Muwins-Spielesamstag: Science-Fiction Addiction

Die Weiten des Alls sowie dessen kuriose Bewohner, futuristische Technologien und Gesellschaftsuto- bzw. dystopien waren letzten Samstag themengebend für unseren Muwins-Spieletag. So falsch können wir damit nicht gelegen haben, zog es doch so viele Leute an die Tische im Sitzungszimmer unseres Stammlokals, dass einige sogar draussen auf dem Balkon Platz nehmen mussten.

Burke’s Gambit

Peter: Dieser kurzweilige Werwolf-Yatzee-Alien-Verschnitt kam sowohl als Aufwärmer als auch als Absacker auf den Tisch und wir spielten dabei quasi Burke’s Gambit Extreme – erst mit dem zulässigen Spielermaximum, also zu acht, zum Schluss mit dem absoluten Minimum von vier Raumfahrern. Beides fand ich nicht wirklich ideal. Bei der ersten Partie war ich gefühlt zwei Mal dran, bevor die Reise bereits endete. Zugegeben, als Verräter trug ich selbst zu einem möglichst schnellen Ende bei, aber das kanns ja dann trotzdem nicht sein. Eventuell lag es auch daran, dass viele Neulinge mit an Bord waren und diese ihre Sonderfähigkeiten zu zögerlich – sprich: gar nicht – einsetzten. Diese Entschuldigung konnte das Spiel am Ende des Abends aber nicht mehr geltend machen. Die Besatzung bestand da nämlich aus vier Muwinsern und das Fazit war einhellig: Zu viert mag Burke’s Gambit mechanisch funktionieren, spielerisch war es jedoch höchst unbefriedigend. Und das sage ich nicht nur, weil ich erneut Verräter und Infizierter in Personalunion war – und wieder scheiterte!

Benjamin: Ich bleibe dabei: Burke’s Gambit kam hier zwar aufgrund des passenden Themas als Aufwärmer zum Einsatz – ansonsten KANN es Spass machen, MUSS aber nicht. Im Fall der Voll- oder Mindestbesetzung sollte man aber eher auf Alternativen zurückgreifen. Und sonst vielleicht auch.

Matthias: Die Partie zu viert war nicht sonderlich interessant. Wir „Guten“ hatten zu viele Informationen und der Lügepeter wurde entlarvt. Die Menschheit dankt dafür Benis Opfer, welcher sich freiwillig zum Weltraumspaziergang ohne Raumanzug gemeldet hatte.

Andreas: Nett. Und das reicht in den unendlichen Weiten der Spielesammlung halt nicht.


Aufbruch zum roten Planeten

mars
Oben mittig geht’s langsam los: Das schwarze Loch wird umgefärbt…

Benjamin: Oldie but Goldie! Die Marsausbeutung spielt sich auch nach Jahren immer noch locker und mit viel Interaktion, Gefluche und Spass in 45 Minuten herunter und weiss immer wieder zu unterhalten.

Uwe sabotierte (wie es sich gehört) von Anfang an sämtliche meiner Vorhaben – das schwarze Loch war nach kurzer Zeit tieforange eingefärbt und ich aus dem Rennen. Uwe übrigens auch. Immerhin. Sabine und Andreas lieferten sich andererseits ein hartes Kopf-an-Kopf-Duell, bei dem Sabine schliesslich um 3 winzige Pünktchen die Oberhand behielt.

Wie macht die Rakete? „BUMM“ macht sie!

Andreas: Völlig losgelöst von unnötigem Ballast spielt sich dieses „Ich denke, dass Du denkst – also mach ich’s nicht, aber, oh je, das hast Du fies antizipiert“-Spiel flott und kurzweilig. Ich bin immer wieder sehr gerne dabei, selbst wenn die Rakete, auf die ich meine Hoffnungen setze nur „Düdingen, we have a problem“ funkt, bevor sie vom Saboteur gesprengt wird.


