MUWINS-Spielesamstag: Bühne frei für Nummer 2!

Joe Biden, Scottie Pippen, Lt. Riker, Robin, Hermine Granger, Ishmael, Saul Tigh, Dumpfbacke Kelly – sie alle standen im Schatten der jeweiligen Nummer Eins und erfüllten dort zuverlässig ihre Aufgabe. Ebenfalls gemeinsam ist ihnen, dass sie zum geeigneten Zeitpunkt ihren eigenen grossen Auftritt erhielten. Und weil diese Konstellation auch bei Brettspielen häufig beobachtet werden kann, verhalfen wir entsprechenden Titeln am vergangenen Samstag endlich zu dem ihnen gebührenden Ruhm! Gefragt waren also jene Spiele, die es bei anderen Gelegenheiten im letzten Moment aus Platzgründen dann jeweils doch nicht in die Tragetasche geschafft haben, weil das Genre / der Mechanismus / das Thema bereits durch die persönliche Nummer 1 vertreten war. Aber wer behauptet, dass der vermeintlich Zweitbeste in seiner grossen Stunde nicht zur Höchstform auflaufen kann?

Bühne frei für Nummer 2 (mit wenigen Ausreissern)!


Salem 1692

Ann ist keine Hexe, Ann war nie eine Hexe und Ann wird nie eine Hexe sein. Zumindest in dieser ersten Partie…

Benjamin: Secret Hitler liegt bei den MUWINS ganz weit oben auf der sozialen Deduktionsrangliste. Das bedeutet aber in keiner Weise, dass Salem 1692 allzu weit abfallen würde. Es war also höchste Zeit, sich – trotz der beschriebenen thematischen Unstimmigkeit – mal wieder auf Hexenjagd zu begeben!
In beiden Partien bestand die Gesamtbevölkerung aus sieben Einwohnern, darunter folglich bis zu maximal zwei Hexen. Der Zufall wollte es aber, dass wir zweimal mit lediglich einer „Doppelhexe“ begannen. Doch während das im ersten Durchgang so blieb und die einsame Teufelsanbeterin nicht nur auf sich alleine gestellt, sondern auch noch gleichzeitig Constable war und rasch gefunden wurde, breitete sich der Kult in der zweiten Partie im Untergrund rasend schnell aus. Trotz einem wahren Kreuzfeuer von Anschuldigungen, Pranger-Hochkonjunktur („Jeder Haushalt braucht sowas!“), Brandstiftungen und schwarzen Katzen: Die armen (vorerst überlebenden) Dorfbewohner sahen sich schon bald in der Minderheit – bis schliesslich auch der Letzte der dunklen Macht erlag und somit alles, was da noch kreuchte und fleuchte, hexend seinen Lebensunterhalt verdiente. Salem 1692 hat den Moment im Rampenlicht genutzt und eine überzeugende Show hingelegt!

Marco*: Was Salem von anderen Spielen der Art abhebt sind die unterschiedlichen Spezialfähigkeiten der einzelnen Personen und der Umstand, dass sich das Spiel um verschiedene Arten von Karten dreht. So gibt es Anschuldigungskarten, aber auch solche für andere Fähigkeiten und Aktionen.
Zudem kann sich die Anzahl der Hexen während des Spiels erhöhen, was man normalerweise eher Vampiren oder Zombies andichtet. So geschah es in unserem zweiten Spiel, dass ich am Anfang zwar beide Hexenkarten hatte, sich aber eine davon auf den Weg rund um den Tisch machte und sich am Schluss drei Hexen einem Dorfbewohner gegenüber sahen. Die Situation wurde dadurch gelöst, dass er sich unwillentlich unserem noblen Ziel anschloss und so feierten wir einen 4-köpfigen Sieg in einem 6-köpfigen Spiel, indem wir auf den Gräbern der unschuldig Hingerichteten tanzten, wie es Hexen eben so tun.
Was mir an Salem 1692 gefällt ist, dass es ein wenig mehr Spiel bietet als die meisten Social Deduction Spiele, da man mehr Optionen hat, als den Leuten bloss in die Augen zu schauen. Was mir nicht gefällt: Es ist teilweise ein wenig chaotisch und die thematische Integration präsentiert sich aus meiner Sicht ein wenig lückenhaft.


