The Manhattan Project 2: Minutes to Midnight – Bombenstimmung bei strahlendem Wetter!

Wir basteln an unserer Drohkulisse, produzieren haufenweise nukleare Sprengköpfe und versuchen verzweifelt, die irgendwo unterzubringen, statt sie anderswo in einem vergessenen Lagerhaus verrosten zu lassen. Manhattan Project 2 fährt passenderweise dort weiter, wo der Vorgänger aufgehört hat: Wir wissen diesmal von Anfang an, wie man die Dinger baut.

Nun gut, das Spiel von Minion Games trägt eindeutig keinen Städtenamen. Darüber hinaus enthält es aber eigentlich genau jene Zutaten, die bei uns MUWINS üblicherweise bereits vor dem ersten Öffnen der Schachtel spontanes Naserümpfen, begleitet von einer ausgiebigen Oszitation auslösen: Allen voran Zwischenwertungen und porentief reine Punktesammlerei.  Aber wisst ihr was? Die machen hier ausnahmsweise sogar thematisch Sinn, die Zwischenwertungen. Und auch das Punktesammeln. Denn wie wir mittlerweile alle wissen, will und wollte es in Wettrüstensangelegenheiten eigentlich niemand so richtig auf das grosse und letztlich matchentscheidende Finale ankommen lassen („A strange game. The only winning move is not to play. How about a nice game of chess?“). Die einzige Vergleichsmöglichkeit besteht folglich tatsächlich darin, immer mal wieder nachzugucken, wer wann wo wohl am meisten wovon hat…

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My precioussssssssss….

Optisch kommt das zweite Manhattan Project genau so niedlich daher, wie die Thematik schwarz ist – und schliesst damit wie eingangs erwähnt in beiderlei Beziehung nahtlos an seinen Vorgänger an. Während sich der erste Teil um die Errungenschaften rund um die Nutzung der Kernenergie zur Entwicklung der Bomben, inklusive Beschaffung der passenden Rohmaterialien drehte, verfügen wir diesmal von Anfang an über das nötige Know-How – was aber nicht heissen will, dass keine weiteren technologischen Fortschritte mehr möglich wären. Wiederum erhalten alle Staatsoberhäupter ein eigenes, farblich passendes Tableau mit leeren Feldern, auf denen im Verlauf der Partie diverse Gebäude errichtet werden dürfen. Darüber schwebt unser Luftraum, dazu kommt ein uns benachbartes, allerdings gegen die Tischmitte ausgerichtetes  Entwicklungsland. Denn irgendwo muss man die ausgemusterten Sprengköpfe ja verscharren. Allerdings nicht in unserem eigenen (da uns der nahe Nachbar offensichtlich eher nicht zugeneigt ist und wir dort keinerlei Einfluss nehmen können), sondern ausschliesslich in gegnerischer Nachbarschaft – sofern es uns gelingt, dort mittels UNO-Einflussnahme die politische Kontrolle zu gewinnen. Und natürlich sind wir kein popeliges Binnenland, sondern geniessen in vollen Zügen unseren Meeresanstoss – was allerdings nicht nur Vorteile mit sich bringt. Von wegen U-Booten und so…

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Bescheidene Anfänge: Unsere noch leere Nation mit drei Arbeitern.

Denn ja, die Transportmöglichkeiten für Sprengkörper, die sich im ersten Teil noch auf  die aviatische Option beschränkten, wurden deutlich erweitert. Nach wie vor dürfen wir Bomber bestücken und diese in eigenen oder fremden Lufträumen kreisen lassen, nach wie vor lassen sich die fetten Flieger aber auch durch Jäger verscheuchen. Etwas moderner sind  die nun verfügbaren Langstreckenraketen (ICBMs), für deren Abschussandrohung wir allerdings Silos bauen müssen. Auch die Installation entsprechender Abwehrmassnahmen (ABMs) benötigt Land – und schon ist ein bedeutender Teil unserer Parzellen futsch. Platzsparender sind zum Glück die erwähnten U-Boote, die wir unseren Gegnern vor deren Küste hetzen.

Damit wären auch schon die diversen Wertungen dargestellt. In zufälliger Reihenfolge werden diese bei Spielbeginn auf der Rundenanzeige ausgelegt und im Lauf der Partie gewertet, bei Spielende kommen alle vier Kategorien (Bomber, ICBMs, U-Boote, UNO) ein zweites mal zum Zug, dann ist Schluss. Punkte erhält man bei jeder Wertung für eigene Sprengköpfe auf den entsprechenden Transportmitteln, beziehungsweise in anderen Ländern. Zusatzpunkte gibt es, wenn man in der Lage wäre, die fremden Bedrohungen abzuwehren sowie immer mal wieder für die meisten absolvierten Kernwaffentests auf unseren Testsites.

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Die bunten Marker am äusseren Rand zeigen die Zwischenwertungen an. In der Mitte das Forschungstableau: Blau hinkt zwar technisch hinterher, hat dafür offenbar bereits Atomtests durchgeführt und in direkte Punkte verwandelt.

