Dungeon Degenerates – Die treiben’s ganz schön bunt!

Bunt… BUNT!!!

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Da muss man bestimmt Drogen nehmen, um das spielen zu können.

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Das war sicher ein Kickstarterprojekt, nicht wahr?

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Wieso spielt man so etwas?

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Kriegt man davon nicht Augenkrebs?

Das sind nur einige der Ausrufe, welche der schiere Anblick von Dungeon Degenerates (Sean Äaberg & Eric Radey, Goblinko) bei vielen meiner Mitmenschen provozierte. Diejenigen unter ihnen, die sich danach angewidert oder verstört abwandten, wurden auf der Schachtelrückseite bedacht:

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Auf gut Deutsch etwa: „Für Füdlibürger nicht geeignet.“

Und ich möchte sie auch hier bedenken: Wem ein ungewöhnliches Farbschema sowie eine grafische (und inhaltliche) Gestaltung, die sich nicht nach dem gängigen Fantasydarstellungskanon richtet, ein allzu bunter und unförmiger Dorn im Auge ist, der darf hier gerne aufhören zu lesen und sich stattdessen an Fabio-Coverbildern ergötzen. Wer sich hingegen trotz des gefühlt übersättigten Dungeon-Crawler-Genres etwas Neugier bewahrt hat, sich weiterhin erfolgreich gegen das Tragen normgefertigter Scheuklappen sträubt und vor allem Bock auf etwas dreckigen Rock ’n‘ Roll in seinen Brettspielabenteuern hat, den heisse ich herzlich willkommen zu diesem Ausflug ins Würstreich.

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Im Prinzip ist Dungeon Degenerates ein (mehrheitlich) kooperatives Abenteuerbrettspiel mit Rollenspielelementen: Die 1 bis 4 Spieler entscheiden sich jeweils für einen der acht Degenerierten (dem Solospieler empfehle ich aus Überlebensgründen zwei, zumindest anfangs) und stürzen sich in die Kampagne bzw. eine Einzelmission. Um diese zu erfüllen, bewegen sie sich dann allein oder als Gruppe(n) durch ein von Hexerei, Siechtum, Abartigkeit, Verdorbenheit und Chaos geprägtes Land, dessen Bewohner ihnen grösstenteils alles andere als freundlich gesinnt sind. Denn im Verlauf des Spiels kommt es oft zu gewalttätigen, hie und da aber auch -losen Auseinandersetzungen mit allerlei kauzigem Volk, wobei gerne mal Belohnungen rausspringen. Und natürlich wird der eigene Charakter mit besserer Ausrüstung und neuen Fertigkeiten gepimpt, um der wachsenden Bedrohung standhalten zu können. Dafür gibt es keine Garantie: Eine Mission scheitert, wenn alle Charaktere in einem Kampf darniederliegen oder sobald die Hand des Verderbens das Land komplett in ihrem Griff hat (ein Timer-Mechanismus, wie man ihn etwa aus Arkham Horror kennt).

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Einige der spielbaren Charaktere – mit doch eher ungewöhnlichen Berufen…

Eine Spielrunde ist dabei in drei Phasen gegliedert:

  • Karten-Aktionsphase: Wir entscheiden uns, ob wir weitermarschieren oder eine Rast abhalten, um etwa unsere Wunden zu lecken oder den örtlichen Waffen- und Kuriositäten-Händler aufzusuchen.
  • Gefahrenphase: Wir erfahren, welche Ecke des Würstreichs gerade etwas ungemütlicher wurde und ob uns eine – in der Regel blutig ausgehende – Begegnung mit Monstern oder Gesetzeshütern erwartet.
  • Begegnungsphase: Wir stürzen uns in den Kampf und begegnen im Anschluss daran oft irgendwelchen schrägen Vögeln, die uns mit dubiosen Nebenaufträgen und allerlei unkoscheren Angeboten noch tiefer ins Verderben locken wollen.
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Einige Gefahrenkarten, die über unsere Begegnungen (unterste Zeile) sowie Kampf oder nicht Kampf (die Zahl in der Mitte wird mit dem Gefahrenlevel des aktuellen Ortes verglichen) entscheiden.

Was den Tabletop-Rollenspiel-im-Brettspielformat-Charakter von Dungeon Degenerates zusätzlich prägt, sind die Würfel. Wer jetzt aber fürchtet bzw. erhofft, dass hier vom W4 über perzentile Dekaeder bis hin zum klassischen W20 alles wild durcheinander geworfen wird, liegt falsch: Wir bedienen uns lediglich einer handvoll guter, alter W6. Diese bemühen wir, sobald es um das ablegen eines „Tests“ geht – d.h. sämtlicher Aktionen, bei denen das Risiko besteht, dass wir sie in den Sand setzen. Dazu zählen etwa das Entziffern obskurer, magischer Schriftrollen, das glaubwürdige Darlegen unserer hehren Absichten gegenüber Fremden oder so etwas Mondänes wie das Erkunden der näheren Umgebung. Sämtliche dieser Tests laufen gleich ab: Wir würfeln zwei W6 und wenn deren Summe den entsprechenden Fähigkeitswert unseres Helden nicht übersteigt, gelingt uns die Aktion. So simpel wie elegant.

