Spirit Island – geistreiche Grauzonen

Trotz esoterischer Hintergrundstory haben wir uns in Spirit Island alles andere als lieb. Beziehungsweise: Wir uns schon, denn schliesslich ist das Spiel kooperativ. Die Invasoren hingegen sollen unter uns möglichst übel leiden, denn als Naturgeister wissen wir zivilisatorische Errungenschaften kaum zu schätzen (was haben sie schliesslich je für uns getan, die Römer?). 

Die Differenzierung zwischen Gut und Böse liegt in Spririt Island (R. Eric Reuss) voll im umweltbewussten Trend und ist schnell vollzogen:  „Plastik = böse, Holz = gut“! Was Pegasus Spiele allerdings nicht davon abhält, uns üppige Inlays (nein, nicht aus Holz) zu spendieren. Die machen auch durchaus Sinn, denn die quietschbunte Schachtel enthält so einiges an Material. Trotz vermeintlich prägnantem Feindbild finden wir uns also unerwartet rasch in einer ideologischen/moralischen Grauzone wieder.

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Gutes Plastik vs. böses Plastik. Inlays und Säckchen passen schon.

Apropos „Zonen“: In solche ist jene Insel aufgeteilt, die wir als Naturgeister beschützen sollen, wobei sich die Regionen durch Geländetypen unterscheiden. Wenig überraschend werden sich die Invasoren eher früher als später noch stärker über die Insel ausbreiten (denn die Startaufstellung beginnt schon mit einer substantiellen Plastikpräsenz), was nicht nur das ansässige Volk der Dahan zunehmend in seiner Existenz bedroht, sondern auch uns ganz arg auf den Keks geht. Die Dahan selber haben’s nicht so mit dem Überlebenskampf und werden von sich aus nicht aktiv – es sei denn, sie werden direkt angegriffen, oder wir finden andere Möglichkeiten, sie irgendwie zum handfesten Durchgreifen zu motivieren.

Überhaupt treten wir, ganz geist-typisch, kaum persönlich in Erscheinung. Stattdessen lösen wir Naturphänomene aus (ein Blitzeinschlag hier, ein Geysir da), oder spezialisieren uns auf psychologische Kriegsführung (Alpträume, Panikattacken…). Welchen Weg wir wählen, hängt in erster Linie damit zusammen, welchen Geist wir verkörpern, denn diese Auswahl bestimmt wiederum, mit welchen Startkarten wir beginnen und welche Sonderfähigkeiten wir beherrschen.

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Da ist es, das böse Plastik. Entdecker, Dörfer, Ödnismarker und – ganz arg – Städte. Darunter eine weitere Grauzone

Auch wir beginnen eine Partie ausserdem mit einer vorgegebenen Präsenz auf der Insel – von der aber nur die Dahan wissen. Schon bald benötigen wir weitere, taktisch geschickt platzierte Einflussbereiche näher an den Eindringlingen, um überhaupt in den „befallenen“ Gebieten Aktionen auslösen zu können. Diese Präsenzen sollten möglichst optimal mit den Reichweiten jener Effekte harmonieren, die wir wiederum über unsere Karten auslösen. Unser Arsenal lässt sich natürlich ausbauen indem wir neue Zauber / Handlungen / Sonstiges dazulernen, also uns die entsprechenden Karten aus einer begrenzten Auswahl schnappen. Ein „Elementsystem“, welches beim gleichzeitigen Ausspielen passender Karten starke Kombos ermöglicht, trägt dazu bei, dass die neu dazuerworbenen Karten auch thematisch im Geist des, äääh… Geistes bleiben.

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Möglicher Beginn einer Solopartie: Die Invasoren haben bereits ein Dorf und eine Stadt gebaut, sowie das zentrale Bergfeld ausgebeutet. Aber jetzt werden sie richtig frech und wollen sich noch weiter ausdehen (Entdeckerfiguren). Schluss mit lustig! Nein, das sind keine Champignons, sondern die Hütten der Dahan. In Rot unsere Startpräsenzen.

Diese Kartenkombinationen sind mitverantwortlich für den Gesamteindruck, den Spirit Island vermittelt – und der uns zu der Frage führt: Spiel oder Puzzle? Denn tatsächlich geht es hier darum, die zunächst sehr spärlichen Handlungsoptionen möglichst zielführend einzusetzen. Doch derselbe Puzzleaspekt, der mir bei den Legenden von Andor massiv das Abenteurerleben vergällte (welcher wahre Held verzichtet schon aufs Monsterkloppen, nur weil er gerade ein wenig in Zeitnot ist?), funktioniert in diesem Fall ganz prima – weil das Puzzle hier unaufdringlich, thematisch stimmig verpackt wurde. Bei Spirit Island gibt es keine künstlichen Hürden, die erscheinen stattdessen real! Anders gesagt: Wir optimieren den knappen Handlungsspielraum, den wir eben haben, bauen ihn langsam aus und hauen den Eindringlingen in jeder erdenklichen Form möglichst effizient auf die Rübe, wodurch Spielen und Puzzeln praktisch unmerklich Hand in Hand vonstatten gehen.

