Was nervt dich bei Flugreisen am meisten? Ausser natürlich deinen in orthopädisch bedenklicher Position eingeklemmten Knien, der zu kalt eingestellten Klimaanlage, dem laut schnarchenden Sitznachbarn, den hysterischen Teenies in der Reihe vor dir, dem ständig gegen die Vorderlehne (also deine Rückenlehne) kickenden Geschwisterpaar Kevin und Chloé, dem mikrowellengewärmten, labbrigen Taco mit homöopathischem Fleischgehalt und den hinterhältigen Luftlöchern… Richtig: Das Herumsitzen am Flughafen, bis es endlich los geht.
Ich erinnere mich da an einen Inlandflug in den USA vor rund 30 Jahren – ja, man wird nicht jünger. Geplante Abflugzeit wäre 17:00 gewesen, inzwischen war es 17:45 und ich sass, wie die anderen Passagiere, immer noch in der Abflughalle herum. „We don’t have an aircraft at the moment“, lautete die Begründung. Eine weitere halbe Stunde später dann die mässig vertrauenerweckende Durchsage: „Ladies and Gentlemen – we found ourselves an aircraft and are now ready for boarding…“. Ich stellte mir das so vor, dass eine (wahrscheinlich illegal eingewanderte) Reinigungskraft zufällig in eine verstaubte Lagerhalle in der hintersten Ecke des Flughafens gestolpert war und dort irgendwo noch einen spinnwebenbedeckten, lange ausgemusterten Vogel gefunden hatte.
Now Boarding von Tim Fowers (Fowers Games) ist ein kooperatives Spiel, kommt optisch in bunter, unschuldiger und fröhlicher Aufmachung daher, verschweigt mit diesem Auftritt aber, dass es sich um eine höchst zynische Angelegenheit handelt, die leichtfertig menschliche Urängste aktiviert. Ausserdem spielt sich ein Teil davon in Echtzeit ab. An alle Echtzeithasser: Nicht wegklicken! Das läuft hier nämlich ein wenig anders. Um es vorweg zu nehmen: Wie schon Burgle Brothers, Fugitive oder Paperback ist auch Now Boarding angenehm ungewöhnlich. Und einfach gut.
Wir übernehmen zu Beginn der Partie eine Fluggesellschaft mit einer einzigen Maschine (und dabei wird es auch bleiben). Das kleine Spielbrett zeigt die grossen Flughäfen der USA, die durch farbcodierte oder neutrale Strecken verbunden sind. „Farbcodiert“ bedeutet, dass ausschliesslich lizenzierte Gesellschaften diese Route benutzen dürfen, neutrale stehen hingegen allen offen. An den Flughäfen werden sich nach und nach Passagiere einfinden – unsere leicht zu erratende Aufgabe besteht darin, sie an ihre Zielorte zu transportieren, indem wir Runde für Runde eine Anzahl Streckenpunkte gemäss unserer Turbinenstärke fliegen. Simpel, oder? Jeder erfolgreich an seinem Wunschziel (!) abgeladene Passagier wandert in die Auslage der abliefernden Gesellschaft und bringt $$$, mit denen man Flugzeugverbesserungen (zusätzliche Sitze, stärkere Turbinen) oder weitere Streckenlizenzen erwerben darf.

Warum ich das mit dem Wunschziel so betone, fragt ihr? Weil man Passagiere im Prinzip überall abladen darf, darum. Das macht Sinn und ist effizient, wenn ich die Touris dort an eine andere Linie mit besserer Verbindung übergeben kann. Die Regel lässt sich aber auch anders nutzen, nämlich indem man einfach mal jemanden mitnimmt und irgendwo wieder absetzt. Das ist zwar alles andere als effizient, aber ab und zu dennoch nötig. Wieso? Dazu kommen wir später.
Bei Spielbeginn wird an den Startflughäfen der „gespielten“ Gesellschaften ein Passagier offen ausgelegt. Zusätzlich erscheinen weitere, die aber verdeckt an ihrem Ausgangspunkt platziert werden. Nachdem wir die bekannten anstehenden Transporte hoffentlich untereinander abgesprochen und koordiniert haben, tritt die Sanduhr in Aktion. Je nach Spielerzahl haben wir nun 15 oder 30 Sekunden Zeit, um die noch verdeckt ausliegenden Passagiere umzudrehen (und dadurch ihre Destination zu erfahren), unser Flugzeug zu beladen und gemäss Turbinenstärke zu ziehen. Und keine Sorge, das reicht erst mal längstens.