Wallenstein

Marco*: Wallenstein habe ich selber mitgebracht. Es handelt sich dabei um einen Vertreter des «Dudes on a Map»-Genres. Das Spiel dauert sechs Runden und in jeder Runde werden 10 Aktionen durchgeführt – 3 Bauaktionen, 2 Rekrutieraktionen, 2 Kampfaktionen, 1 kombinierte Rekrutier- und Verschiebungsaktion und 2 Aktionen zum Einziehen von Steuern. Was das Spiel interessant macht, ist zum einen, dass alle Spieler gleichzeitig ihren Zug planen und ihn dann nur noch ausführen, und zum anderen, dass die Reihenfolge der Aktionen nicht nur jedes Mal neu bestimmt wird, sondern man beim Planen auch nur die ersten fünf davon kennt.
Obwohl das Spiel ein Kampfspiel ist – wobei die Kämpfe mit dem schon fast legendären Turm ausgefochten werden – gefällt mir daran, dass man mit den Kämpfen an sich direkt kaum Punkte gewinnen kann. Die gibt es zwar für die Gebiete, aber noch viel mehr Punkte gibt es für Gebäude und die Mehrheit an bestimmten Gebäudetypen. Man kann sich also nicht bloss darauf verlassen, das knappe Geld in eine dicke Armee zu investieren.
Nicht so gut daran gefällt mir, dass zwar alle ihre Züge gleichzeitig planen, es beim Abspulen dann aber sehr viel Busy Work und Umtauschen von Münzen in Armeen und Gebäude gibt. Da hilft es sehr, wenn man diese Ämter ein wenig aufteilen kann.


Spirit Island

Benjamin: Jajajajajajaja… am Thema vorbei, ich weiss. Aber Spirit Island lag halt noch vom Vorabend im Auto herum (da hat’s eigentlich immer eine gewisse Mindestauswahl an kleineren und auch grösseren Spielen), und so konnte ich es den interessierten Geisterkolleginnen und -kollegen schlecht vorenthalten. Umso mehr, da mir das Spiel (überraschenderweise? Ausführlicheres dazu gibts sicher später) selber Spass macht. So stemmten sich also Grünzeug, Steinmännchen, Schatten und Ozean zu viert (zwei davon noch Junggeister) gegen die Plastikinvasoren – und wären beinahe untergegangen. Tatsächlich nahmen die Touristenströme solch ein Ausmass an, dass die mitgelieferten Entdeckerfigürchen nicht mehr ausreichten, und da die Insel schon bald den Status „verödet“ erhielt, hätte kaum noch jemand grössere Summen auf ein Fortbestehen der Dahan gewettet.

Aber ist euch das „beinahe“ weiter oben auch aufgefallen? Ganze drei Ödnismarker lagen noch im Vorrat. Wären diese noch platziert worden, hätten die Geister die Insel aufgegeben (statt umgekehrt). Dank unwiderstehlichem Teamwork und gar schauerlichem Gespenstergeheul gelang es uns aber tatsächlich noch, die Invasoren auf der Zielgeraden abzufangen und sie – vor lauter Angst von Sinnen – in die Flucht zu schlagen.

Plastik wohin das Auge reicht. Und es sollte gar noch mehr werden…

Rising Sun

Yves: Was für eine Partnerschaft! Linda und ich haben Japan von all den Simones und Götschis befreit! Das Bündnis hielt die ganze Partie über stand. Verträge wurden eingehalten und die eigenen Partner nicht hintergangen. Kein Wunder, fehlte Matt doch an diesem Muwins-Spieletag!

Zu viert zockt sich Rising Sun hervorragend. Gegen die anderen Area Control Schwergewichte Cry Havoc, Inis, Blood Rage oder Kemet muss sich der asiatische Vertreter nicht verstecken.

Wann schreiben wir eigentlich an einer Top 3 Liste dieser Sparte?


King of Tokyo

Marco*: Nach dem etwas schwereren und längeren Wallenstein war ein einfaches und kurzes Würfel-Kampfspiel genau das Richtige. Im ersten Durchgang hatten wir den etwas unglücklichen Umstand, dass ein Mitspieler bereits sehr früh ausschied (Tokyo ist eben ein heisses Pflaster) und dann den stärkeren Monstern beim Gewinnen zusehen durfte. Im zweiten Durchgang schaffte er es dann aber immerhin ins Heads-Up, das er unter Umständen sogar gewonnen haben könnte (die Erinnerung ist naturgemäss etwas verschwommen, wenn man in Downtown-Tokyo von einem ins nächste Gebäude geschleudert wird).
Insgesamt kam das Spiel bei den beiden Neulingen gut an und dies völlig zurecht. Ich hatte es bereits länger nicht mehr gespielt, aber es macht immer noch Spass, vor allem mit den Evolutionskarten.


The Estates

The Estates wirkt irgendwie kindlich – und täuscht dabei ganz grauenhaft.

Benjamin: The Estates hatte es früher bereits einmal auf unsere älplerischen Spieltische geschafft und dabei Städtebauphobiker Peter von seinen spielerischen Qualitäten überzeugt – beziehungsweise er uns von seinen. Seit damals blieb es allerdings immer ungespielt liegen – nicht zuletzt dürfte das in der Tendenz eher kindlich angehauchte Titelbild und die diesen Eindruck noch unterstützenden Bauklötzchen das ihre dazu beigetragen haben. Dabei ist The Estates (oder: Neue Heimat – nur noch etwas neuer) ein hammerhartes und oberfieses Spekulations- und „ich hau-dir-übelst-eins-im-übertragenen-Sinn-über-den-.Schädel“-Spiel. Ich muss das wissen, schliesslich blieb ich mit -21 Punkten ganz zuhinterst auf der Strecke liegen. Der hohe Turm im Bild in Reihe 2, in die zu Beginn niemand investieren wollte, der entsprechende Bürgermeisterbonus sowie die Erweiterungen der Reihen 1 und 3, die dazu führten, dass nur die mittlere Reihe komplett bebaut wurde, waren am Ende für Corinnes makellosen Sieg ausschlaggebend. Das grosse violette Gebäude unten war übrigens meins und alleine den Hauptteil meiner negativen Punkte wert…


Sigma File

Da oben rechts muss der Koffer hin. Man beachte auch die politische Landkarte – das waren noch Zeiten…

Benjamin: Soll niemand behaupten, wir hätten kein Herz für obskure Spiele! In Sigma File (Conspiracy / Casablanca) setzen wir geheime Summen, um Oberst von Gatow, Professor Bloom, Direktor Grün, Baronin von Porz oder Fräulein Ming (achherrje – falsches Spiel!) auf unsere Seite zu ziehen und den Koffer zu uns nach Hause zu bringen – wenn nötig das Ableben gewisser Protagonisten wohlwollend in Kauf nehmend. Dem Spielbrett merkt man das Alter des Spiels (Jahrgang 1973) nicht nur materialmässig, sondern auch geografisch an. Die Spielfiguren hingegen würden auch heutzutage noch als Kickstarter-Stretchgoals überzeugen ($500’000: Der Koffer ist jetzt sogar aufsteckbar…). Ich will ja meine geschätzten ideologischen Kontrahentinnen und Kontrahenten nicht unterschätzen – deshalb: Es lag wohl mit an den nicht ausgesprochen übersichtlichen Flugverbindungen, dass Sidney Snowball den Koffer recht schnell und wohlbehalten bei mir daheim im Kreml-Untergeschoss ablieferte.


Linie 1

Marco*: Ich hatte vor einer Weile einmal Cable Car gespielt, das recht ähnlich wie Linie 1 ist. Das grundsätzliche Spielprinzip ist schnell erklärt: Man erhält eine Linie und Haltestellen, die man anfahren muss. Dies sollte man einigermassen clever tun, da man die Linie nicht nur bauen muss – was bereits herausfordernd genug sein kann – man muss die dann auch noch mit einem (sehr niedlichen) Holztram abfahren!
Ich musste leider irgendwann die Segel streichen. Denn wenn bereits zwei Leute losgefahren sind und man die eigene Strecke, die sich zudem noch übers ganze Spielbrett windet, noch nicht fertig gekriegt hat, dann ist es nur richtig, dass man das Spiel nicht noch zusätzlich hinauszögert.
Grundsätzlich ein lustiges, kurzweiliges und frustrierendes Spiel.


Hey, That’s My Fish

Marco*: Es war leider nicht die Deluxe-Ausgabe des Spiels mit den völlig überdimensionierten Pinguinen, aber auch nicht die lausige hölzerne Variante. Hey, That’s my Fish ist ein sehr kurzweiliges und auch kurzes Spiel. Ich denke zu viert dauert eine Partie wohl maximal 10 Minuten. Mir war leider das Glück (resp. der Hirnschmalz) in beiden Partien nicht hold, da ich etwas nie gelernt habe, das uns der zweite Weltkrieg schon lehrte: Mehrfrontenkriege sind nicht zu gewinnen.