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Unsere Aktionen müssen effektiv eingesetzt werden und sollten mittels der Elemente am linken Kartenrand möglichst auch noch Kombos auslösen.

Mindestens mitverantwortlich für die Faszination, die Spirit Island entfaltet, ist das Design der spukenden Gesellen. Dazu gehören die lyrisch anmutenden Namen (wer denkt sich so etwas wie „Sonnengenährter Fluss“ aus?) – vielmehr aber noch die thematisch passenden Eigenschaften. So erkennt man in der Funktionsweise des Meeresgeistes („Hunger des Ozeans“) beispielsweise tatsächlich Ebbe und Flut, während der „pfeilschnelle Blitzschlag“ vor allem kurz, heftig und… pfeilschnell zuschlägt. Stärken und Schwächen der acht enthaltenen Geister auszuloten, bringt schon einiges an Spielfreude – und das gilt bereits für Solopartien. Das Erkennen der möglichen Interaktionen in Mehrspielerbesetzungen ist die nächste Herausforderung mit extrem hohem Aufforderungscharakter.

Foto 18.04.19, 07 30 23.jpgDabei geht’s ja eigentlich überhaupt nicht um Freude, sondern um eine andere Emotion: Furcht! In diese (wahlweise auch Angst) sollen wir die Invasoren nämlich versetzen, was uns entweder direkt über furchtauslösende Effekte gelingt, oder indem wir Dörfer und Städte der Eindringlinge auslöschen (da wäre sie wieder, die ideologische/moralische Grauzone). Je mehr kaputt geht, desto eingeschüchterter werden die Invasoren. Sagt zumindest die Spielanleitung. Nur glauben wir ihr das leider nicht so ganz…

Spirit Island macht sehr vieles sehr richtig und ausserdem, wie erwähnt, eine Menge Spass. Wenn man dem Spiel aber thematisch etwas vorwerfen will, dann genau diesen angeblichen Effekt der angeblich zunehmend verängstigten Invasoren, bitteschön. Es ist schon so: Je mehr Furcht man auslöst, desto stärker fallen die sporadisch auftretenden Furchteffekte aus. So weit so gut. Gleichzeitig nehmen die Besiedelungsbestrebungen der Invasoren im Lauf der Zeit aber keineswegs ab.

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Grüne Hölle und schlechte Träume – das Arsenal zur Invasorenbekämpfung ist gross.

Dabei ist die schon sehr nett umgesetzt, diese Besiedelungsmechanik. Die Invasoren werden Gebiete erkunden, eine Runde später in den erkundeten Gebieten Dörfer oder Städte bauen, und noch eine Runde später diese eben bebauten Gebiete ausbeuten („wüten“) – vorausgesetzt, niemand tut vorher etwas dagegen. Welche Gebiete von dieser stufenweisen Expansion betroffen sind wird dabei zufällig durch einen Kartenstapel bestimmt, der auch als Timer dient. Die feineren „Ausbreitungsregeln“ führen ausserdem dazu, dass man wohl im Landesinneren durch geschicktes Vorgehen mal ein paar Runden für etwas Ruhe sorgen kann, mindestens die Küstengebiete sind allerdings dauergefährdet, demnächst von neuen Invasorenwellen überrannt zu werden. So weit, so strategisch. Nur eben: Obwohl angeblich zunehmend verängstigt, nehmen die angeschwemmten Plastikmassen im Spielverlauf unerklärlicherweise zu. Eine der realistisch erreichbaren Siegbedingungen kann zwar lauten, dass keine Plastiksiedlungen mehr auf der Insel vorhanden sind, je nach Geisterkombination ist aber auch ein direkter „Furchtsieg“ denkbar, der „lediglich“ bedingt, dass ausreichend (ok, eine Menge) Angst ausgelöst wurde, unabhängig von der Präsenz der Invasoren auf der Insel. Besonders in diesem Fall kann eine „verödete“, von Plastik geradezu übersäte und kaum noch von blossem Auge sichtbare Insel durchaus in einem Sieg enden (nach dem Motto: „Wir sind umzingelt!“ – „Ah gut, dann können wir ja jetzt in alle Richtungen schiessen.“).

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Ausgelöste Furcht bringt uns dem Sieg näher.

Aber lassen wir das Grognardgehabe – Spirit Island ist schliesslich kein Cosim. Und spielmechanisch macht die Sache natürlich Sinn (von wegen Spannungsbogen und so). Tatsächlich sind die namenlosen Invasoren sogar eher etwas zu schwach auf der Brust und Spirit Island gehört – in seiner Basisform – zu den leichter zu gewinnenden kooperativen Spielen. Vorausschauenderweise enthält das Spiel aber verschiedene Nationen, die den Eindringlingen über mehrere Schwierigkeitsstufen hinweg individuelle Eigenschaften verleihen und ihnen so den Rücken stärken. Thematischer wird das oben beschriebene „Problem“ dadurch zwar nicht, wohl aber das Spiel herausfordernder.

