Combat Commander – Saving Private Herzog

Angeregt durch Peters vermeintliche Mittlebenskrise sah ich mich veranlasst, mal wieder eines der vielen guten, schon etwas in die Jahre gekommenen Spiele näher zu beleuchten. Schliesslich waren auch die MUWINS mal klein und haben sich, noch namenlos, in Zweiergrüppchen an Küchentischen verdroschen. Und überhaupt: Es gibt kaum einen Titel, der schon länger auf unserer „To do-Liste“ stand und unsere Beachtung mehr verdient hätte, als Combat Commander. Dass das Spiel trotz seiner zwölf Lenze aktuell bleibt, wird durch das bevorstehende Erscheinen der vierten Auflage unterstrichen. DIE Gelegenheit für Interessierte, demnächst eine karton-militärische Laufbahn zu planen.

Nein, einen Schönheitspreis wird Combat Commander (oder genauer Combat Commander: Europe) nie gewinnen. Wer sich mit Cosims beschäftigt, weiss, dass das Genre diesbezüglich prinzipiell schlechte Karten hat. Erschwerend kommt hinzu, dass die Reihe – anders als bereits behandelte Vertreter wie COIN oder Hannibal auch noch fast durchwegs alle Vorurteile bedient: Papierpläne, Kartonchits, Würfel, ausufernde Schadenstabellen, …

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Überlebenswichtig für Wargamer: Chit-Trays. Nicht auf dem Bild: Plexiglas, Pinzette.

AHA! Also doch nicht ganz alle! Was optisch nämlich zugegebenermassen eher bieder daherkommt, bietet in der Anwendung spielerische Qualitäten, die nicht nur unter Genrekollegen ihresgleichen suchen. Die Zutaten sind gegeben: Combat Commander: Europe liefert geneigten Wargame-Enthusiasten – oder gern auch Einsteigern (!) – die üblichen Verdächtigen. Damit meine ich in erster Linie die enthaltenen Nationen: Deutschland, Sowjetunion und Amerika in Europe, England, Frankreich und Italien in der Mediterranean-Erweiterung, USA, Commonwealth und Japan in Pacific. Ansonsten hat sich die Reihe aber auf eine ganz besondere Kategorie der dargestellten Konflikte „eingeschossen“ (höhöhö): Infanteriegefechte!

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Die „grossen drei“ (Kisten): Basisspiel „Europe“, Erweiterung „Mediterranean“ und das eigenständige „Pacific“

Das Wandern ist des Pfeiffers Lust…

Das bedeutet, dass man in Combat Commander vergeblich nach einem brummenden Tiger oder legendären T-34 sucht. Der Verzicht auf Fahrzeuge führt einerseits zu einem vergleichsweise schlanken Regelwerk, andererseits aber auch zu Szenarien, die sich nicht verbiegen müssen, um die massiv unterschiedlichen Fortbewegungsgeschwindigkeiten oder Reichweiten einigermassen adäquat abzubilden. Und glaubt mir, auch ohne Motorengeheul gehts auf dem Spielfeld zünftig ab. Unterstützung gibt’s nämlich dennoch, beispielsweise durch besondere Waffen oder Artillerie, die sich teilweise auf der Karte, teilweise ausserhalb (also abstrahiert in grosser Entfernung) befindet. Truppenbewegungen gehen jedoch in Combat Commander ausschliesslich zu Fuss (bei gegnerischem Beschuss ist auch kriechen eine gesundheitsförderliche Option) vonstatten und sind eine mühsame Sache – und das ist gut so!

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Pfeiffer geht wieder einmal seiner Lieblingsbeschäftigung nach.

Apropos „mühsam“: Ja, das Regelheft umfasst 23 Seiten, davon allerdings lediglich 10 für die zentralen Spielregeln, der Rest beschreibt detailliert Befehle, Aktionen und Terraineigenschaften und wird erst relevant, wenn einem Entsprechendes unterwegs in die Quere kommt. Und wisst ihr was? Das Heft ist eines der besten Regelwerke für ein Spiel überhaupt! Ich sag’s nochmal: Das Heft ist eines der besten Regelwerke für ein Spiel überhaupt! Zugegeben, für Wargame-Einsteiger mögen die typischen Nummerierungen auf den ersten Blick kryptisch und allzu technisch aussehen, aber glaubt mir: Sie haben ihren Sinn! Die Verweise, wo was zu finden ist, sind glasklar, ebenso die ausführlichen Beschreibungen mit Beispielen, und nicht zuletzt findet man bei auftauchenden Fragen die Antworten genau dort, wo man sie vermuten würde.