Die eigentliche Funktion der Sanduhr ist es nämlich nicht, unsere manuellen Tätigkeiten unter Zeitdruck zu bringen, sondern primär die planerischen. Now Boarding ohne Zeitbegrenzung wäre eine reine (und recht simple) Optimierungsübung. Der Zeitdruck bringt die so reizvolle Portion Chaos ins Spiel. Wenn sich zu viele verdeckte Karten an einem Flughafen stapeln, ist es an der Zeit, die Kavallerie (in Form von anderen Fluggesellschaften) zu Hilfe zu rufen – ausser, die eigene Maschine wurde bereits passend ausgebaut. Freude herrscht, wenn ich einen noch freien Sitz spontan und ungeplant mit einem gerade eingetroffenen Passagier besetzen kann, weil ich eh in seine Richtung fliege. Unschön wiederum, wenn der von der Ost- bis ganz an die Westküste will, und die eigentlich kürzeste Strecke durch Unwetter betroffen ist.
Ja, Unwetter! Der Tag gliedert sich nämlich in einen Vormittags-, einen Nachmittags- und einen Abendteil (mit zunehmendem Passagieraufkommen) und vor jedem wird die aktuelle Wetterlage ermittelt. Von Unwetter betroffene Strecken werden verlängert, Rückenwind hingegen funktioniert überraschenderweise in beide Richtungen und verkürzt die entsprechende Reisezeit. Für Abwechslung auf der Karte ist also, trotz gleichbleibender Geografie, nicht nur zwischen zwei Partien, sondern sogar innerhalb einer davon gesorgt.

Nehmen wir an, wir haben unseren Passagier aufgeladen, sind unser Turbinenlimit gezogen und die Sanduhr ist abgelaufen. Das Flugzeug befindet sich nun in der Luft, in der nächsten Runde werden wir am Zielflughafen landen. Es ist schwer anzunehmen, dass sich nun einige (offen ausliegende) Passagiere in diversen Wartehallen befinden. Hatte ich eingangs nicht erwähnt, was das Nervigste am Fliegen ist? Eben, das Nichtfliegen. Alle wartenden Passagiere erhalten nun ein formschönes Holzklötzchen, das deren Ärger symbolisiert. Häuft jemand vier Klötzchen an, gibt’s eine Beschwerde – bei der dritten Beschwerde haben wir das Spiel verloren.

Jaja, man kann Klötzchen auch wieder los werden – indem man die Verärgerten in einen Flieger lädt. Egal, in welche Richtung der zischt – die Leute geniessen die Erdnüsse mit dem titelgebenden Getränk dieses Beitrags (falls der Tomatensaft gerade aus ist), sind erstmal zufrieden, dass überhaupt etwas geschieht, und verlieren beim Einsteigen alle angesammelten Ärgerklötzchen. Dieses Ärgermanagement führt dazu, dass man auch mal jemanden auf einen freien Platz packt, nur damit die Klötzchen weg sind. Hauptsache fliegen – egal, wohin!
Über den Tag verteilt tauchen zunehmend mehr Passagiere an den Flughäfen auf, so dass der Druck zum Ausbau unserer Maschinen stetig zunimmt. Und da Now Boarding eben kooperativ ist, sollte man auch darauf achten, dass alle Gesellschaften zum Ausbau nötige Finanzen in ausreichender Menge erhalten. Je nach bedienten Strecken ist dabei die Entscheidung zwischen höherer Geschwindigkeit, mehr Sitzplätzen oder zusätzlichen Streckenlizenzen zentral.

Befinden sich irgendwann zu Beginn einer Runde keine Passagiere mehr im Vorrat, findet noch eine letzte „Sanduhrphase“ statt. Wer danach noch im Flugzeug oder gar in einer Wartehalle sitzt, trägt zu unserem Untergang bei: Pro zwei immer noch nicht am Zielort abgelieferten Passagieren setzt’s eine Beschwerde ab. Und wer die Herausforderung zusätzlich steigern möchte, darf diverse VIPs ins Geschehen integrieren. Diese stellen spezielle Anforderungen und erhöhen (moderat) den Schwierigkeitsgrad.

