Nemesis – Schrei(n)e im Weltall

Wolltet ihr nicht auch schon lange mal verwirrt und orientierungslos durch dunkle, verschleimte Gänge eines antriebslos im Weltraum um die eigene Achse rotierenden Raumschiffes kriechen? Vorbei an Lüftungsschächten und technischen Korridoren, aus denen unerklärliche Kratz- und Schabgeräusche dringen… Unerklärlich deshalb, weil ihr die anderen (lebenden) Crewmitglieder gerade alle im Blickfeld habt – und ausser euch eigentlich niemand an Bord sein dürfte. Vielleicht beunruhigt euch ja aber auch einfach nur das tot in der Schlafkapsel aufgefundene sechste Crewmitglied mit klaffendem Loch in der Brust. Und obwohl die firmeneigene, medizinische Überwachungssoftware die Verletzung umgehend als „psychosomatisch“ diagnostiziert hat, traut ihr der Sache nicht so ganz…

Wie bitte, das wollt ihr alles lieber nicht? Dann spielt um Himmels Willen nie Nemesis

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Der Kollege liegt tot in seiner Kapsel – das muss ein technisches Problem sein…

Nemesis (von Awaken Realms) war eines jener Kickstarter-Projekte, bei denen man auf Anhieb wusste, dass es den lächerlichen Zielbetrag von £50’000 in Über-Lichtgeschwindigkeit erreichen würde (am Ende waren es dann £3.080.833). Potentiell schuld daran:

  • Die Minis
  • Der vorherige Titel des Verlags (Lords of Hellas)
  • Das Thema

Zum letzten Punkt: Natürlich drückt man sich um die Lizenzgebühren, aber Titelgrafik wie Handlung machen unmissverständlich klar, dass wir uns hier durch ein zurecht gefeiertes, von Hansruedi gestaltetes Universum bewegen (einem der seltenen Schweizer Oscarpreisträger – und nein, liebe Leserinnen und Leser aus unserem nördlichen Nachbarland, das „ue“ wird nicht als „ü“ gelesen, sondern einzeln artikuliert). Beziehungsweise wachen wir dort zunächst einmal eher abrupt auf. Man könnte den Vorgang sogar als „höchst unsanft“ bezeichnen, denn offenbar hat unser Schiff die Notbremse gezogen und die Crew ein wenig allzu plötzlich aus ihrem Cryoschlaf geweckt. Die Nebenwirkung davon ist eine vorläufige Amnesie: Wir wissen gerade noch, wo bei unserer Mühle vorne und hinten ist, aber ansonsten ist unser eigenes Schiff Neuland für uns.

Nicht nur das, wir können uns auch nicht mehr so genau daran erinnern, was wir in dieser abgelegenen Ecke des Universums eigentlich sollen. Als Erinnerungshilfe erhalten wir zu Beginn glücklicherweise zwei mögliche Zielsetzungen: Eine persönliche Motivation und einen Auftrag der Firma, und wir wissen schon jetzt, dass der Moment kommen wird, an dem wir uns für eines der beiden Spielziele entscheiden müssen.

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Eine kleine Auswahl möglicher beruflicher und persönlicher Spielziele.

Da es in der Vergangenheit im Zug langer Raummissionen immer wieder zu unschönen Zwischenfällen gekommen ist, wurde uns ausserdem von der fürsorglichen Firma ein Chip eingepflanzt, der direkte Aggressionen gegenüber anderen Crewmitgliedern verhindert. Zwar wurde eine Zeitlang auch mit einer Technologie experimentiert, die sogar passiv-aggressive Verhaltensweisen unterbinden konnte, aber da sich die Besatzung dadurch auf Kosten der Effizienz kuschelnderweise allzu liebevoll verhielt, wurde diese Versuchsreihe wieder gestoppt.

Individuelle Ziele, keine direkten Aggressionen… Es dürfte wenig überraschen, dass Nemesis der Familie der semi-kooperativen Spiele zuzurechnen ist. Wer jetzt gerade dabei ist, sich wieder auf unsere Hauptseite zu verkrümeln, soll sich doch bitte noch ein paar Zeilen gedulden, denn Nemesis macht diesbezüglich vieles richtig, während andere Titel am gleichen Anspruch gescheitert sind. Die fehlenden direkten Aggressionen bedeuten nämlich keineswegs, dass man andere Spieler nicht zünftig in die Kloake reiten kann – sofern man dies will.

