MUWINS-Spielemittwoch: MUWINS-Plag‘ am Berchtoldstag!

Die biblischen Plagen sind ein Klacks gegen die MUWINS, die ihre Jünger bereits am 2. Januar wieder zum Spielevent zitierten. Die treue Schar zeigte sich aber folgsam und marschierte in rekordverdächtiger Anzahl auf. Die angeblich vor langer Zeit einmal vorgelegten zwölf haben wir auf jeden Fall locker übertroffen!


Deus

Yves: Lang ist die letzte Partie von Deus her. Das Spiel flutscht sehr gut, ist jedoch unthematisch wie ein Stück Brot. Letzendlich mussten zwei Götter den Siegerthron teilen. Das wollten sie aber nicht und haben deshalb minutenlang im Regelheft nach einem Tie-Breaker gesucht. Ohne Erfolg! Ich schlage deshalb die Anzahl der roten Ressourcen-Marker dafür vor!


Deadwood 1876

Benjamin: Die „Dark Cities“-Reihe geht nach Salem und Tortuga in die dritte Runde! Diesmal ballern wir uns im Wilden Westen die Kugeln um die Ohren – auf der Suche nach den wertvollsten Safe-Inhalten. In einer Vorrunde qualifiziert sich das erfolgreichste Team fürs Finale, dort schiesst dann jeder möglichst die vorherigen Kollegen über den Haufen, um am Ende als strahlender Sieger dazustehen. Die temporären Bündnisse aus Tortuga finden wir auch in Deadwood wieder, allerdings steigt durch die Würfelduelle der Glücksanteil gegenüber dem Verhandlungsgeschick doch massiv. Da sollten wir noch mal hingucken, bevor wir uns ein Urteil bilden.

deadwood

Matthias: Da ich etwas später zur Spielrunde dazugestossen bin, hatte ich die Regelerklärungen verpasst. Zum Glück ist das Spiel recht simpel und nach 2 – 3 Spielzügen meiner Kontrahenten war das Spielprinzip klar… der Rest steht auf den Karten. Gemacht habe ich während der Partie nicht viel. Im richtigen Moment ins Gewinnerteam wechseln und sich dann mit den angesparten Schrotflinten ins Finale ballern würfeln – hat wunderbar geklappt, nur bin ich leider an unserer blutrünstigen Coltbesitzerin gescheitert. Ich wäre sicher nochmals dabei, der Glücksanteil scheint mir aber sehr hoch.


Werewords

werewolfBenjamin: Werewords funktioniert bisher vor allem in kleiner Besetzung mit 4-5 Personen. Mit grösseren Gruppen werden die Begriffe ohne Ausnahme sehr (!) schnell erraten, die bösen Werwölfe wirken dabei eher niedlich. Nun gut – es hilft vielleicht nicht unbedingt, wenn der Autor der Wortliste mitspielt und deshalb sämtliche potentiell auftauchenden Worte kennt. Ehrlicherweise muss man aber sagen, dass er sich doch zurückgehalten hat, was jedoch kaum Auswirkungen zeigte. Schade eigentlich, dabei gäbe es noch weitere, spassige Rollen zu entdecken. Dann bleiben wir halt bei der kleinen Runde.

Matthias: Das System hört sich vielversprechend an. Die Siegbedingungen sind geschickt gewählt, so dass die „Wissenden“ am Tisch vorsichtig agieren müssen, damit sie bei Spielende nicht enttarnt werden. In unserer Runde schienen die Begriffe fast zu schnell erraten zu werden. Lag es an der Spielerzahl, wie meine Kollegen schon anmerkten? War Michi einfach zu gut? Die Wörter zu einfach? Im Moment würde ich das „normale“ One Nigth Ultimate Werewolf vorziehen.

Peter: Obwohl die Wortliste um zahlreiche witzige Begriffe erweitert worden war, packte mich mein zweiter Besuch im Werewords-Dorf deutlich weniger als noch der erste. Generell mag ich Wortspiele gern, aber hier war für mich die Luft irgendwie schnell mal raus. Und ich denke nicht, dass es nur am mit sieben (oder gar acht) Leuten definitiv überbesetzten Tisch lag.