Cosmic Encounter

Peter: Wir nutzten die Gelegenheit, um etwas zu testen: Statt nach einer erfolgreichen Herausforderung noch eine zweite zu spielen, durfte heute jeder nur eine pro Runde durchführen, unabhängig von deren Erfolg. Dies deshalb, weil in der Vergangenheit oft der Startspieler gewann, als dieser zum zweiten oder dritten Mal an die Reihe kam, ohne dass die restlichen Spieler noch ihren nächsten Zug hätten machen können (das Spiel endet ja sofort, sobald jemand 5 Fremdkolonien hat). Der Test war insofern erfolgreich, als nicht der Startspieler gewann und niemand das Gefühl hatte, um einen Zug betrogen worden zu sein. Andererseits zog sich das Spiel aber auch so lange hin, dass am Ende – nach fast zwei Stunden – fast alle Planeten nur noch von Ein-Schiff-Kolonien besetzt waren und drei von vier Spielern schon seit längerem ihre Spezialfähigkeit verloren hatten. Nun, letzteres könnte auch einfach eine weitere Cosmic-Encounter-Unwägbarkeit sein und das Spiel ist so gewiss weniger bestrafend für erfolglose Erstherausforderer. Wenn es dabei jedoch immer darauf hinauslaufen sollte, dass im letzten Drittel der Partie alle arg limitiert sind und kaum noch vom Fleck kommen, scheint mir das auch keine valable Lösung. Ich werde diese Variante gerne nochmal testen, denke aber parallel auch weiterhin, dass, wenn auch nicht gestern, so doch häufig Cosmic-Neulinge das eigentliche „Problem“ sind bzw. verursachen: Zu oft werden da – trotz mehrmaligen Hinweisens vor und während der Partie – leichtfertig Angriffseinladungen ausgesprochen. Und zu sehr sind sie noch mit Kernmechanismen beschäftigt, um die Feinheiten des Spiels zu bemerken. So könnte man nämlich auch mit schlechten Karten eine erfolgreiche Erstherausforderung schaffen – indem man sich z.B. auf eine Verhandlung einlässt. Überhaupt sollte in diesem Spiel mehr verhandelt werden. Es ist die beste Möglichkeit, dem wilden, chaotischen Treiben etwas Struktur zu geben. Nutzt sie. Verhandelt! VERHANDELT!!!1!

Ob da wohl gleich eine Verhandlungskarte aufgedeckt wird? Unwahrscheinlich…

New Angeles

Benjamin: Das neue L.A. hatte mir schon seit einiger Zeit vom Ladenregal aus verführerisch zugezwinkert, irgendwie konnte ich aber bisher immer widerstehen. Dass Andreas die weisse Box nun mit im Gepäck hatte, kam mir dennoch mehr als recht! Zu viert versuchten wir, als Konzerne der Zukunft die aufmüpfigen Menschen unter Kontrolle zu halten und die Forderungen der Politik zu erfüllen. Beziehungsweise zu dritt, denn natürlich tanzte Uwe wieder einmal aus der Reihe und arbeitete gegen den Rest. Eigentlich hätten wir’s ja aufgrund seiner völlig absurden Vorschläge längst merken müssen, aber irgendwie hat er es lange Zeit geschafft, sich mit Naivität, Unwissenheit und mangelndem Kartenglück herauszureden. Als dann aber die MHGA (Make humans great again)-Schmierereien an den Wänden unserer Feriendomizile nicht mehr wegdiskutiert werden konnten, war es für uns Konzernchefs nicht nur zu spät, sondern immerhin für Uwe auch noch zu früh. Ein Credit fehlte ihm beim überraschenden Aufstand zum Verräter-Spielsieg.

Ob ich wohl beim nächsten Besuch im Spieleladen nochmal widerstehen kann?

new angeles
Die Ordnungshüter oben halten unseren Privatstrand pöbelfrei. Noch.

Andreas: In Spielberichten bekam New Angeles teilweise Haue wegen dröger Langeweile und Schaudergeschichten von ewig dauernden Partien kursieren. Das hat sich zum Glück überhaupt nicht bestätigt. Im Zentrum des Spiels, in dem positive Einflüsse aus Cosmic Encounter, Battle Star Galactica und Winter der Toten zu den gut gemixten Ingredienzien gehören, stehen – mehr oder weniger – raffinierte Verhandlungen. Der Mechanismus mit einem möglichen Verräter in einem teilkooperativen Spiel funktioniert hier problemlos. Vielleicht haben wir in der Minimalbesetzung zu viert die angenehme, stets spannende Spieldauer auch dem Umstand zu verdanken, dass nicht allzu hart verhandelt wurde. Ich bin gespannt auf eine nächste Partie mit mehr fiesen Wortduellen in Muwins-Manier. Und einem Verräter, der unsere schöne Stadt nicht dem Untergang weiht und dabei gleichzeitig sein Spielziel um einen Punkt verfehlt. Benjamin darf übrigens gerne mit meinem Exemplar spielen (siehe 200:1) und dabei hoffentlich die Verräterkarte ziehen.