Testgelände… wie erwähnt verfügen wir nicht über unbegrenzte Ländereien sondern haben Platz für gerade mal neun Immobilien. Da sollte schon gut überlegt sein, in welche Richtung wir unsere Infrastruktur tunen möchten. Um mindestens einen Reaktor kommen wir wohl kaum herum, denn die sind es, die uns das Kernmaterial liefern. Abschuss-Silos benötigen wir, um in der ICBM-Wertung zu punkten, in Fabriken basteln wir uns U-Boote und Bomber (eine Jägerstaffel gibts beim Bau einer Fabrik gratis dazu), Abwehrstellungen schützen uns vor dem gegnerischen Arsenal und auf jeder Testanlage wandeln wir bis zu sieben Sprengköpfe direkt in Siegpunkte um, indem wir sie dort detonieren lassen (wodurch das Testgelände allerdings unbrauchbar wird – sich allenfalls noch in ein Touristenresort umfunktionieren lässt). Und damit das alles so richtig brummt, sollten wir das eine oder andere Forschungslabor nicht vergessen. Zwar ist der aus dem ersten Teil berüchtigte Spion, mit dessen Hilfe man von der Infrastruktur der lieben Nachbarn profitieren darf, auch hier wieder mit von der Partie, aber in Forschungsangelegenheiten völlig vom Ausland abhängig zu sein, ist eine eher schwierige Situation.

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Der Gebäudemarkt kennt drei Preisklassen und wird vor jeder Partie zufällig zusammengestellt. Diesmal sind Fabriken, Silos und Testgelände recht günstig zu haben, für Forschungslabore und Reaktoren muss man hingegen schon etwas tiefer in die Staatsschatulle greifen, noch teurer sind Abwehrraketen.

Womit wir bei unserem Personal wären: Wir beginnen (je nach Startreihenfolge) mit ein wenig Taschengeld, fünf Nuklearsprengköpfen sowie drei (oder vier) Arbeitern, die sich zu Politikern, Generälen oder den erwähnten Spionen weiterbilden oder auch umschulen lassen. Spione setzen wir auf fremde Gebäude, wodurch wir deren Funktionen nutzen dürfen. Ansonsten dürfen Gebäude allerdings ausschliesslich von Arbeitern bedient werden, so dass dem Weiterbildungswahn Grenzen gesetzt sind. Politiker sind für Steuereinnahmen und unseren Einfluss bei den vereinten Nationen zuständig, Generäle ermöglichen Militäraktionen. Ein Zug besteht darin, optional ein Gebäude zu kaufen (was man zu Beginn unbedingt tun sollte), sowie bis zu zwei Einsetzaktionen zu tätigen. „Einsetzaktion“ bedeutet, dass man die geforderte Anzahl Mitarbeiter auf einer Aktion auf dem Gemeinschaftstableau oder einem eigenen Gebäude platziert, wodurch diese(s) dann besetzt ist, bis….

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Arbeiter, Spion, Politiker und General. Und ja, die Plättchen sind so richtig fett…

… man sich dazu entscheidet (oder mangels Alternativen gezwungen ist), auf seinen normalen Zug zu verzichten und stattdessen lediglich sein ganzes Personal heim zu holen. Dies ist in zweierlei Hinsicht bedeutungsvoll: Einerseits endet bei jeder Heimholung eine „Runde“, was den Rundenzähler bewegt und ihn der nächsten Zwischenwertung näher bringt. Andererseits werden nicht etwa beim Einsetzen, sondern erst durch dieses Entfernen des Personals von seinen Positionen die entsprechenden Aktionen ausgelöst! Das führt rasch zu der einen oder anderen Timing-Haarerauferei, weil man doch eigentlich unbedingt noch diese oder jene Aktion einplanen wollte, aber nun bereits vorher auslösen muss, weil sonst der fremde Spion oder eine fiese Militäraktion gerade noch vor der Wertung…

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Die Aktionen des Haupttableaus stehen allen offen – sofern man über das richtige Personal und allenfalls die benötigten Finanzen verfügt. In der obersten Reihe finden wir die Rekrutierung weiterer Arbeiter, beziehungsweise deren Weiterbildung, die mittlere Reihe befasst sich mit Steuererhebungen, den vereinten Nationen und dem Schattengeschäft, zuunterst lassen sich dank unserer Generäle Militäraktionen planen oder weitere Sprengköpfe erwerben.

Ach ja, die Militäraktionen. So richtig mit RUMMS und TÄTSCH kann man den Gegnern Foto 26.06.18, 18 16 46hier nicht Feuer unter dem Hintern machen, denn wie gesagt: Ein tatsächlicher Einsatz unseres Arsenals wäre für alle Beteiligten verheerend. So bleibt es bei gegenseitigen (punktebringenden, bzw. -verringernden) