Alone – einer gegen alle – alle gegen einen!

2417: Nach dem Absturz deines Raumschiffs erwachst du in einer verlassenen Kolonie auf irgendeinem Planeten. Von deinen Besatzungsmitgliedern fehlt jede Spur – du bist ALLEIN. Du ahnst, in der Dunkelheit lauern Dinge auf dich, welche schlimmer sind als jeder Albtraum. Ausgerüstet mit dem absoluten Minimum aber keiner Ahnung, wie das vor dir liegende Labyrinth aus Gängen und Räumen aussieht, machst du dich auf den Weg.

In ALONE (Horrible Games) stellt sich ein Spieler der Herausforderung, mit seinem Helden die unbekannte Station zu erkunden und Missionen zu erfüllen. Bis zu drei böse Masterminds scheinen von der Anwesenheit des Helden etwas unangenehm überrascht zu sein und verhalten sich, als würde dieser ungebeten zu einer Party erscheinen. Sie lassen eine eher schlecht gelaunte Truppe, bestehend aus Megawürmern, Kultisten, Mutanten und anderen eher exotischen Lebensformen auf unseren unfreiwilligen Abenteurer los. Einer gegen viele lautet die Devise. Alone dreht aber den Spiess um und es ist nicht der Oberbösewicht, der wie gewohnt gegen alle anderen heldenhaften Mitspieler antreten muss (Heroquest, Descent oder gar Tragedy Looper, etc. lassen grüssen). Nein, der Held ist alleine und die Bösewichte sitzen ihm in Überzahl am Tisch gegenüber (für alle, die es genau wissen wollen: es kann auch nur ein einzelner Gegenspieler dem Helden Paroli bieten). Diese für einen Dungeon Crawler doch eher ungewöhnliche Ausgangslage hebt Alone schonmal heraus aus der Schwemme an thematisch oder mechanisch ähnlichen Spielen. Ein Merkmal, welches ich gerne später noch genauer kommentieren möchte. Jetzt geht es erstmals ans Eingemachte: Worum geht’s und wie funktioniert‘s?

„HALLOOO! Ist da jemand?“ Wusstet ihr übrigens, dass im Jahr 2417 das Licht nicht mehr mit Bewegungsmeldern eingeschaltet wird?

Unser Held startet in einem unbeleuchteten Abschnitt eines Korridors, bekommt je nach Schwierigkeitsgrad ein wenig (oder noch weniger) Ausrüstung bereitgestellt und erfährt das Ziel seiner Anwesenheit. Von zwei Missionen muss eine erledigt werden, bevor die Hauptaufgabe angepackt werden darf. Einmal soll ein verwundeter Kollege im Spitalraum gerettet und versorgt werden. Ein anderes Mal zickt der Generator und muss wieder in Gang gebracht werden. Ihr wisst ja, der Kühlschrank!! Die Hauptmissionen sind dann meistens thematisch mit den Aliens verknüpft, welche sich in der Kolonie ausgebreitet haben und wie gesagt nicht sonderlich gut auf den Eindringling zu sprechen sind. Wird die Hauptmission erfüllt, ist das Spiel für den Helden gewonnen – überlebt dieser den Trip nicht oder braucht er zu lange dafür, feiern die Bösewichte eine Siegesparty.

Deine Mutter, eyy!!!

Etwas unangenehm für den Helden ist der Umstand, dass er ausser ein paar wenigen Anhaltspunkten keine Ahnung davon hat, wo die von ihm gesuchten Räume genau sind. Wie die Station aussieht, wissen nämlich bloss seine Gegenspieler und die bauen die Karte nur Stück für Stück auf dem Spielplan zusammen. Immer gerade so viel, wie der Held mit Erkundungs- und Bewegungsaktionen zu sehen kriegt. Diese Art von Erkunden fühlt sich verdammt echt an. Kein zufälliges Ziehen irgendwelcher Gangplättchen. Die Bösewichte müssen alle Monster, Türen, Treppen, Lichtschalter, Räume und anderes genauso aufbauen, wie sie es, versteckt hinter ihrem Sichtschirm, aufgestellt haben.