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Regel- und Szenarioheft. Ersteres ist oskarverdächtig. Beide werden ausserdem durch hervorragende Spielehilfen unterstützt.

Fat Lipki

Jeder fängt mal klein an, und so ist „Fat Lipki“ wohl jenes unter Combat Commandeuren legendäre Szenario, das den meisten Einsteigern die ersten Erfahrungen auf dem papiernen Spielfeld näher bringt (so etwa auch hier Edward von Heavy Cardboard). Das Szenario behandelt das überraschende Aufeinandertreffen einer deutschen und einer sowjetischen Patrouille irgendwo südlich von Lipki in Russland um 1941.

„Irgendwo“ bedeutet, dass das Szenario nicht den Anspruch hat, historisch zu sein – es könnte (!) aber so stattgefunden haben. Denn immerhin berücksichtigt es die in diesem Zeitraum zu erwartenden Truppenqualitäten und Ausrüstungen. Ansonsten sind die enthaltenen Spielfelder (zumindest der Basisspiele) generisch, bilden dabei aber typische Geländemerkmale ab, die perfekt in ihr Setting passen und so ähnlich wohl hundertfach aufgetreten sind. Schliesslich gilt nicht nur für dieses Einführungsszenario: Combat Commander simuliert keine grossräumigen, strategischen Kampfhandlungen, sondern stellt das taktische Geschehen auf Ebene einzelner Protagonisten und kleinster Formationen auf einem entsprechend eng umrissenen Geländeabschnitt dar.

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Fat Lipki – Üblicher Schauplatz der ersten Gehversuche im Combat Commander Universum. Die russische Seite betritt das Feld über die Strassen im Norden, die deutsche Seite von Süden.

Zurück zu Fat Lipki: Die deutsche Seite erhält zwei Offiziere und einige Infanteristen sowie ein leichtes MG, die Sowjets verfügen über eine deutlich geringere Reichweite, dafür die doppelte Anzahl Soldaten und karren zusätzlich schwereres Gerät heran, was ihnen dringend benötigte Feuerpower verleiht, aber auch Ballast bei der Fortbewegung bedeutet.

Was ist unser Ziel? Das wissen wir ehrlich gesagt nicht so genau. Oder zumindest nur teilweise. Oder zumindest noch nicht vor Spielbeginn. Bekannt ist wie gesagt unsere Truppenstärke und Ausrüstung, sowie wie viele Verluste wir wegstecken, bevor wir demoralisiert die weisse Flagge hissen und damit das Szenario automatisch verlieren. Denn natürlich können wir gewinnen, indem wir dem Gegner Verluste zufügen – ein Ziel das in Combat Commander nicht ganz einfach zu erfüllen ist. Anders als noch im Wilden Westen, ist hier nämlich lange nicht jeder Schuss ein Treffer.

Geht das Spiel über die volle Länge, wäre deshalb auch ein Punktesieg erstrebenswert. Und hier setzt Chad Jensens (Dominant Species) Genialität ein: Einer der vielen Trümpfe von Combat Commander führt dazu, dass sich jedes Szenario über mehrere Partien höchst unterschiedlich spielt. Erreicht wird dies durch die variablen Ziele. Auf jeder Karte sind fünf auffällige geografische Objekte (rot) markiert. Bei Fat Lipki sind dies beispielsweise das Bauernhaus, der Obstgarten, die Scheune, eine Waldschneise und ein Waldvorsprung. Welche davon in einer Partie tatsächlich relevant sind und durch die Eroberung Punkte liefern, wird zufällig bestimmt, indem beide Seiten Spielziel-Marker ziehen. Manche dieser Ziele werden offen ausgelegt und sind beiden Parteien bekannt, andere sind geheim. Das ermöglicht Täuschungen und Bluffs – und ist super – aber noch lange nicht alles…

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Nur einige der Zielmarker, die ständig neue Herausforderungen garantieren. Oben v.l.n.r; Jedes Ziel ist 1 Punkt wert / Ziel 4 ist 2 Punkte wert; unten: wer alle Ziele erobert, gewinnt sofort / Punkte für eliminierte Einheiten werden verdoppelt. Manche Ziele sind offen, andere geheim (oben rechts), und während einer Partie können auch überraschend neue Aufträge hinzukommen.

A propos Länge: Auch die ist variabel und vermeidet so gekonnt das „Ende-der-Welt“-Symptom. In der letzten Runde alles auf eine Karte zu setzen und ein unrealistisches Himmelfahrtskommando vom Zaun zu brechen ist nun mal eine gefährliche Sache, wenn man nicht weiss, welche die letzte Runde ist.