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Nationen verfügen über eigene Spezialitäten und stellen uns über sechs Schwierigkeitsgrade vor zunehmend grössere Herausforderungen

Interessant ist auch die Skalierbarkeit. Die Soloversion habe ich oben bereits erwähnt, und die ist schon höchst unterhaltsam. Durch die Kombination mehrerer Geister werden die Interaktionsmöglichkeiten um haufenweise Faktoren erweitert – was einerseits schön ist, andererseits aber auch die Gefahr birgt, durch die Bildung von Arbeitsgruppen und ausufernden Diskussionen auf keinen grünen Zweig mehr zu kommen. Der Autor wusste dies und hat im Regelheft eine entsprechende Warnung platziert. In unseren Partien hat sich bewährt, dass sich grundsätzlich jeder erst einmal um seinen persönlichen Teil der Insel kümmert und man sich vor allem dann durch laute, panische Hilfeschreie bei den Kollegen bemerkbar macht, wenn man gerade zu wenig Power aufbringen kann, um der Sache Naturgeist zu werden. Oder wenn man umgekehrt mal nicht weiss, wohin mit seinen Untaten. Und glaubt mir: Dadurch wird Spirit Island noch lange nicht zum Mehrspieler-Solitär! Interaktionsmöglichkeiten sind weiterhin mehr als genug vorhanden, lediglich der eher redundante Anteil wird durch diese grundsätzliche Herangehensweise deutlich verringert.

Falls sich die Beschreibung einigermassen kritisch gelesen haben sollte: Der Eindruck wäre so etwas von falsch. Nicht zu Unrecht ist Spirit Island gerade daran, bis in die obersten Regionen von Boardgamegeek vorzustossen – die bereits erschienenen und noch angekündigten Erweiterungen werden mit weiteren Geistern, Nationen, Effektkarten und Ereignissen das ihre dazu beitragen, den Spuk noch lange am Leben zu halten. Die pegasus’sche Beschreibung betont korrekterweise, dass Spirit Island das Rezept bekannter Strategiespiele auf den Kopf stellt: Aufhalten statt entdecken, vertreiben statt ausdehnen, vernichten statt aufbauen. „Zerstört die Destruktion“, lautet die Devise, und führt damit in der Umsetzung zu einem höchst konstruktiven Spiel – und sei es nur in Bezug auf den eigenen Deckbau (der wohlgemerkt mit einigen wenigen Karten sehr überschaubar bleibt – womit das Spiel schon wieder ein wenig aus der Reihe tanzt). Zusammengefasst ist eigentlich einfach vieles geistreich anders – und das ist in diesem Fall enorm gut so.

Das meinen andere begeisterte Geister…

Matthias: Was bin ich in den letzten Monaten um dieses Spiel herumgetigert. Thematisch verlockend und optisch sowas von einem Weggucker. Das bunte Gemisch aus Karton, Holz und Plastik mit hunderten von Karten liess ein weiteres seelenloses Optimierspiel erwarten. Da es im Internet aber nur so von Leuten wimmelt, die nichts anderes zu tun haben, als Rezensionen zu Spielen zu schreiben (mein Portemonnaie verflucht euch!) und dabei Spirit Island fast immer gut wegkam, landete das Spiel letzten Endes doch in meinem Briefkasten. Ich habe mich nicht getäuscht: Es ist ein Optimierspiel! Aber ein geistreiches! Es tut genau das, was ein kooperatives Spiel tun soll. Keiner der Spieler macht die Züge für die anderen (hustPandemiehust), aber wir sind gut beraten, unsere Aktionen aufeinander abzustimmen, uns gegenseitig Vorschläge zu machen und Krisensitzungen abzuhalten. Die Geister spielen sich sehr unterschiedlich, die Kombinationsmöglichkeiten zwischen ihnen sind es noch mehr. Ein Sieg gibt einem doch tatsächlich das Gefühl, dank der kollektiven geistigen Fähigkeiten gewonnen zu haben und schlauer als die bösen Invasoren gewesen zu sein. Bei genauem Hinschauen kann ich im Nachhinein sogar der optischen Umsetzung viel Schönes abgewinnen, was Spirit Island zu einem überraschend immersiven Gesamterlebnis werden lässt.

Ein Kommentar

  1. Hab mir Spirit Island auf der Messe Essen geholt und auch recht fix ausprobiert. War von der ersten Partie eher enttäuscht, da wir sehr locker gewonnen haben.
    Aber das Kennenlern- Szenario hat vorgegebene Geister mit festen Fähigkeiten und da läuft es recht einfach.
    Beim normalen Setting wird es schon etwas schwieriger. Was mich aber echt begeistert ist die Feinjustierung des Schwierigkeitsgrads. Je nach Spielrunde kann man entscheiden was man sich gibt. Lockeres Koopgeplänkel bis zum Gehirnwindenoptimierungszermürber. Es funktioniert in allen Spieleranzahlen bestens. Einfach ein wirklich gutes KoopSpiel für Vielspieler. Kenne kein vergleichbares Spiel. Bin auf die Erweiterung gespannt, obwohl es die gar nicht braucht bei den ganzen Kombinationsmöglichkeiten.

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