Der Heldenspieler steuert seinen tapferen Piloten oder Ingenieur mit nur sechs verschiedenen Aktionen. Die Aktionen sind sehr intuitiv und erklären sich fast von selbst.

Bewegen und Kämpfen gehören selbstverständlich zum 1×1 eines guten Dungeon Crawlers. Mit dem Erkunden ist es so eine Sache. Man möchte das gerne mehr durchführen, damit keine bösen Überraschungen erlebt werden. Wäre da nur nicht der Zeitdruck!

Während seines Zuges kündigt der Held an, welche Aktion er machen möchte und führt sie aus. Anschliessend ist wieder er an der Reihe… Stop, WAS???? Genau. Im Prinzip spielt in Alone nur der Held. Die Bösewichte haben nämlich keine „Aktionen“ im klassischen Sinne. Sie halten Karten von thematisch unterschiedlichen Decks in den Händen und können damit Reaktionen auf die Handlungen des Helden auslösen. Quasi als Standardreaktion können sie eine Karte verdeckt abwerfen, um in der Station neue Monster auftauchen zu lassen (das darf dann nur in gewissem Abstand zum Helden passieren) oder sie können ein Monster genau ein Feld weit verschieben. Besser ist es aber, wenn man die Karten passend zur Aktion des Helden einsetzt. Bewegt sich der Held, dürfen mit der passenden Karte die Monster weiter als nur ein Feld sprinten, versucht der arme Einzelgänger das Licht einzuschalten (damit er selbst stärker und die Monster schwächer werden), kann das Vorhaben „belohnt“ werden, indem wir ihm zum Beispiel einen kleinen Elektroschock verpassen. Selber Schuld, wer an Geräten unter Strom rumfummelt. Ausserdem brauchen wir den Strom für den Kühlschrank!!

Die Karten der Bösewichte. Das Symbol oben links zeigt an, nach welcher Aktion des Helden diese gespielt werden darf. Befindet sich ein Blitz auf der rechten Seite, setzen wir die Karte sogar während der Aktion des Helden ein. Hier müssen die Spieler selber aufpassen, dass sie die Karte rechtzeitig spielen.

Zum besseren Verständnis folgt hier ein kurzer Mitschnitt aus einer laufenden Partie:
Held: „Ich möchte hier in Richtung Norden erkunden.“
Bösewicht 1: „Du siehst einen Gang mit einer Türe auf der rechten Seite.“ Er/Sie baut die Karte auf dem Tisch entsprechend weiter.


Held: „Spielt ihr eine Karte?“
Bösewichte: Schauen sich gegenseitig an und bewegen leicht verdächtig den Kopf. „Nein, wir spielen nichts.“
Held: „Ich nutze meinen Radar. Wie weit entfernt ist das Labor von mir?“
Bösewichte: Zählen hinter dem Sichtschirm die Distanz ab. „Zwei Felder“.


Held: „Ha! Ich bin fast da! Ich bewege mich auf diesen Gangabschnitt.“
Bösewicht 2: Blickt seine Kollegen an. „Soll ich?“ Die anderen nicken. „Muaaaaa, aus der Tür kommt ein Mutant und erschrickt dich!“ Er legt die passende Karte ab.


Held: „NEEEEIIIN!“ Er blickt nervös auf seine Lebensanzeige.
Bösewicht 3: greift zu den Würfeln…

Sie entscheiden über Leben und Tod. Zielkreuze verursachen Schaden und Ausrufezeichen können je nach Situation auch einen Treffer bedeuten. Der Held trifft z.B. besser, wenn der Sektor beleuchtet ist.

Da die Kartenhände der Bösewichte erst am Ende einer Runde (= 8 Züge des Helden) aufgefüllt werden, müssen diese haushälterisch mit dieser Ressource umgehen und abwägen, wann sich eine Reaktion lohnt und wann nicht. Die Aktionen des Helden und die Reaktionen sind kurz und darum ist der Spielfluss meistens schnell. Steht am Ende eines Zuges ein Monster auf dem gleichen Feld wie der Held, greift ersteres automatisch an. Die Bösewichte brauchen also nur die Würfel zu werfen und der Held reduziert auf seinem Tableau die Lebenspunkte entsprechend.