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Unser Sumpfzauberer musste einen Magie-Test schaffen, damit ihn das Moormoos nicht einfach nur ermüdet – Test geschafft, jetzt kann er chillen…

Womit wir nun beim – meiner bescheidenen Meinung nach – spieldesigntechnischen Geniestreich dieses Spiels angelangt sind: dem Kampf, bzw. dessen Abhandlung. Auch hier kommt die oben beschriebene Würfelmechanik zum Einsatz, allerdings etwas differenzierter. Es sei mir daher erlaubt, diese etwas näher zu beschreiben.

Erst einmal werden entsprechend der in der Gefahrenphase gezogenen Karte Feinde aufgedeckt und einzeln unseren Helden zugeordnet. Die Monster des Würstreichs haben nämlich ganz unterschiedliche Vorlieben bzw. Reizfaktoren und stürzen sich folglich auf das Gruppenmitglied mit dem höchsten oder tiefsten Magie-, Stärke-, Moral- oder was-auch-immer-Wert.

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Der Zehenklauber hat’s auf Magier abgesehen (Angabe unten links auf der Karte), der Sexzwerg auf Muskelmänner (Stärke) und die fleischfressende Hütte auf unachtsame Wanderer…

Und jetzt geht es an die Sä-, äh, Würfel! Jeder Degenerierte wirft während seines Zuges fünf davon auf einen Streich:

  • zwei zur Verteidigung (als Gewandtheits-Test: gelingt der Wurf, darf der Schadenswert des Monsters um den höheren Würfelwert reduziert werden)
  • zwei zum Angriff (als Test auf die waffenbedingte Fähigkeit: gelingt der Wurf, darf dem Monster Schaden in der Höhe des höheren Würfelwerts zugefügt werden)
  • einen Kraftwürfel (je nachdem, ob wir offensiv oder defensiv in die Runde gehen und den jeweiligen Test bestehen, darf dieser Wert als Alternative zu unseren gewürfelten Angriffs- oder Verteidigungswerten eingesetzt werden bzw. sichert uns ein Minimum an abgewehrtem Schaden)

So wird mit einem einzigen Wurf die gesamte Kampfhandlung eines Helden durchgeführt: ob ein Test gelingt sieht man auf einen Blick und die entsprechenden Werte sind im Nu addiert. Kein Vergleich also zu nimmerendenden Würfelorgien à la Shadows of Brimstone oder vergleichbaren Dungeon Crawlern, und das nicht einmal auf Kosten von Atmosphäre oder Spannung.

Bei aller nötigen Kooperation ist sich in dieser moralbefreiten Welt aber natürlich jeder Spieler selbst immer noch der Nächste. Spätestens, sobald es ans Verteilen der Beute geht, ist Skrupellosigkeit gefragt: Erfahrungspunkte gibt es nämlich nur für denjenigen, der dem jeweiligen Monster den letzten, tödlichen Schlag versetzt. Und etwaige Beute erwürfelt man sich nur, wenn man nach Kampfende – meist – mehrere Skalps an seinem Gürtel hängen hat, was längst nicht immer der Fall ist.

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Was man halt so braucht in der freien Natur: Schrapnellbombe, Pistole oder den Finger eines Heiligen…

Diese Loot-Mechanik mag einerseits etwas euphoriedämpfend wirken, schliesslich bilden das Aufleveln und Gewinnen besserer Ausrüstung eine der Hauptantriebsfedern solcher Charakterentwicklungsspiele. Andererseits wirkt sie aber auch wohlbedacht angesichts des Umstandes, dass fast in jeder Runde gekämpft wird und die eigentliche Idee des Spiels das Verfolgen einer Kampagne ist, die sich über vier bis sieben Missionen erstreckt. Die Anzahl variiert, weil jedes der 20 Szenarien im Missionsheft mehrere Möglichkeiten bietet, dieses erfolgreich abzuschliessen bzw. den Spielern die Entscheidung überlässt, welchen Pfad sie als nächstes einschlagen wollen.