Tempel des Schreckens

Yves: Wow, was für Partien! Der Spassfaktor war um einiges höher als das letzte Mal (gau nume, Marco?): Vermutlich lag es an der Müdigkeit aller, an der Dreistigkeit, Rollenkarten geheim auszutauschen oder den schauspielerischen Leistungen der Amazonas (ist dies die richtige Mehrzahl?). Offen bleibt nur noch die Frage, wer die Bösen sind? Die Abenteurer oder die aufopfernden Verteidigerinnen der lokalen Kulturschätze?


One Night Ultimate Werewolf

Benjamin: Diktatoren, Hexen, Abenteurer und Amazonen – und nun also auch noch Werwölfe. Ja, wir haben wie gesagt ein Herz für die Deduktion. Ob als Aufwärmer, Absacker, oder auch mal zwischendurch – die kleinen Lüge- und Verwirrereien machen einfach Spass. Kritisch wird es allerdings schlagartig, wenn man als einziger Werwolf in der Mitte den Minion aufdeckt und somit nicht nur keine valable Ausfluchtsrolle kennt, sondern auch weiss, dass man vergeblich auf einen Verbündeten hofft. Umso schöner, wenn man im richtigen Moment erfährt, dass und mit wem die eigene Rolle vertauscht wurde… und man den wirklichen Werwolf zielsicher gemeinsam um die Ecke bringt.
Zweite Partie, erneut als Werwolf: Diesmal habe ich überhaupt nicht mehr Glück, bin wieder der einzige Lykanthrop und decke in der Mitte… „Das Ding“ auf – eine Rolle also, die meist rasch auffliegt, wenn man sich fälschlicherweise dafür ausgibt. Dank verwirrenden Aktionen des Minions und dadurch offenbar entsprechend höchst verwirrten Dorfbewohnern endete aber diese Partie mit der Exekution eines unschuldigen Troublemakers. Das Spiel mit einem späten „ätsch – ich hab‘ doch zwei andere vertauscht!“ ging für ihn gründlich nach hinten los.
Dritte Partie, diesmal als Troublemaker: Im allerletzten Moment erfahren wir von einem ehemaligen Minion, dem versprochen wurde, dass er nun keiner mehr sei (was sogar zutraf), dass doch ein Werwolf in unseren Reihen weilt (wir hatten schon beide in der Mitte vermutet). Das Dorf reagiert blitzschnell und exekutiert kurzerhand zwei Gemeindemitglieder. Angesichts des einen Wolfs war sogar ein weiterer Unschuldiger zu verschmerzen.
ONUW macht immer wieder Spass, es zeigt sich aber oft auch, dass Erfolg oder Misserfolg des Dorfes an einigen wenigen Rollen hängt.

Marco*: Zum Abschluss gab es noch den modernen Klassiker. In der richtigen Runden macht dieses Spiel unglaublich viel Spass. Besonders witzig ist, wenn sich jemand selber in den Fuss schiesst, weil er als eigentlich Guter sich dann doch irgendwie verdächtig verhält. Oder wenn man in den letzten Sekunden den Werwolf findet und ihm das Fell über die Ohren zieht – nur um dann zu realisieren, dass die Unruhestifterin einen in der Nacht zwar nicht gehörnt, aber zum Gehilfen der Werwölfe gemacht hat. Oder wenn man das Rätsel der Nacht mit kühler Logik entblösst hat und dann realisieren muss, dass man selber der ist, der ohne Hosen da steht.
An einem Nebentisch wurde mit einigem Lärm noch Tempel des Schreckens gespielt. Ihr Weinen tönte fast wie Lachen.


*Marco ist ein treuer, stets fordernder Gegenspieler sowie äusserst geduldiger Erklärbär bei unseren Events, mit einem fast ebenso grossen Spieleschachtel- wie Spielwissensfundus. Leider auch Berner. Trotzdem: Danke für Deine Beiträge hier – gerne wieder!

Was lag bei euch zuletzt auf dem Tisch? Was ist eure Meinung zu den beschriebenen Titeln? Oder wart ihr gar bei einer der Partien dabei? Wir freuen uns auf eure Kommentare…

2 Kommentare

  1. Super Idee! In unserer Spielerunde gibt es auch immer Kandidaten die ganz hoffnungsfroh auf dem Tisch liegen, um dann wieder und wieder ungespielt im Schrank zu verschwinden. Es ist immer wieder die Geilheit auf was Neues oder die Sehnsucht nach dem guten Alten. Die Grautöne dazwischen stauben zu und die Regelkenntnis verblasst zunehmend.

    Vielleicht hole ich auch mal wieder Sheriff of Nottingham, Archipelago, Battlestar Galactica und Lords of Xidit ans Licht und schließe die anderen Spiele weg.