Cryptid

Foto 19.11.18, 15 38 52Yves: Die Monstersuche mit EPFL-Abgängern, CERN-Mitarbeitern und einem Junioren Schachschweizermeister macht keinen Spass! Ein Sieg ist unter diesen Voraussetzungen unmöglich. Cryptid liebt oder hasst man… Ich gehöre eher der zweiten Gruppe an.

Peter: Yves hat schon recht, an Michael ist bei Cryptid nur schwer vorbeizukommen – ich durfte das früher am Nachmittag auch selbst erleben. Abgesehen davon ist es aber mit das fesselndste Deduktionsspiel, das mir je untergekommen ist. Dies wiederum muss nicht viel heissen, bin ich doch kein ausgesprochener Fan des Genres – ich empfinde das im Prinzip abzählbare Durchstreichen von Optionen, bis nur noch eine übrig bleibt, einfach als zu trocken. So tu ich mich gerade schwer damit, für mich selbst zu entscheiden, ob ich Cryptid wirklich mag: Die Spielidee ja, das Erlebnis – hmmm…


Don’t Mess with Cthulhu

Peter: Nachdem 2018 vor allem Tempel des Schreckens zum Zug gekommen war, wurde nun also wieder mal die Cthulhu-Variante des praktisch identischen Spielprinzips ausgepackt. Der Umstand, dass hier eine einzige Karte für die „Guten“ das Ende bedeuten kann, verleiht dem Spiel zwar etwas mehr Spannung, scheint mir aber fast zu bestrafend und – falls sie gezogen wird – zu abrupt. Das nächste Mal also bitte wieder ab in den Tempel.


Roll for the Galaxy

Yves: Auch die grellen Würfel habe ich schon lange nicht mehr gerollt… Gewonnen hat zweimal der Oberoptimierer Martin. Die Strategie „Erforschen und Besiedeln“ ist zu stark. Alles andere verblasst am Sternenhimmel. Aber auch hier wieder: Ich bemerke langsam, dass sich mein Brettspielverhalten geändert hat. Trockene und unthematische Spiele wie RftG oder Deus lassen mich je länger, je kälter. Ich zocke gerne immer mal wieder mit, aber auf eine Partie insistieren werde ich nicht mehr.


Alone

Foto 02.01.19, 14 34 19Matthias: Unsere tapfere Heldin hielt sich zu Beginn der Partie sehr wacker… allerdings war sie auch lange Zeit am falschen Ort – logisch, dass sie dort relativ ungestört vor sich hin werkeln konnte und sich bester Gesundheit erfreute. In Alone spielt die Zeit eindeutig in die Hände der Bösewichte. Die Emotionen sind bei diesem Spiel grossartig. Der Held leidet und schwitzt, unter den „bad guys“ sind fiese Lacher an der Tagesordnung und es ist für diese befriedigend zu sehen, wie sich der Held abmüht um den Fallen und Monstern irgendwie zu entkommen. Wegen eines kleinen Umwegs am Ende der Partie (der auf ein Regelmissverständnis zurückzuführen war) kam es leider nicht zum spannenden Showdown, denn der Heldin reichte es nicht mehr ins Ziel und der Abnutzungskampf zeigte seine Spuren. Sie tat das, was Heldinnen am Ende eines Abenteuers eben so machen… sterben. MUAHAHAHA!

Benjamin: Die Prämisse „ein Held gegen drei Bösewichte im dunklen Labyrinth“ hat Potential. Bereits die ersten Beschreibungen des Spiels liessen bei den MUWINS allerdings Zweifel aufkommen: Für den Helden wird das sicher eine Gaudi, aber würden gleich drei Bösewichte wirklich ausreichend Arbeit erhalten? Nach der ersten Partie darf ich Entwarnung geben. Teilweise. Denn eigentlich ist Alone definitiv ein Spiel für einen Helden und lediglich zwei Fieslinge. Die „4“ auf der Packung dürfte alleine dem Marketing geschuldet sein, ebensogut könnte man die Anzahl bis 10 hochschrauben – schliesslich können sich ja alle beraten. Das spricht aber nicht (allzu sehr) gegen Alone, denn der Titel weiss durchaus zu gefallen: Krasser Nervenkitzel auf der einen Seite, Optimierung und Planung auf der anderen. Gern wieder einmal – am besten zu dritt.


Hand of Fate: Ordeals

Peter: Ich würde sagen, Hand of Fate hat seinen ersten Bewährungstest bestanden. Wir kriegen hier eine Kombination aus Deckbuilding und Abenteuerspiel geboten: Jeder Spieler kontrolliert einen Helden, verbessert dessen Aktionskartendeck, stattet ihn auf seinem Charaktertableau mit permanenter Ausrüstung aus und lässt ihn erkundend und kämpfend durch eine variable Welt ziehen – mit dem Ziel, diese von drei Oberbösewichten zu befreien und am Ende mit den meisten Ruhmespunkten dazustehen. Anfangs dauerte es etwas, bis alle am Tisch die grundsätzlichen Mechanismen und Abläufe verinnerlicht hatten, aber dann flutschte es ordentlich. Mit zwei Stunden ist für eine (Erst)Partie zu viert wohl zu rechnen, was im Vergleich zu anderen Deckbuildern doch lang ist. Bei so schönen Komponenten und fesselndem Spiel (ich konnte meinen nächsten Zug jeweils kaum erwarten) fällt die Dauer aber kaum auf.


Zockende Zauberer

Benjamin: Habt ihr schon mal Skull gespielt? Gratuliere, ihr kennt Zockende Zauberer. Das pure Bluffspiel wird um einige Karteneff Zaubereffekte angereichert, die zusätzliche Abwechslung ins Spiel bringen. Ob es die braucht? Ich weiss es nicht – tendiere aber eher zu „nein“. Die Bierdeckel als ausschliessliches Spielmaterial gehören zum Spielreiz des Originals, die neuen Elemente verändern das simple Spielprinzip nicht grundlegend. Wir spielen weiterhin Skull.

Matthias: Die Parallelen zu Skull sind offensichtlich. Wie Benjamin bin ich nach meiner ersten Partie Zockende Zauberer aber geneigt weiterhin zum Original zu greifen. Das ist allerdings eher meinem Geschmack geschuldet, denn dem Spiel. Für etwas Bluffen und Raten brauche ich nicht mehr Möglichkeiten und Regeln.


Now Boarding

Foto 02.01.19, 17 47 18.jpgBenjamin: Der erste Versuch, zu dritt die Passagierströme in den USA zu bändigen, ging knapp schief. Am Ende hat uns eine Beschwerde den Kopf gekostet – wobei man konstatieren muss, dass das Spiel ab vier Personen deutlich besser funktioniert und auch die Kooperation (natürlicherweise) stärker akzentuiert. Die in dieser Besetzung vorgesehenen 15 Sekunden zur Absolvierung eines Zugs sind ausserdem etwas gar knapp bemessen. In Zukunft spielen wir zu dritt lieber Alone, zu viert wagen wir uns aber gern weder einmal in die Lüfte.


Wikinger 878 A.D. – Angriff auf England

Foto 02.01.19, 20 11 39.jpgBenjamin: Ich dachte schon, das wird nie etwas… Bisher durfte ich ausschliesslich als Wikinger mordend und brandschatzend über die englische Landschaft ziehen – zugegebenermassen mit wechselndem Erfolg. Doch nun endlich konnte ich mich erstmals auf der Gegenseite ins grüne „Thegn“-Gewand stürzen – eine Fraktion, die sich nicht durch besondere Kampferfahrung oder ausserordentlich mutige Einheiten auszeichnet. Und tatsächlich wurde England von den beiden Rookie-Wikingerinnen übel zugerichtet. Zumindest bis Alfred auftauchte und die beiden englischen Fraktionen in ebendiesem Zug nicht nur beide Treaty-Karten auf der Hand hielten, sondern auch noch zu einem rundenbeendenden Doppelzug kamen. Das war ausreichend Britpower, um mehr als genug Städte in einem Handstreich zurück zu erobern. Game-Set-Match England – nach einer weiteren tollen Partie mit diesem zuverlässig höchst unterhaltsamen Titel.