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Die Flexibilität im Kampagnenverlauf und dessen überschaubare Länge erhöhen nicht nur den Wiederspielbarkeitsreiz, sondern tragen damit auch zur gelungenen thematischen Ausarbeitung dieser ganz eigenen Spielwelt des Würstreichs bei. Die beiden Autoren waren hier wirklich mit ganzem Herzen bei der Arbeit: Sei es die Gestaltung des auf den ersten Blick zwar gar wild anmutenden, aber mit vielen Details gespickten Spielbretts, die teils doch sehr unüblichen und thematisch wunderbar in die Welt eingearbeiteten Waffen und Ausrüstungsgegenstände (alles Einzelstücke!), die unterschiedlichen Monsterkartensets für jede Region (wovon wiederum jedes Monster ein Unikat ist) oder die trotz ihrer Ausführlichkeit sehr klar strukturierten und mit zahlreichen Beispielen versehenen Regeln – hinter dieser bunten Schachtel steckt sehr viel mehr, als das, wozu einen erste Reaktionen womöglich hinreissen lassen.

Es steckt auch viel mehr in Dungeon Degenerates, als ich hier beschrieben habe. Das Regelheft umfasst nicht umsonst 38 Seiten, schliesslich wollen sämtliche Aktionen, Monster- und Ortseigenschaften sowie Kampf- und Waffeneffekte erklärt sein. Das Spiel bringt auch einen gewissen Verwaltungsaufwand mit sich, müssen doch sowohl der eigene Charakter als auch das Brett mit zahlreichen Statusmarkern auf aktuellem Stand gehalten werden. Geübte Abenteurer und Englischsprecher, denen Thema und Spielwelt zusagen, sollten sich davon jedoch nicht abschrecken lassen: So umfangreich die Regeln auch sein mögen, so sind sie doch einleuchtend, im Groben schnell verinnerlicht und im Feinen rasch nachschlagbar.

Warum also sollte man so etwas spielen? Um sich einfach wieder mal in ein fesselndes, thematisch reichhaltiges Fantasy-Abenteuer abseits ausgetretener Pfade, ausgelutschter Hintergrundstory sowie altbackener Monster und Charaktere zu stürzen. Und nein… weder habe ich Augenkrebs gekriegt, noch griff ich zu Drogen, um mit Dungeon Degenerates klar zu kommen. Womit ich dem Spiel nicht einen gewissen inspirierenden Effekt abstreiten möchte. Aber das ist eine andere Geschichte…

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Das meinen andere Opfer psyochotroper Gestaltungselemente:

Matthias: Von weitem betrachtet wirkt DD wie eine missratene Abschlussarbeit eines Kunststudenten. Schon nach wenigen Runden macht aber gerade die grafische Gestaltung total Sinn und passt wunderbar zur ganzen Atmosphäre. Meinen knorrigen Sumpfdingsbums finde ich im Verlaufe des Abenteuers immer interessanter und spannender zu spielen. Genretypisch werden viele Karten aufgedeckt, gelesen und abgehandelt. Dieser Umstand schränkt die Zielgruppe wohl etwas ein, denn wer gerne strategische oder taktische Entscheidungen trifft, wird hier zu wenig Tiefe vorfinden. Die Story ist Geschmackssache, mir hat die psychedelische Welt von DD aber gefallen. Das Kampfsystem, das Verbessern des eigenen Charakters (sofern man bei einem parasitären Pilzbefall von Verbesserungen sprechen kann…) und das Suchen nach neuen, besseren Gegenständen lassen das Abenteurerherz höher schlagen.

4 comments

  1. Eben erst wieder mal bei den WUMINser gelandet. 😛

    Das Spiel dürfte so ziemlich genau mein Geschmackszentrum treffen. Nein, nicht zwangsläufig wg. psychedelischer Wirkung und Sexzwergen, sondern weil schräg, innovativ und abgefahren.

    @Peter: Immer her damit! Degeneriere mich! ;-P

  2. Habe das Spiel jetzt (endlich!!!!) ausprobieren können; hatte es unter anderem wegen dieser eszellenten reviews geordert. 🙂 Sehr cool, sehr bunt. Trashig und einfach gestrickt (das Kämpfen wurde dem ein oder anderen am Tisch mit der Zeit etwas zu repetetiv), aber ich sehe einige Nachmittage und Abende ins Land ziehen um die Kampagne fertig zu spielen. Im Keller, bei schummrigen Licht, 80er Jahre Rock & Metal und passender Verkostung.

    Ach zum Satz „Auf gut Deutsch etwa: „Für Füdlibürger nicht geeignet.““ … das stimmt ja nicht ganz; wer sich mit der Geschichte des Würstreiches auseinandersetzt weiss, dass das Haus Füdlibürger eines der führenden Herrscherrhäuser (bzw noble houses) war. Gemeinsam mit dem Haus Bäredräck. Oder Fleischgebäck. 🙂

  3. Danke für die Blumen und freut mich, dass es dir gefällt! Bzgl. Füdlibürger: Asche auf mein Haupt – da hätte ich wohl doch besser auf diesen bewusst platzierten Helvetismus verzichtet.

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