Ebenfalls bedeutsam ist die Tatsache, dass Combat Commander ein kartenbasiertes Spiel ist. Dabei können sich die involvierten Parteien bezüglich der Anzahl ihrer Handkarten unterscheiden. Und hinsichtlich der nationenspezifischen Fähigkeit, unnütze Karten abzuwerfen und neue zu ziehen. Aber es kommt noch mehr: Combat Commander kam zwar nach Magic, aber immerhin 2 Jahre vor Dominion auf die Idee, die Kontrahenten mit eigens zusammengesetzten Kartenstapeln antreten zu lassen. So ist die sowjetische Seite beispielsweise besonders mobil, aber auch anfällig für ineffiziente Befehlshaber („Command Confusion“), die US-Boys sind ausgesprochen schiessfreudig, bleiben dabei aber lieber auf Distanz und kommen nur schwer in die Gänge. Die begrenzte Kartenhand simuliert dabei auf einfachste Weise die Wirren des Schlachtfelds und die Qualität der Offiziere.

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Jeder Karte erfüllt mehrere Funktionen: „Order“ sind unsere Hauptbefehle, durch „Aktionen“ können sie modifiziert werden. Ereignisse treten zufällig auf und schliesslich finden wir unten auch noch Würfelergebnisse und wenn gefordert zufällige Hexfelder. Ach ja… die Karte „Command Confusion“ kann am ehesten mit „Flüchen“ verglichen werden.

Zusammen mit der Truppenqualität (Moral) und den technischen Eigenschaften (Feuerkraft, Reichweite) der einzelnen Einheiten, ergeben sich differenzierte, nationenspezifische Anforderungen an die Commander, um die eigenen Truppen möglichst effizient einzusetzen.

Lights, Camera, Action!

Erinnert ihr euch an Kracher wie Platoon? Saving Private Ryan? Black Hawk Down? Full Metal Jacket? Band of Brothers? Das filmische Chaos des Krieges geht einher mit überraschenden Ereignissen, heroischen Aktionen, herzzerreissenden Fügungen und vielem mehr. Und ja, all dies findet ihr auch in Combat Commander. Die „Würfel“ hatte ich eingangs bereits durchgestrichen. Anstelle dieser sechsseitigen Hilfsmittel vertraut das Spiel nämlich auf sein perfekt normalverteiltes Kartendeck mit 2 x 36 möglichen Ergebnissen. Würde eine Entscheidung sonst durch Würfeln gefällt, ziehen wir stattdessen einfach eine Karte mit Würfelergebnis. Manche davon lassen ausserdem die Zeit voranschreiten – oder lösen ein zufälliges Ereignis aus. Gut möglich, dass eine bereits verloren geglaubte Situation durch das überraschende Auftauchen einer frischen Einheit nicht mehr ganz so hoffnungslos erscheint. Oder einer unserer Soldaten fasst sich ein Herz und wird zum Rambo. Oder ein gegnerischer Offizier fällt, eigentlich in relativer Sicherheit ein Stück hinter der Frontlinie, einem verirrten Artilleriegeschoss oder Scharfschützen zum Opfer. Die zufälligen Ereignisse versprechen (und halten) Dramatik und Spannung bis zuletzt und liefern die perfekte Prise filmreifer Highlights.

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Der letzte „Würfelwurf“ von 7 hat zusätzlich ein Ereignis ausgelöst. Wir ziehen eine Karte um zu erfahren, was es ist, und siehe da, einer von den Jungs wird heroisch!

Natürlich darf man neben diesen Spass-Aspekten auch den Simulationsfaktor nicht vernachlässigen. Die 23 Seiten sind schliesslich randvoll, und bei allem hier versprühten Enthusiasmus für die Qualität des Regelhefts, der Hilfsmaterialien und des Systems insgesamt darf nicht vergessen gehen: Combat Commander ist ein Wargame! Die Details wollen erarbeitet sein und verlangen nach entsprechender Beschäftigung mit dem Regelwerk. Geländemerkmale haben Auswirkungen auf die Bewegungen und Feuergefechte, Offiziere verbessern die Eigenschaften naher Soldaten, schweres Gerät will mühsam herumgezerrt werden. Dabei befinden sich jedoch Abstrahierungsgrad und Detailreichtum in angenehmem Gleichgewicht, wodurch realistische Ergebnisse bei dennoch flüssigem Spielverlauf entstehen.

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Mit nur ein wenig Einsatzwillen werden die seltsamen Zahlenreihen auf den Einheiten rasch verinnerlicht und ergeben dann sehr viel Sinn.