Um zu gewinnen, wollen wir nämlich grundsätzlich lebendig zurück auf die Erde. Dazu müssen mindestens zwei unserer drei Triebwerke funktionieren, und natürlich haben wir zu Beginn keine Ahnung, wie viele davon uns nach spätestens 15 Runden auch tatsächlich (automatisch) in Sekundenbruchteilen von Null auf wahnsinnig schnell katapultieren. Falls dies ausreichend viele davon tun, sollten wir allerdings zu diesem Zeitpunkt möglichst wieder friedlich ruhend in unserer Schlafkapsel schnarchen, denn wenn nicht: PLATSCH… Beschleunigung und Wand und Aufprall und so…

Ausserdem war mal die Erde als Ziel programmiert. Ob das immer noch so ist, oder ob sich jemand an den vielen bunten Knöpfen da vorne auf der Brücke zu schaffen gemacht hat, ist ebenfalls unbekannt. Düsen wir schlafend Richtung Venus, Mars oder ins Nirwana, werden unsere Schlafkapseln bei Spielende zu Särgen. Alternativ zur Cryokammer wären da noch die rettenden Rettungs-Kapseln im Angebot, die garantiert Richtung Erde fliegen und jeweils zwei Insassen Platz bieten. Blöderweise sind die zunächst verschlossen, und ob der Kollege dann tatsächlich auf mich wartet, wenn er erst mal drin sitzt, oder doch einfach los düst, ist nur eine von vielen Fragen.

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Kaum betritt der Captain das Laboratorium… PENG… fällt auf einmal die Tür hinter ihm zu…

Neben einem Raumschiff in sowieso schon bedenklichem Zustand (ausser den genannten Problemen stossen wir regelmässig auf technische Defekte oder gar brennende Räume), hört man nämlich bei jeder Bewegung seltsame Geräusche aus den Gängen. Und irgendwann – eher früher als später – kommt der Moment, bei dem uns so ein „Intruder“ (also ein ausserirdisches Wesen, auf Englisch auch „Alien“ genannt) an die Backe springt. Wenn wir Glück haben, handelt es sich dabei um eine Larve (die sind zwar nicht ungefährlich, aber noch relativ leicht zu beseitigen), wir können es aber auch mit einem „Creeper“, „Adult“, „Breeder“ oder gar der Königin selbst zu tun kriegen. Angesichts der Grössenverhältnisse dürfte es kaum erstaunen, dass unser Verhaltensmanual in so einem Fall „lautes Schreien, gefolgt von raschem Gehen oder Rennen“ empfiehlt. Der Einzige, der es einigermassen mit den Viechern aufnehmen kann, ist unser Soldat.

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Neben ausserirdischem Getier spielen uns auch Feuer und technische Defekte übel mit. Sind zuviele solcher Marker auf dem Brett, löst sich die Nemesis in ihre Bestandteile auf.

Ach ja, dass wir unterschiedliche Rollen einnehmen, hatte ich ja noch gar nicht erwähnt! Neben dem erwähnten Rambo wären da noch Scout, Pilotin, Wissenschaftler, Captain oder Mechaniker im Angebot. Natürlich verfügt jede Rolle über eigene Spezialitäten in Form von 10 individuellen Aktionskarten, von denen wir jede Runde maximal fünf einsetzen dürfen. Sämtliche Aktionen kosten Karten, manche lediglich eine, komplexere Vorhaben auch mal mehr.

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Die Nemesis Crew – so vollzählig wird sie uns im Spiel nicht begegnen…

Natürlich ist es super prima effizient, wenn wir jede Runde alle unsere fünf Karten möglichst produktiv nutzen – nur gucken wir dann leider spätestens in der letzten Phase eventuell reichlich überrumpelt aus der Wäsche, nämlich dann, wenn die Aliens in Aktion treten. Bei dieser Gelegenheit würden uns aufgesparte, sich noch in unserer Hand befindliche Karten super prima effizient vor ausserirdischen Überraschungsangriffen schützen. Da macht man sich schon so seine Gedanken, wenn es darum geht, jemandem zu Hilfe zu eilen, oder sich doch eher abwartend kartensparend vorerst in eine einigermassen ruhige Ecke zu verkrümeln…

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Die Basisaktionen sind allen Rollen gemeinsam und benötigen meist nur eine Karte. Eine vorsichtige Bewegung hingegen schon 2…

Gleiches kann übrigens auch schon während unseres eigenen Zuges passieren, denn tatsächlich lauert die Gefahr sozusagen auf Schritt und Tritt: Jede Bewegung in einen unbesetzten Raum bedeutet, dass Geräuschmarker zufällig platziert werden und somit dort eins der Viecher aus einem Lüftungsschacht hüpfen kann – und auch hier fühlt sich wohler, wer noch Karten in der Hand hält. Koordiniertes Vorgehen ist überlebenswichtig – eine Crew, die gedankenlos Marker übers ganze Schiff verteilt, zeichnet sich vor allem durch kurze Lebenserwartungsspannen aus.