Was lag bei Euch kürzlich auf dem Tisch? Lasst uns in den Kommentaren teilhaben!

3 comments

  1. Alone – das Spiel heisst nicht nur so, es fühlt sich auch so an. Zumindest aus der Perspektive des Helden. Ja, ich tappte mehrheitlich im Dunkeln, auch wenn das Licht an war. Und ja, ich habe den Zeitfaktor etwas unterschätzt oder verdrängt, aber ich war damit beschäftigt, die aufkommende Paranoia zu unterdrücken und weiterzugehen. Als Ingenieur tats ich das mir Möglichste, mich zu schützen: ich raffte alles Equipment zusammen, das ich auch finden konnte. Und so stolperte ich vollbepackt zugegebenermassen etwas orientierungslos durch die Gänge, bestand gegen den einen oder anderen Gegner, doch am Schluss konnte mir weder der Fernbedienungslichtschalter, noch die Tranqualizerspritze oder die Kampfdrohne helfen. Und ich musste mir eingestehen, dass ich mich versucht hatte: Zeit und Gesundheit waren am Schluss zu knapp. Aber es hat Spass gemacht! ich bin bereit für eine Revanche. Oder einen Seitenwechsel 😉

  2. Zu Werewords, nunja, nach ein paar Partien mehr, denke ich das gibt sich schon. Das Problem ist, das unerfahrene SeherInnen dazu tendieren, die Dorfbewohner viel zu aktiv zu unterstuetzen, teilweise bis das Wort gefunden wurde, teilweise mit einer Vollbremsung kurz davor. Das fuehrt aber nicht nur dazu, dass man das Wort nach 2-3 Minuten rausgefunden hat, sondern auch, dass die Werwoelfe danach zuverlaessig den Seher finden… Darum, Seher, haltet euch zurueck (aber nicht so stark, dass ihr deswegen auffallt – stellt ruhig auch mal bloedsinnige Fragen)!
    Der Hidden-Identity-Teil kam bei den bisherigen Runden auch etwas zu kurz – gerade bei zwei Werwoelfen koennte einer auf „Seher“ spielen, manchmal subtil helfen (das Wort kennt er ja), und das am Ende bei der Verhandlung auch so behaupten.
    Ich denke schon, da waere noch Luft nach oben. Gerade auch in groesseren Gruppen. Eine schwierigere Wortliste hilft schon (alternativ das Spielen in einer Fremdsprache). Den Doppelgaenger wuerde ich gern mal ausprobieren, ich vermute, der bringt noch etwas mehr Chaos rein – wie bei One Night Werewolf ja auch. Dafuer muesste man aber mal ein paar Runden mit 7-8 Leuten spielen, die das Spiel zumindest schon mal gespielt haben.

    Cryptid wird wohl zu einem meiner Lieblingsspiele, aus offensichtlichen Gruenden – ich mag Deduktionsspiele.
    An den Klassiker der tragischen Zeitreisen kommt’s zwar weder thematisch noch hinsichtlich der Komplexitaet ran, dafuer sind die Regeln in 5-10 Minuten erklaert, man braucht keinen Meisterboesewicht, der sich vor der Spielsession 1-2 Stunden in seine Rolle einliest und die Spieldauer ist auch so kurz, dass man ein Crypid auch noch mal eben zum Abschluss spielen kann.
    Mit sogar 5 CERN-Mitarbeitern am Tisch wurde das Spiel uebrigens auch schon getestet – funktioniert, auch wenns (oder gerade weil es?) zu fuenft deutlich schwerer wird als zu viert. Aber eine gewisse Korrelation der Faehigkeiten ist statistisch vorhanden (p < 0.05).

    Wie immer, danke fuers Organisieren!

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