rundgänge auf Stunden ausgebucht und selbst die Foodtruckbetreiber begannen schon nach kurzer Zeit, ausverkaufte Gerichte auf ihren Schildern durchzustreichen. Wenn also bereits ein im Schritttempo verlaufender Menschenandrang solch ein unerwartetes Chaos anrichten kann, möchte ich mir lieber nicht ausmalen, was bei den Geschwindigkeiten im Teilchenbeschleuniger alles daneben gehen könnte.

Manuel Correia war da etwas mutiger und hat sich eben dieses Szenario ausgemalt, wie er uns anhand seines Spiels Multiuniversum (Board & Dice) demonstriert. Als Wissenschaftler am CERN haben wir uns an die Entwicklung einer Zeitmaschine gemacht. Das Problem ist nur, dass unsere Konstruktion nicht so funktioniert, wie wir uns das vorgestellt haben. Denn plötzlich tun sich Portale in Paralleluniversen auf, deren nicht so freundliche Bewohner in unsere Welt gelangen möchten, um hier allerlei Unheil anzurichten. Es gilt nun also, diese Portale schnellstmöglich zu schliessen – und dabei natürlich als Entdeckungspunkte getarnte Siegpunkte zu sammeln.

Die Forscher stehen auf den Transformatoren und sind bereit, Portale zu schliessen.

Wir beginnen die Partie mit unserem Forschermeeple auf einem der fünf Transformatoren. Vor diesen liegt jeweils ein Stapel mit punktebringenden Portalkarten, die es zu entfernen bzw. einzuheimsen gilt. Hat ein Transformator keine Karten mehr vor sich, gilt das Portal als geschlossen, und wenn wir das bei drei Transformatoren schaffen (bzw. zwei in einer Zweispielerpartie), wenden wir die Katastrophe ab und das Spiel endet. Das klingt jetzt ein bisschen so, als würden wir hier kooperieren – denkste! Angesichts der Apokalypse werden wir scheinbar alle zu Egomanen und versuchen folglich, möglichst viele Portalkarten anzuhäufen, während wir zugleich unsere Mitspieler daran hindern. Thematisch etwas unstimmig, aber vielleicht kann uns ja Michael im Kommentarbereich darüber aufklären, wie CERN-Forscher in Extremsituationen wirklich ticken…

Zentrales Element des Spiels sind die multifunktionalen Aktionskarten, die jeweils ein Werkzeug- und fünf Aktionssymbole aufweisen. Sind wir am Zug, können wir damit drei Dinge anstellen:
– eine der fünf Aktionen darauf ausführen und dann die Karte abwerfen
– das Werkzeug vorbereiten (die Aktionskarte in unser Labor legen)
– eine Aktionskarte abwerfen und dafür eine neue nachziehen

Mit der Aktionskarte (links) können wir Karten nachziehen (1), ein Portal schliessen (2), die Transformatoraktion nutzen (3), eine beliebige Karte aus dem Ablagestapel fischen (4) oder uns zu einem anderen Transformator bewegen (5). Stehen wir auf dem roten Transformator (rechts), können wir aber auch nur die rote Aktion (3) ausführen – oder die Karte für ihr Werkzeugsymbol (Mikroskop) in unser Labor legen.

Zum Schliessen der Portale benötigen wir die vorbereiteten Werkzeuge. Jede Portalkarte erfordert eine eigene Kombination. Zu Beginn genügt oft ein einzelnes, die punktebringendsten Karten verlangen aber bis zu drei unterschiedliche Werkzeuge. Sind wir auf dem entsprechenden Transformator und haben die nötigen Werkzeuge im Labor, können wir uns die Portalkarte schnappen – vorausgesetzt, wir haben eine Aktionskarte zur Hand, deren „Portal versiegeln“-Symbol mit der Farbe des Transformators übereinstimmt. Der Clou an den Karten ist nämlich, dass dieser Aktionssymbol-Farbcode stets variiert: Alle Karten ermöglichen alle Aktionen, aber jede jeweils nur auf einem der Transformatoren.

Im Labor des roten Spielers befinden sich zwei Werkzeuge (unten rechts) – diese benötigt er, um sich die Portalkarte unter dem Transformator zu holen und unsere Welt vor dem Zombie-Osterhasen zu schützen.

Die fünf unterschiedlichen Transformatoraktionen selbst bringen ein bisweilen schon fast teuflisches Interaktionselement ins Spiel, erlauben sie es uns doch, unseren Mitstreitern hinterhältige Striche durch ihre Rechnungen zu machen. So können wir damit u.a. zwei beliebige Portale oder die Reihenfolge innerhalb eines Stapels tauschen – sei es zu unserem eigenen direkten Vorteil oder zum fluchend kommentierten Nachteil eines Mitspielers.

Portalkarten mit Symbolen für Entdeckungspunkte (oben links), Set-Zugehörigkeit (unten links) und zur Schliessung erforderlichen Werkzeuge (unten rechts).

In obiger Spielmechanismenübersicht dürften zwei Dinge aufgefallen sein: Die Zahl fünf, die sich konstant durch alle Spielelemente schlängelt, und ein weniger leicht nachverfolgbares Gemenge aus Aktionen und Symbolen. Letzteres gestaltet den Einstieg in dieses eigentlich regelleichte Spiel nicht eben geschmeidig. Die fünf Aktionssymbole auf den Karten, die fünf zusätzlichen Transformatoraktionssymbole, dazu fünf Werkzeugsymbole (die keine weitere Bedeutung haben) und schliesslich noch die zwei mal fünf Portalkartentypensymbole (für deren Kombination es in der Endwertung Punkte geben kann) – das ist ganz schön viel auf einmal. Und auch wenn die meisten dieser Piktogramme sinnvoll gestaltet sind, verbringt man zumindest die Hälfte der Erstpartie damit, immer wieder nachzuschauen, welches nun was genau auslöst. Das ungewöhnlich strukturierte Regelheft tut das seinige, um ein flottes Loslegen zu verhindern: Erst werden alle Karten und ihre Funktionen genau beschrieben, bevor der Spielablauf auch nur ansatzweise erklärt wird.