    TOP 3 der Area Control Speile würd mich auch interessieren.

  2. Interessantes Thema und gute Idee, auch mal ein paar Spiele aus dem Regal zu holen, die dort regelmässig eher als Staubfänger fungieren. Dabei sind die ja keineswegs schlecht. Nur halt eben nicht der Klassiker Nummer 1, der eh ständig gespielt wird, auch nicht die hippe Neuanschaffung von der letztjährigen Spielemesse oder das gerade eingetroffene Kickstarterprojekt mit 20 Stretch Goals.

    Salem immer gerne wieder – auch wenn da eventuelle Doppelhexen gleich vierfach gestraft sind (doppelte Chance, eine Hexe auzudecken – und Instant-Win für die Dorfbewohner in dem Fall), ist’s eine gelungene Mischung aus Secret Werewolf, One Night Cthulhu und Don’t Mess with Hitler. Oder eben die Nummer 2 hinter einem davon.
    Und natürlich gehöre ich immer zu den guten. Diese Matchmaker, die eure Leben aneinander binden sind nur zu eurem eigenen Schutz da! Und wenn wir alle Hexen sind, haben alle gewonnen und alle sind glücklich und zufrieden. Zum Wohle von uns allen, ausser für die, die tot sind.

    Wallenstein wiederum sieht im Qualitätsmerkmal „Schachtelgrösse“ erst mal wie eine herausragende Nummer 1 aus, wenn man mal Benjis Super-Deluxe-Kickstarter-Geschichten ausser Acht lässt. Spieltechnisch ist’s auch nicht übel, aber dann ob der fixen Zuganzahl und den Zwischenwertungen dann eben doch zu planbar, zu brav, zu „euro“ig. Hinter ähnlichen Spielen wie 1775, wo man nach einem Doppelzug mit Überraschungsangriff und Bestechungsgeld hinter dem Rücken der Feinde noch schnell Frieden schliessen und den Sack zumachen kann, eine klare Nummer 2. Auch wenn der Würfelturmkampfmechanismus was für sich hat.

    Dann King of Tokyo (plus Erweiterungen), die übliche kurzweilige Würfelei. Natürlich wird in dieser Runde niemand auf die schnöden Fame-Punkte achten – draufhauen ist die Devise! Nur schade, wenn sich dann zweimal hintereinander zwei Monster per Sonderfertigkeit „fast freiwillig“ zusammenschliessen. King of New York hat aber doch noch ein paar Möglichkeiten mehr, womit sich King of Tokyo den Titel der Nummer 2 redlich verdient hat.

    Linie 1 wurde kurzerhand zur Nummer 2 erklärt, nachdem es seit ein paar Monaten nicht mehr auf den Tisch kam. Sehr zu Unrecht eigentlich, verlangt es von den zukünftigen 4 Stadtarchitekten doch nicht nur die Planung der eigenen Strecke, sondern auch, den Mitbewerbern mitunter durch eine kreative Streckenführung einen sanften Schubs in die richtige Richtung zu geben. Also, wer könnte denn schon von der ICKEA direkt zum Hallenbad wollen? Da muss man vorher natürlich rechts zum Musem abbiegen (das hat natürlich rein gar nichts damit zu tun, dass ich den geheimen Auftrag habe, Dom, Ickea und das Museum zu verbinden).
    Und weil unsere Stadt ja schöner werden soll, pflanzen wir auf der neuen Schienenkreuzung am Besten auch gleich ein paar Bäume. Wer käme denn schon auf die Idee, eine Allee wieder abzuholzen, nur um eine schnöde Tramlinie zu bauen?

    One Night Werewolf war ein schöner Abschluss – als vermeintliche Nummer 2 hinter Werewords, das die Mechanik um eine sprachliche Komponente erweitert. Aber auch der Klassiker ist immer wieder für ein paar Runden gut, besonders wenn sich Dorfbewohner durch gemachte, korrigierte, wieder zurückgezogene und schliesslich nochmals korrigierte Aussagen selbst so verdächtig machen, dass sie am Ende unschuldig gelyncht werden. Schade auch, wenn man als unschuldiger Werwolf vom eigenen Minion 2 Sekunden vor Ablauf der Verhandlungszeit noch verraten wird, weil dem irgendwer gesteckt hat, er sei kein Minion mehr. Gerne mehr. Und das nächste Mal gerne mit ein paar anderen Rollen, schliesslich muss man die ganzen Erweiterungen und Bonus Packs irgendwie rechtfertigen.

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