Das Tableau des Helden. Spielzüge, Lebenspunkte, gespielte Karten und weitere Informationen sind hier ersichtlich.

Wie es sich für einen Dungen Crawler gehört, bietet sich dem Heldenspieler die Möglichkeit, seinen Schützling im Laufe des Spiels mit weiterer Ausrüstung zu verbessern. Es kämpft sich mit einem Flammenwerfer nun mal einfacher als mit einem Paar Astronautenhandschuhen und zudem sorgt ein brennender Haufen Alieneier auch für Beleuchtung. Erwähnenswert wäre noch der Einsatz von Adrenalin, welches dem Helden erlaubt, zwei Aktionen in einem Zug auszuführen. Perfekt, um mal eben wegzurennen und hinter sich die Türen zu schliessen. Niemand hat gesagt, dass man alles kurz und klein ballern muss. Für die weniger ängstlichen unter uns bietet sich das Adrenalin natürlich auch an, um zwei mal im gleichen Zug den Flammenwerfer einsetzen, die Geschmäcker der Helden sind da unterschiedlich. (Zugegeben, manchmal ist Weglaufen die bessere Option.)

Im Laufe des Spiels finden wir viele nützliche Gegenstände. Leider sind sie meistens nach drei Einsätzen aufgebraucht.

Genretypisch gibt es noch einige Details und kleine Regeln mehr zu beachten. Was geschieht mit geschlossenen Türen? Wie funktioniert die „Line of Sight“ genau? Trotz Fragen dieser Art, die vielleicht in der ersten Partie auftauchen, fand ich das Regelwerk von Alone nicht allzu schwierig und wer etwas Erfahrung mit Dungeon Crawlern mitbringt, findet sich meist sehr schnell zurecht.

Dafür ist die Orientierung im Gewirr der Gänge für den Helden aber nicht immer einfach. Das Umherrirren, die überraschenden und meistens blutigen Begegnungen mit den „Bewohnern“ der Kolonie, das Nutzen der eigenen Ausrüstung und die Anspannung, wenn mit letzer Lebenskraft der Raum der Hauptmission in Sichtweite gerät, verlangen vom Heldenspieler einiges an Schweiss und Tränen ab. Sind gar mehrere Bösewichte am Start, fühlt man sich – getreu dem Titel des Spiels – wirklich allein. Ich kann also bestätigen: Alone macht für den Heldenspieler sehr viel Spass!

Bitte lächeln! Das wirklich sehr tolle Material trägt viel zur Stimmung bei.

Wie sieht es nun für die Mitspieler am anderen Tischende aus? Können Sie den Spieleabend ebenfalls geniessen, oder müssen sie in Handarbeit erledigen, was bei einem guten Horror-Survival-Computerspiel der Rechner macht? (Denn aus dieser Ecke kommt wohl die Inspiration des Themas und auch die grafische Gestaltung des Spielmaterials). Die Antwort lautet: Ja, auch das Leben als Monsterboss ist unterhaltsam und lustig. Einige Einschränkungen müssen aber gemacht werden.