Legendary Encounters: Alien

Matthias: Kein SciFi-Nachmittag ohne Alien! Für einen reinen „Deckbuilder“ fühlt sich das Spiel immer noch sehr thematisch an. Die grafische Gestaltung hilft hierbei sicher nach, darf man doch Herrn Gigers Haustiere in allen möglichen Posen betrachten (Neinein, es sind nicht ganz ALLE Posen dabei…). Fünf Spieler scheinen mir von der Teilnehmerzahl her eher an der oberen Grenze, aber die Partie war spannend und die vorhandene Interaktion liess das Ganze zu einem geselligen Spielerlebnis werden.

Peter: Legendary Encounters: Alien dürfte eines der wenigen Spiele sein, zu denen ich eigentlich nie nein sage. Dennoch stimme ich Matt zu, fünf scheint auch mir nicht die ideale Besatzungsgrösse der Nostromo zu sein. Spass hatte ich aber wie immer, und die Spannungskurve nahm auch dieses Mal einige kritische Wendungen, bevor wir dann gegen Ende relativ leichtes Spiel hatten: Der perfekte Organismus zeigte sich wenig clever und bugsierte sich praktisch selbst in die Luftschleuse, wo Matt, unser Forscher vom Dienst, das Ding erledigte.

An dem hässlichen Ding in der Kampfzone hatten wir eine ganze Weile zu knabbern – bzw. es an uns.

Argo

Benjamin: Unser namensgebendes Spiel höchstpersönlich gehörte an diesem Tag selbstverständlich wieder einmal auf den Tisch – aber auch wenn das Prinzip clever ist: Argo funktioniert leider nicht wirklich so, wie man es wohl gerne hätte. Insbesondere mit Neulingen hat man gegen die Ausserirdischen kaum eine Chance – zu verlockend sind die leicht zu erhaschenden Punkte indem man „befreundete“ Einheiten kurzerhand den Aliens zum Frass vorwirft. Natürlich schiesst man sich dadurch selber ins Knie, aber es gibt ja einen Grund, dass eben niemand mit uns spielen will!

Das Thema gehört immer noch zu meinen Favoriten, nächstes mal nehme ich aber die 4 Stunden in Kauf und gönne mir den Alien-Horror lieber gleich wieder auf der Nemesis (oder alternativ auch allein gegen eine Meute böser Overlords).

argo
Da lauert schon wieder eine schwarze Spinne! Gleich wird gefuttert.

Andreas: Ohne Argo keine Muwins (siehe Beitrag von Benjamin). Deshalb habe ich meine allererste Partie mit dem gebührenden Respekt gespielt. Mir hat die Legende um die Namensgebung der Muwins aber am besten am Spiel gefallen. Deshalb in Zukunft lieber Muwins ohne Argo.


Bla5t

Matthias: Sich drei bis vier Karten zu merken ist viel zu leicht. Oder? ODER!!! Unglaublich, wie man immer wieder Zweifel über die Art der Karten bekommt, welche verdeckt vor einem liegen. Bla5t macht was es soll: Es ist unterhaltsam und spassig.

Peter: Einer meiner Lieblingsfiller – und er hat erneut überzeugt. Wir schafften es allerdings nur, eine einzelne Runde zu spielen, weil für eine ganze Weile mehrere Spieler kurz vor einem möglichen Bla5t standen, dafür aber noch einige wenige Punkte zu viel auf dem Konto hatten. Als ich dann endlich meinen letzten nötigen Kartentausch vornehmen konnte und siegesgewiss „BLA5T!“ verkündete, musste ich kurz darauf feststellen, dass ich die falsche Karte ausgewechselt hatte und eben doch nicht gewann. Sich drei Karten zu merken ist tatsächlich nicht so leicht…


Adrenaline

Benjamin: Das Adrenaline-Grundspiel haben wir seinerzeit direkt aus Essen in die Alpen geschleppt – und dann kam es irgendwie zu selten auf den Tisch. Denn obwohl es sich eigentlich um ein astreines Ressourcen-Manipulations-Optimierungsspiel handelt, ist die Ballerei nicht unspassig. Die kürzlich erworbene DLC-Erweiterung kam nun gerade rechtzeitig, um an diesem Samstag thematisch passend ihren Ersteinsatz in einer 5er Partie im spannungsvoll erwarteten Teammodus zu erleben. Ja, das Spiel funktioniert weiterhin, auch wenn es sich in dieser höheren Besetzung doch etwas zieht und nicht mehr ganz so als Ballersimulation durchgeht. Aber letztlich schliesse ich mich Matts Urteil auf der Heimfahrt an: Ohne an Sabine und Peters verdientem Sieg zu rütteln – Wikinger 878 A.D. ist das deutlich bessere, spannendere und unterhaltsamere Teamspiel!