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Rund um den Raum mit der armen Pilotin schlabbert und knirscht es zünftig. Geräuschmarker wohin das Auge reicht – die nächste Alienattacke wird wohl kaum lange auf sich warten lassen.

Die ungebetenen Gäste auf dem Schiff werden übrigens mit zunehmender Spieldauer immer unangenehmer. Ein auch thematisch überzeugender „Säckchenentwicklungsmechanismus“ führt dazu, dass die zunächst schwächlichen Alientokens im Beutel nach und nach grösser und stärker werden, was sich in immer haarsträubenderen Begegnungen der dritten Art auswirkt.

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Drei der vielen rollenspezifischen Karten: Die Kundschafterin bewegt sich leiser als die übrigen Trampel durch das Schiff, der Captain hängt gern mal den Obermacker raus und schickt kurzerhand einen Kollegen vor, der Soldat beweist Nerven aus Stahl.

Das klingt nun vielleicht alles sehr pessimistisch, aber wie man’s von guten SciFi-Geschichten gewohnt ist, weisen die Unholde auch Schwächen auf. Wasser, zum Beispiel. Das mögen die nicht und schlägt sie in die Flucht. Handfestere Vorteile sind schwerer zu finden, indem man beispielsweise ein Alien-Ei, einen ausserirdischen oder auch einen irdischen Kadaver analysiert (ihr erinnert euch vielleicht an den ehemaligen Kollegen in der Schlafkammer… ). Sofern man denn herausgefunden hat, wo sich das Labor befindet. Und dieses gerade nicht brennt oder defekt und ausser Betrieb ist. Oder vorübergehend durch eine Alien-Meute besetzt wird.

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Gestatten, Familie Alien! Mama Alien, Kind 1 Alien, Kind 2 Alien, Kind 3 Alien, Kind 4 Alien (v.l.n.r.). Papa Alien war gerade… ääääh… sagen wir „unabkömmlich“… Und ja, wie sich die grösseren Exemplare durch die engen Korridore quetschen, ist uns auch nicht bekannt.

Und weil diese Darstellungen noch nicht mal einen Bruchteil der möglichen Geschehnisse aufzeigen, versuchen wir erst gar keine Erklärung aller Regeln und Mechanismen und kommen stattdessen nur noch über kurze Umwege zum Fazit:

Horror und Humor liegen ja öfters nahe beieinander! Stellt euch vor, dass Spielerin A einen noch unerforschten Raum betritt und dabei der Alien-Königin direkt in die Arme läuft. Spieler B (nennen wir ihn… „Peter“) verriegelt darauf hin mit der Begründung „damit die Königin nicht fliehen kann“ sofort sämtliche Türen.

Oder ihr beobachtet einen gestandenen Spieleautoren dabei, wie er als Captain Runde für Runde wie eine Klette der Kundschafterin (gespielt von seiner Ehefrau) hinterher dackelt, die zunehmend genervter auf ihn reagiert. Und natürlich stellt sich heraus, dass er jenes Spielziel ausgewählt hat, welches das Ableben der Kundschafterin erfordert. So etwas bringt Würze in eine Beziehung!

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Treffen sich ein Soldat und eine Alienkönigin im Alien-Nest. Sagt der Soldat: „Ergeben sie sich!“. Meint die Queen: „HAPPS“.

Wer Derartiges lustig findet, darf muss Nemesis spielen! Nein – Grübler, Strategen, Optimierer und „Um-Jeden-Preis-Gewinner“ werden auf der Nemesis nicht glücklich. Chaos, Zufälle, Überraschungen, Spannung und vor allem immer wieder neue, starke Geschichten, die sich direkt aus den Interaktionen und der Handlung auf dem Brett statt aus irgendwelchen vorgegebenen Szenarien ergeben, sind die Quellen dieses gepflegten Weltraumhorrors auf dem Wohnzimmertisch. Dazu gehört sogar die Wiederauferstehung der schon fast totgeglaubten Spielereliminierung (wen’s zuerst trifft, darf die Aliens übernehmen – und danach ist eh‘ bald Schluss).