Die hat schon ihren Grund, die letzte Bemerkung mit dem Schwierigkeitsgrad! Eine erste Partie wird wohl in den meisten Fällen durch zu viele Beschwerden überschattet sein. Danach hat man die Sache mit den Strecken, dem Wetter, den Ausbauten und der Geografie einigermassen raus, wird sich in der zweiten Partie richtig anstrengen… und sie wahrscheinlich gewinnen. Und das ist bereits der Zeitpunkt, zu dem die VIPs ins Spiel kommen sollten. Ja – auch danach muss man sich immer noch Mühe geben und effizient kooperieren, aber wenn das gelingt, dann stehen die Chancen, zukünftige Partien erfolgreich zu beenden, sehr gut (anders als etwa bei Ghost Stories oder Robinson Crusoe).
Now Boarding ist nicht das Spiel, das unser kleines, hoffnungsvolles Grüppchen immer und immer wieder in Grund und Boden hämmert, sondern es stellt uns vor eine aus eigener Kraft lösbare Aufgabe – deren erfolgreiche Absolvierung aber dennoch erarbeitet werden muss. Wer sich noch schwierigere Partien wünscht, kann beispielsweise den Rückenwind verringern oder ganz weglassen, die Preise für Flugzeugmodifikationen erhöhen oder einfach eine perfekte Partie ohne jegliche Beschwerden als das Mass aller Dinge ansehen. So oder so hat uns das Planen, Taktieren, Koordinieren und auf Unvorhergesehenes Reagieren in Now Boarding noch in jeder Partie sehr viel Spass gemacht – wodurch dieser Beitrag, allen Vorbehalten gegenüber der Fliegerei zum Trotz, als klare Kaufempfehlung für alle endet, die kooperative Spiele mögen und dabei gerne auch mal ein Erfolgserlebnis ausserhalb des 1%-Signifikanzniveaus feiern.
Wo bleibt der Campari Soda?
Ein anderer fliegender Passagierkutschier meint zu Now Boarding:
Peter: Irgendwie hat es was von Pandemic (Koordination von Aktionen an verschiedenen Standorten einer Karte) und durch das Echtzeitelement erinnert es natürlich auch an Space Alert und Co. Aber Now Boarding ist längst nicht so fummelig wie Letzteres und spielt sich auch im Vergleich zu Ersterem schlanker und leichtfüssiger. Ich habe es bisher nur erst zu zweit gespielt und wir hatten unseren Spass damit. Nach der – von Beni korrekt prophezeiten – gewonnen Zweitpartie stellte sich bei mir aber schon die leise Frage nach dem Wiederspielbarkeitswert. Ja, da sind noch die VIPs, und ja, ich möchte es unbedingt auch mal noch mit mehr Spielern testen (auch wenn mir dafür das Spielbrett etwas klein ausgefallen zu sein scheint, gerade für vier- bis fünfhändiges Herummanövrieren während der Sanduhrphase). Es wirkt auf mich aber deutlich berechenbarer und daher auf lange Zeit weniger fesselnd als sein älterer und kniffligerer Bruder, Burgle Bros. Letzten Endes bedienen die beiden aber womöglich auch nur ein unterschiedliches Publikum, denn als Einstieg in die Welt der kooperativen Brettspiele dürfte sich Now Boarding vorzüglich eignen.
Hi Muwinser,
hört sich ja ganz nett an das Flugzeugschiebespiel. Glaubt ihr, dass man das auch mit Kindern (so um die 8 Jahre) spielen kann? Von der Grafik würde es ja passen. Bei BGG steht erst ab 10 Jahre…
Die spielen eh am liebsten immer das gleiche. Dann fällt das mit dem Wiederspielwert auch nicht ins Gewicht.
Ich würde sagen ja – wenn man nicht unbedingt gewinnen muss ;). Um Erfolg zu haben, muss man sich schon ziemlich gut absprechen und vor allem „im Dienste des Teams“ agieren – also nicht unbedingt alle Passagiere selber abliefern wollen. Aber da man sich ja gemeinsam berät, bevor’s dann in Echtzeit abgeht, hängt letztlich auch von den Eltern ab, wieviel man die Jugend zur Lösung der Aufgabe beitragen lässt.
Ich würd’s empfehlen. Sag uns dann einfach mal, wie’s gelaufen ist 😉