Hätte man dem Spiel ruhig beilegen können: eine Spielhilfe wie diese, gebastelt von BGG-User Iras.

Die gute Nachricht: Eine Partie dauert kaum mal länger als 30 Minuten, und hat man erst ein-zwei davon intus, spielt sich Multiuniversum sehr flüssig. Dabei ist es egal, ob man zu zweit, dritt oder viert spielt – Tempo und Spannung lassen sich in allen Konstellationen hoch halten. Den Solomodus habe ich überraschenderweise noch nicht getestet, genauso wenig das Spiel zu fünft. Für letzteres befürchte ich aber, dass es eventuell zu etwas unbefriedigenden Spielmomenten kommen könnte. Der an sich ganz tolerable Zufallsfaktor beim Karten-Nachziehen – vier Aktionen triggern dieses und am Ende des Zuges wird immer auf drei Handkarten nachgezogen – ist dabei allerdings nicht das Problem. Vielmehr gibt es bei fünf Spielern die sehr grosse Wahrscheinlichkeit, dass sich die Portalkartenstapelanordnung bis zum nächsten Zug erheblich verändert, was das Vorausplanen frustrierend gestalten kann.

Was Multiuniversum von vielen anderen sogenannten Set-Collection- bzw. Symbol-Anhäuf-und-Einlös-Spielen unterscheidet, ist gewiss das interaktive Element. Neulinge werden sich erst mal auf sich und ihre Pläne konzentrieren, bevor sie die Macht des Pläne-im-letzten-Moment-Durchkreuzens entdecken. Wenn sie dies aber tun, stehen sie plötzlich Runde für Runde vor der köstlichen Entscheidung, ob sie sich jetzt selbst in eine ideale Position zum Portalschliessen bringen oder doch lieber einem Konkurrenten ins Reagenzglas spucken möchten. Mögliche Aktionen und Rundenablauf sind nämlich so getimt, dass ein Zug in der Regel nicht genügt, um die nötigen Werkzeuge zur Schliessung eines Portals zu sammeln, bereitzulegen und auch noch einzulösen. Nähert sich die Partie dem Ende, spitzt sich der Entscheidungszwiespalt noch etwas zu: Zögere ich es hinaus, um vielleicht noch ein paar Punkte mehr zu holen, oder mache ich den Deckel drauf und vertraue auf meine bisherige Ausbeute?

So gelingt es dem Spiel, über die kurze und kurzweilige Dauer hinweg spannend zu bleiben, was es in meinen Augen zu einem prima Intermezzo oder Absacker für eine halbe Stunde macht. Zur abendfüllenden Unterhaltung fehlt es Multiuniversum gewiss an Gewicht und Gehalt, aber diesen Anspruch erhebt es auch nicht. Dank des handlichen Spielmaterialumfangs und der symbolbedingten Sprachunabhängigkeit bietet es sich ausserdem als Reisebegleiter an. Zum Beispiel, wenn man an den Tag der offenen Tür einer bedeutenden wissenschaftlichen Einrichtung fährt und eventuell damit rechnen muss, dass alles total überlaufen ist. Alles, bis aufs Klo. Wäre ja noch schöner!

2 Kommentare

  1. Nunja, Menschenmassen sind nun mal schwieriger zu kontrollieren als geladene Teilchen in einer Vakuumkammer. Da kann man nicht einfach ein paar Dipolmagnete hinstellen, um die Menschen auf eine Kreisbahn zu lenken, und ein paar Quadrupole, um sie zusammenzudrücken. So was sind wir uns halt nicht gewohnt. Komm lieber mal vorbei, wenn weniger Andrang ist…
    So ganz falsch hast du aber mit deiner Toilettenspülung auch nicht gelegen. Gerüchteweise soll im Kontrollraum des ATLAS-Experiments eine solche ertönen, wenn der LHC die Strahlen dumpt (aus dem Ring ausleitet). Im LHC-Kontrollraum hört sich das ganze in Form unserer Announcer-Computerstimme etwas sachlicher und unspektakulärer an: „Dump Beam 1. Dump Beam 2. Global Post Mortem.“

    Was die Portale in andere Dimensionen angeht, das überlassen wir normalerweise eher unseren Kollegen bei Aperture Science und Black Mesa, aktuell sind wir mit den Beschleunigern schon recht ausgelastet. Dass die Kooperation in Extremsituationen – z.B. Sonntags am Spieltisch in der Kantine, die wir „Restaurant 1“ nennen – manchmal nicht so gut klappt wie man sich das vielleicht wünschen würde, kann ich hingegen voll und ganz bestätigen. So kriegen wir es ohne Weiteres hin, in Estates keine einzige Häuserreihe fertigzustellen, in RoboRally mitten zwischen 4 Robotern eine Selbstzerstörung zu zünden und in Room 25 die beiden Verräter in die Todeskammer zu schubsen (um dann festzustellen, dass leider gar keine Verräter im Spiel waren).

    1. Aperture Science und Black Mesa – da war ich schon und, nun, hoffen wir einfach, ihr habt eure Experimente besser im Griff…
      Aber was ich eigentlich sagen wollte: Das sind ja wahrlich muwins’sche Verhältnisse bei euch in der Kantine, haha!

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