Es erübrigt sich eigentlich, weitere Kaufargumente, wie etwa die Massen von offiziellen und inoffiziellen Szenarien zu nennen, die für die Reihe erhältlich sind. Oder den integrierten Szenariogenerator, der neue Situationen nach Belieben entstehen lässt, praktisch ein Spiel im Spiel darstellt und endlose Möglichkeiten eröffnet. Darum lassen wir das jetzt einfach, stattdessen lege ich die Reihe allen Interessierten intensivst ans Herz – vielleicht wäre es im Zweifelsfall an der Zeit, sich einfach mal ein solches zu fassen und den Sprung in dieses Genre zu wagen. Combat Commander hätte auch das verdient.

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GEFUNDEN! Der Suchtrupp war erfolgreich – Soldat Herzog hatte sich im Wald verlaufen. Leutnant von Karsties liest ihm erst mal die Leviten!
[Die neue Auflage kann bis zu ihrem Erscheinen noch vergünstigt direkt über GMTs P500 System vorbestellt werden.]

Wie gesagt: Als die MUWINS noch klein und namenlos waren… und eine Partie Combat Commander fast zum Standardprogramm gehörte…
Mein aus damaligen Zeiten geschätzter Türschliesser und Gegenspieler meint:

Peter: Etwas mehr als vier Jahre ist es her, seit ich Beni erstmals traf – in Bern, bei einem uns mittlerweile abhanden gekommenen Brettspielbekannten. Wir spielten Assault on Doomrock und Sons of Anarchy. Auf dem Rückweg fragte ich ihn nebenbei, ob er denn auch einige Wargames kennen würde (für mich damals noch absolutes Neuland). Und wie immer, wenn er auf seine beachtliche Spielesammlung angesprochen wird, gab sich Beni eher zurückhaltend und meinte bloss, das eine oder andere hätte er schon, wir könnten ja gerne mal eins zusammen spielen. Bald schon stand er also mit Julius Caesar und Warriors of God vor meiner Haustür. Beides wirklich empfehlenswerte Spiele, die sich rückblickend auch sehr gut zum Einstieg ins Genre eigneten.

Bei seinem nächsten Besuch war dann aber Combat Commander dran und das war für mich praktisch Brettspielliebe auf den ersten Blick. Nein, nicht aufgrund der Optik – obwohl ich die hier völlig zureichend finde. Es ist vielmehr das Gesamtpaket, das mich komplett abholt. Da wäre einerseits das Thema bzw. die Ära des zugrunde liegenden Konflikts. Ich finde auch die Art der Kriegsführung in Antike und Mittelalter faszinierend (im napoleonischen Zeitalter dann etwas weniger, auch wenn ich dafür keine griffige Erklärung habe), aber der Zweite Weltkrieg wirkt auf mich persönlich diesbezüglich noch intensiver. Darauf genauer einzugehen, würde den Rahmen dieses Kommentars sprengen, also weiter zum nächsten Teilgrund: Filme wie Saving Private Ryan, Platoon oder The Thin Red Line sowie Videospiele wie Jagged Alliance und XCOM haben bei mir eine gewisse Vorarbeit geleistet, die mich für Combat Commander sehr empfänglich gemacht hat: Ich spreche von der Fokussierung auf Squads, kleine Gruppen von Infanteristen also. Im Gegensatz zu „grossen“ Strategiespielen, wo ganze Armeen auf Weltkarten verschoben werden, wird es bei Combat Commander ganz schnell ganz persönlich. Offiziere haben Namen und die kleine Gruppe tapferer Soldaten, die mühselig und unter Artilleriebeschuss ein grosses Maschinengewehr durchs Unterholz schleppt, um dann, kaum am Waldrand angekommen, in einem unerwarteten Minenfeld fast gänzlich zerfetzt zu werden, es mit den letzten Überlebenden aber dann doch noch schafft, das MG in Stellung zu bringen und eine feindliche Einheit aufzureiben – das ist es, was Combat Commander ausmacht. In jeder Partie steckt Drama, in jeder Partie gibt es Platz für Helden und Heldentode, für Unvorhergesehenes sowie Unvorherzusehendes, und es bleibt meist bis zum Schluss spannend. Zudem ist der Wiederspielbarkeitswert – allein schon mit dem Grundspiel – enorm. Die Regeln bieten genau den richtigen Detailgrad, um es zugänglich, für militärhistorisch mehr oder weniger Interessierte spannend und vielseitig zugleich zu halten. Ja, es gibt andere gute taktische Wargames zum Zweiten Weltkrieg, aber bei keinem anderen ist das Gesamtpaket so überzeugend wie bei Combat Commander: Europe.

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