Und schliesslich sollte bei der ganzen Spielgefühl-Lobhudelei, die an sich als Pflichtkauf-Rechtfertigung längstens ausreicht, nicht vergessen gehen, dass auch spielmechanisch mehr unter der Haube sitzt, als man aufgrund der Materialflut vermuten könnte. Eine semi-kooperative Anlage ist wie erwähnt oft dadurch problematisch, dass es sich lohnt, das ganze Konstrukt bei sich abzeichnender persönlicher Erfolglosigkeit an die Wand zu fahren (nach dem Motto: „Wenn ich nicht gewinne, dann niemand.“). Ich schaue beispielsweise dich an, Winter der Toten. Nemesis schafft den Spagat durch eine bedeutende Ziel-Schnittmenge (mindestens Überleben und zurück auf die Erde) bei gleichzeitigem (potentiellem) Verrätermechanismus. Die grundsätzliche Überlebenshürde liegt als gemeinsames Ziel so hoch, dass ohne (zumindest anfängliche) intensive Kooperation in diesem Wrack für niemanden etwas zu holen ist. Die sich überschneidenden Spielziele erlauben sogar anhaltende Abkommen! Wenn ich einige Crewmitglieder davon überzeugen kann, dass die Überreste der Nemesis mit ihrem ausserirdischen Ballast auf der Venus besser aufgehoben wären als auf der Erde, und wir dann bevorzugt per Rettungskapsel Richtung Erde rauschen sollten, sind unsere Überlebenschancen, dank gegenseitiger Unterstützung, gerade (raum)sprunghaft gestiegen. Bei sich abzeichnendem Misserfolg kann andererseits eine geplante Sabotage direkt in die Hände eines verräterischen Konkurrenten spielen und damit den angestrebten gemeinschaftlichen Untergang meilenweit verfehlen.

Als Ausweg aus dem Dilemma bleibt eigentlich nur: Anschnallen, zurücklehnen, Nemesis geniessen, alpträumen…

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Ein wahrhaft fetter Brocken…

 

Das meinen andere (Nicht-)Überlebende zu Nemesis:

Matthias: Benis Lobeslied kann ich mich nur anschliessen und möchte zusätzlich noch die kurze Spieldauer von Nemesis hervorheben. Meine letzte (und bisher einzige) Partie dauerte genau 45 Minuten. Mit „meine“ meine ich “wirklich nur meine“. Die anderen Helden durften sich noch eine weitere Stunde gegen das Unvermeidliche zur Wehr setzen. Ich war zum Zuschauen verdammt. Das vorzeitige Ausscheiden von Spielern ist in Nemesis möglich und sollte zu Beginn der Partie von allen am Tisch zur Kenntnis genommen werden. Dafür belohnt einen das Spiel mit einer spannungsgeladenen Atmosphäre und ganz viel „Alien“.

Peter: Wes werde ich hier bezichtigt? Das Versiegeln der Türen war doch wirklich nur zum Schutz der restlichen Crew gedacht – in solchen Situationen gilt es, einen gewissen Pragmatismus zu bewahren: Nicht in jedem von uns steckt eine Ripley, und ausser ihr dürften nicht so viele ein Rendezvous mit der Alienqueen überlebt haben. Gebt’s zu, ihr hättet auch so gehandelt! Und nachdem die von mir mit der Queen eingesperrte Mechanikerin eine Tür gesprengt und in den Nachbarraum geflüchtet war, verriegelte ich ungeschickterweise auch diesen – sehr zum Ableben meiner Kollegin. Ups! Man kann sich ja mal vertun… Das war mir dann etwas peinlich, weshalb ich mich schleunigst mit einer Rettungskapsel aus dem Staub machte. Was mein persönliches Ziel in diesem Spiel war, behalte ich aber lieber für mich. Hehe… he… Also: Feines Spiel, sehr feines Spiel!

8 Kommentare

  1. Die Mechanikerin, in diesem Fall ich, meldet sich gerne zu Wort. Für mich war Nemesis eine Premiere in diesem Genre von Spielen. Auch wenn meine Figur von Peter geopfert wurde = sein Ziel war jemanden aus der Crew zu töten, hat mich dieses Spiel mitgerissen und ich würde es sofort wieder spielen. Auch wenn ich zur Zuschauerin verdonnert war, konnte ich nicht vom Spiel absehen. Gebannt sah ich zu wie sich das Spiel weiterentwickelte. Verzwickte Situationen um zu entkommen, da hilfreiche Kammern durch Aliens besetzt waren (Sprinkleranlage in Gang setzen etc).
    Fazit: Ich würd dieses Spiel sofort wieder spielen. Schon nur um zu sehen wie andere Partien ausgehen.
    Danke Muwins für die vielen Spieltage, an denen ich andere Spiele spielen konnte.

      1. Mein Nemesis in deutscher Sprache ist vor 3 Wochen bei mir gelandet. Endlich.

        Doch die erste Partie war eine herbe Enttäuschung. Der rollstuhlfahrende Wissenschafter hat sich eine schwere Wunde eingefangen, am Bein! Und konnte deshalb nicht mehr so leicht flüchten. Total unrealistisch. Klar, dass wir so verlieren würden.

        Ich geb dem Spiel aber nochmal ne Chance, oder zwei.

        1. Gar nicht unrealistisch. Wenn seine Beinwunde den ganzen Boden mit Blut vollspritzt, wird das eine einzige Rutschpartie im Rollstuhl!

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