Eiserner Vorhang – Zwielichtige Geografiestunde

Als Kind der Achtzigerjahre ist der Kalte Krieg für mich nur eine schwache Erinnerung. Höchstens dessen Ende ist hängen geblieben. Irgendwo zwischen Sandkasten und Fussballplatz lief ein Fernseher und zu sehen waren Menschen in unpassenden Jeans und viel zu grossen T-Shirts die freudig auf Betonblöcken herumtanzten. Die Mauer war weg und die Erwachsenen schienen zufrieden, die Bedeutung des Ereignisses war mir aber nicht bewusst. Selbst Jahre später liess mich dieses Thema eher kalt, was sich auch nicht änderte, als 2006 Twilight Struggle Platz eins auf Boardgamegeek eroberte und ich viel Gutes über das Spiel hörte.

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Das Gleichgewicht des Schreckens – die Königin der Zweipersonenspiele?

Zweifellos liefert dieser Abschnitt der Geschichte die perfekte Grundlage für Zweierspiele und da wir MUWINS hin und wieder zu zweit gegeneinander antreten, war es nur eine Frage der Zeit, bis das Gleichgewicht des Schreckens auf meinem Spieletisch landete. Die Partie verlief wie erwartet: Mein russischer Gegner kannte die wichtigsten Karten und Strategien, was darin gipfelte, dass die Amerikaner nach zwei Stunden kurz vor einer desaströsen Niederlage standen. Just vor Spielende drückte eine russische Putzfrau in Chruschtschows Büro beim Abstauben wohl auf einen roten Knopf, der Atomkrieg wurde ausgelöst, Ivan (aka Yves) war der Schuldige, was mich, laut Regeln, zum Gewinner machte. Dieser Sieg fühlte sich etwa so an, als hätte Brasilien gegen Deutschland 2014 in der neunzigsten Minute beim Stand von 1:7 durch ein Forfait der Nationalelf gewonnen. Die Demütigung war schon Tatsache.

Versteht mich nicht falsch: Ich hatte beim Spielen trotzdem Spass und glaube, dass Twilight Struggle ein grossartiges Spiel ist – wenn sich zwei ebenbürtige Gegner gegenüberstehen. Meine Partie würde der Ami wohl mit „having your a** handed to you“ beschreiben und sie zeigt exemplarisch, dass Spiele dieses Kalibers von Spielenden Einsatz und Lernwillen abverlangen. Bei drei Stunden Spieldauer bedeutet das einen signifikanten Batzen Zeit, der investiert werden will. Zwei bis drei Lernpartien müssen einberechnet werden, bis man die Möglichkeiten und taktischen Tiefen einigermassen erkennen kann. Gleichzeitig warten aber bei Gloomhaven auch noch gefühlt 100 Szenarien, Brass kriegt plötzlich Nachwuchs, der Spielen will, ein Splotter-Titel sitzt noch ungespielt im Regal und Essen steht schon wieder vor der Tür… Versteht ihr mein Problem? Ich mag doch nicht alle Karten auswendig lernen, damit ich beim Würfelchen hin- und herschieben mithalten kann! Wenn es doch nur etwas Ähnliches, Kürzeres und weniger Umfangreiches gäbe!

Das gibt es! Eiserner Vorhang! Erschienen als Iron Curtain bei Jolly Roger Games, ist es seit kurzem in deutscher Version bei Frosted Games erhältlich. Wahrscheinlich krallen sich die Twilight-Struggle-Liebhaber schon die Mauerreste und zielen in meine Richtung, weil ich es wage, ein 180-Minuten-Monster mit einem Viertelstunden-Quickie zu vergleichen. Klar, in Eiserner Vorhang gibt es keinen Atomkrieg, keine Mondlandung und nicht mal ein Spielbrett. Trotzdem ist es meiner Meinung nach den Autoren gelungen, das grosse Twilight Struggle in diese kleine Schachtel zu packen.

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Weniger Material, weniger Regeln und signifikant kürzere Spieldauer als andere Titel zum gleichen Thema. Das Kräftemessen während des Kalten Krieges findet mit Eiserner Vorhang den Weg ins Wohnzimmer.

Die wichtigsten Charaktermerkmale des grossen Bruders finden sich auch hier:

  • Mit den (hier nur 18) Aktionskarten bringen wir die Einflussmarker (Würfelchen) unserer Farbe ins Spiel und erringen die Kontrolle über Länder.
  • Wollen wir nicht Würfel einsetzten, nutzen wir die Ereignisse, welche uns erlauben, überraschende Manöver auszuführen oder schwer zugängliche Regionen zu infiltrieren.
  • Wenn die Karte statt meiner Flagge die gegnerische zeigt, darf dieser noch vor meiner Aktion das Ereignis für sich nutzen, was meistens schlecht ist, ausser es gelingt uns, die Karte zur rechten Zeit zu spielen, damit unser Gegner nichts von diesem Vorteil hat.
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Die Aktionskarte: Die Flagge zeigt, wer das Ereignis nutzen darf. Die Würfel geben an, wie viele Einflussmarker eingesetzt werden dürfen. Rechts sind die Bonuspunkte im Falle einer Wertung und die Anzahl vorhandener Karten dieser Region notiert.