Matthias: Im Vorfeld hatte ich gehofft, dass Adrenaline-DLC etwas zügiger zu spielen sei. Wie ein Egoshooter eben. Am Ende haben wir dann doch ganze zwei Stunden lang bunte Würfel in „Blutspritzer“ und darauf in Siegpunkte umgewandelt. Einen Spannungsbogen à la Wikinger 878 A.D. sucht man leider vergebens. Aber bevor Beni das Spielchen auf Nimmerwiedersehen in seinem Keller verstaut, sei noch eine Bemerkung erlaubt. Ich glaube, im Teammodus müsste man mehr „Kombos“ hinkriegen als unsere Gruppe das gemacht hat und solche Kombinationen würden sich durch die verschiedenen Waffen und Sonderfähigkeiten eigentlich viele ergeben. Ich wäre also nochmals bei einer Partie dabei. Schon nur um einer Revanche willen!

adrenaline
PENG! PENG doch selber!

Andreas: Matthias hat das mit der fehlenden Teamkooperation sehr nett formuliert. Wenn ich eine Karte in den Händen halte, die eine Killercombo ermöglichen würde, dies aber nicht von Ferne merke, bin ich nicht gerade eine Teamstütze. Dass das passiert ist, liegt aber auch ein bisserl daran, dass die Teamvariante einfach zu viel des Guten auftischt. Ich mag am Grundspiel das simple „Du haust mir auf die Mütze, ich geb Dir eins an die Ohren“-Prinzip. Da brauche ich keine Vergiftungen, Hypnosen und Waffen, die wir eine ganze Partie über mangels detaillierten Regelstudiums kreuzfalsch und deshalb viel zu handzahm gespielt haben. Ich würde zwar nochmals mit meinen Haudraufbrüdern in der Gruppe losziehen, aber das unbeschwerte Peng-Bumm-Tschak des Grundspiels ist mir klar lieber.

Peter: Da jammern sie, die drei Verlierer. „Es dauert zu lange.“ – „Ich habe meine Karte nicht verstanden.“ – „Die Kombinationen sind mir zu komplex.“ – „Ich möchte lieber das andere Spiel spielen, wo man einfach nur würfeln muss.“ – Pägget doch! Fakt ist, dass die drei Herren Expertenspieler gegen ein gemischtes Doppel abgelost haben und sich nun so sehr schämen, dass sie versuchen, von ihrer Schande mittels Rumnörgeln am Spiel abzulenken. Ich stimme ihnen ja teilweise zu: Das Thema kam aufgrund des klötzchenschieberischen Spielablaufs nicht wirklich rüber und etwas mehr Action hätte ich mir vom Teammodus auch erwartet. Ansonsten gilt, was ich mir manchmal zähneknirschend selbst eingestehen muss, wenn ich erfolglos versuche, einen Euro „aus dem Bauch heraus“ zu gewinnen: Wenn du zu faul zum Denken bist, musst du nachher nicht heulen.


Rex: Die letzten Tage eines Imperiums

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Etienne: Ich kann es nicht genug sagen: Dieses Spiel sollte öfters auf den Tisch. Ok, ich geb’s ja zu, zu sechst ist’s ein bisschen viel… Von überspringenden Generälen, über kurz vor Schluss wechselnde Bündnisse bis hin zu Telepathie-Sieg-klauenden Aliens – wirklich alles war dabei. Eines der besten Bündnis-Spiele, die ich je gespielt habe. Sogar das anfängliche Frauen-gegen-Männer war irgendwie amüsant, auch wenn es nicht ganz bis zum Schluss durchhielt. Denn auf der Zielgeraden musste ein nutzloser männlicher Partner einem Sieg-versprechenderen Büdnispartner weichen – nur damit die Gotcha-Aliens am Ende doch alles alleine abräumten. Grrrrr……. Also ich fand’s top. Und wer weiss, vielleicht krieg ich ja doch noch mal eine MUWINS-Gruppe zusammen…

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