Von der Mechanik her betrachtet ist Alone ein Zweipersonenspiel. Gut spielt gegen Böse. Aus dieser Sicht gibt es für die Seite der Monster keinen Mehrwert, wenn mehr Spieler mitmachen. Im Gegenteil. Je mehr Bösewichte dabei sind, desto weniger Karten kriegt jeder einzelne ausgeteilt. Das bedeutet ganz einfach, dass jeder von ihnen weniger zu tun hat. Gerade bei drei Overlords kann es gut sein, dass ein Spieler während einer Runde, welche gerne mal 20 Minuten dauern kann, vielleicht zwei Karten spielt und ein paar Würfel wirft. Trotdem würde ich Alone nicht einfach als Zweierspiel abstempeln, obwohl das Gerangel in dieser fast verlassenen Kolonie zu zweit sehr viel Spass macht und gut funktioniert. Sobald mindestens zwei Bösewichte im Spiel sind, gewinnt das Spiel auf der Ebene des Spielerlebnisses noch etwas dazu. Die Kommunikation zwischen den Monsterchefs, welche ja vor den Augen und Ohren des Helden stattfindet, ist für alle Beteiligten witzig. Der Held versucht dabei, möglichst viele Infos aus den Diskussionen zu erhaschen und die Bösewichte mühen sich ab, sich möglichst unkonkret zu verständigen und zu koordinieren. Drei Personen sind darum meiner Meinung nach die beste Besetzung. Meine Partien zu viert waren auch witzig, aber auf die Dauer hat jeder einzelne Bösewicht einen Tick zu wenig Verantwortung für das Spielgeschehen. Es besteht ausserdem die Gefahr, dass eine Person in eine eher passivere Rolle fällt, aber dies ist sicher sehr abhängig von der Gruppe. Wie bei Vikings 878 greift dafür die Gruppeneuphorie um sich, wenn man sich mit seinen Monsterkumpanen über gelungene Fallen, tolle Würfe oder jammernde Helden johlend und dreckig lachend freuen kann. Gleichzeitig steigt auf der Seite des Helden der Druck und das Gefühl, in eine schwierige Situation geraten zu sein, stark an. Der Triumph, Gegenspieler in Überzahl zu besiegen, schmeckt noch viel süsser. Und wenn drei am Tisch jammern, gilt wie immer: „Pääääggit doch!!!“

Eins zu null für die Bösewichte. Vielleicht klappt’s beim nächsten Mal.

Vielen Dank an Horrible Games für das Rezensionsexemplar.

Am 14. Februar startet Alone zum zweiten Mal auf Kickstarter. für Laut Designer könnte es auch für eine deutsche Übersetzung reichen.

Das meinen andere Horror-Überlebende:

Yves: Wenn ein Spiel an einem Abend drei Mal am Stück gezockt wird, ist dies definitiv ein Qualitätssiegel. Überraschenderweise hat es mir nichts ausgemacht, gemeinsam mit zwei anderen Sadisten den Helden zu verkloppen und ihn in Stücke zu reissen. Es ist herrlich, wenn beim Gegenüber der Angstschweiss rinnt, die Verzweiflung zu spüren ist und seine Tränen getrocknet werden müssen! Überraschenderweise deshalb, weil ich anfangs sehr skeptisch war, ob das Konzept zu dritt oder zu viert klappt. Ich darf euch mitteilen, dass es nicht nur klappt, sondern auch unendlich Spass macht! Es ist viel lustiger, mit Matt und Etienne gemeinsam einen üblen Plan zu schmieden und laut johlend Peter auszulachen, wenn er wieder einmal in einen Raum voller Monster tappt! Da ist es mir egal, wenn ich ein wenig warten muss und nicht so viel Einfluss habe. Das Erlebnis stimmt! Übrigens: Den Helden spiele ich nie mehr! Nicht, weil es nicht spannend wäre, nein, weil ich bis heute der einzige überlebende und siegreiche Astronaut bin! Diese Statistik versaue ich mir nicht!

4 Kommentare

    1. Ja, ich höre ihre Schreie jede Nacht: „bemale uns! bemale uns!“
      Sie befinden sich auf der Warteliste:
      – noch 9 Warbands
      – die Sword & Sorcery Erweiterung
      – Ringkrieg Erweiterung
      – Alone

  1. Hiho, hab gestern meine Kreditkarte gezückt und den zweiten Print von Alone auf Kickstarter unterstützt.
    Ich schicke euch dann im Herbst die Minis zum bemalen rüber, okay?

    1. Du bist scheinbar nicht der Einzige, der Alone unterstützt. Das ging zünftig ab zu Beginn der Kampagne! Die neuen Extras lass‘ ich mir übrigens auch nicht entgehen. Beni kommt im Herbst nach Essen, vielleicht bemalt er das Spiel abends im Hotel?

Kommentar verfassen