Dass die Aktionskarten gleichzeitig den Spielplan darstellen und wir uns die Welt, mit gewissen Einschränkungen, selber bauen dürfen, ist ein weiterer, simpler aber toller Mechanismus, der uns erlaubt, rein geografisch den Gegner von gewissen Kontinenten fernzuhalten oder den Zugang zumindest sehr zu erschweren. Denn um deren Kontrolle geht es auch in Eiserner Vorhang. Ideologiepunkte gibt es für Länder, welche unter unserem Einfluss stehen und Bonuspunkte für diejenige Supermacht, welche mehr Länder in einem Kontinent kontrolliert. Die Punkte werden in einer Art Tauziehen dargestellt. Jeder Spieler versucht den Punktemarker auf seine Seite zu „ziehen“.

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Wer bei Spielende den gelben Marker auf seiner Seite hat, gewinnt.

Selbst der Zeitpunkt der Wertung einer Region liegt bis zu einem gewissen Grad in der Hand der Spieler. Wird nämlich die letzte Karte eines Kontinents gelegt, wird dieser sofort ausgewertet. Da die Spieler aber in der Halbzeit je eine Karte aus dem Spiel nehmen, werden einige Kontinente während des Spiels nicht ausgezählt und werfen nur bei Spielende Punkte ab. Eine nicht zu unterschätzende, taktische Einflussmöglichkeit. (Es sei hier verraten, dass die aus dem Spiel entfernten Karten bei Spielende noch eine andere wichtige Rolle spielen.)

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Die UdSSR versucht, den Amis den Zugang zu Afrika zu erschweren. Wollen diese nämlich nach Nigeria, müssen sie in Algerien zusätzliche Einflussmarker abwerfen, weil Rot dieses Land dominiert.

In Eiserner Vorhang spiele ich also nur acht Karten und nehme eine neunte aus dem Spiel. Das ist alles und bedeutet, dass spätestens nach 20 Minuten der Kalte Krieg vorbei ist und ein Sieger feststeht. Wer die Karten kennt, hat auch hier einen grossen Vorteil, mit dem Unterschied, dass ein Spieler schon in seiner zweiten Partie (also 20 Minuten nach der Regelerklärung) ungefähr weiss, welche fiesen Wendungen der Geschichte sein Gegner möglicherweise in den Händen hält. Diese zweite Partie, welche erfahrungsgemäss direkt der ersten folgt, wird dann schon hart aber fair umkämpft sein. Darum mag ich Eiserner Vorhang. Es ist kompetitiv und belohnt gute Spielzüge, ohne diese vom Wissen über eine endlose Liste von Karten abhängig zu machen. Es ist das ideale Spiel für zwischendurch, ist schnell erklärt und setzt ein spannendes Thema um. Wer es noch nicht hat, soll es gefälligst kaufen. Man darf es dann auch in die Twilight Struggle-Kiste packen…

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Wann spiele ich die Karten, die meinem Gegner helfen?

Andere kühle Krieger meinen zu Iron Curtain:

Benjamin: Auch wenn 13 Tage meiner Meinung nach durch den ständig drohenden Atomkrieg noch etwas intensivere Spannungsmomente an den Tisch bringt: Eiserner Vorhang setzt das Thema ebenfalls gekonnt und sehr attraktiv um und ermöglicht die globale Perspektive in kürzester Spieldauer. Nein, Matt, das grosse Twilight Struggle ersetzt es nicht, aber das will es auch nicht. Deshalb lege ich meinen Mauerbrocken wieder zur Seite, denn von der Sorte „Spitzenspiele“ kann man nie genug haben – und Eiserner Vorhang gehört auch dazu.

Peter: Der Kalte Krieg für die Hosentasche – mehr taktisches Geplänkel und Spannung in diesem Format geht wohl kaum. Eine kleine Einstiegshürde besteht trotzdem und, wie Matt bereits erwähnte, ein Neuling wird erstmal Lehrgeld bezahlen. Angesichts der Spieldauer ist das aber wirklich ein Klacks – und vom Unterhaltungswert dieses auf die Essenz reduzierten Ereignis-vs-Einflusswürfel-Karten-Dilemma-Vertreters reden wir gar nicht erst.

Wem Twilight Struggle zu wuchtig ist und Eiserner Vorhang in Bezug auf Spieldauer und -tiefe zu grosse Abstriche macht, sollte einen Blick auf 13 Tage (Rezension von uns) oder 13 Minuten werfen. Die Spiele aus der Feder derselben Autoren spielen alle zur Zeit des Kalten Krieges, haben ähnliche Mechaniken und füllen quasi das Komplexitätskontinuum zwischen den beiden Extremen.

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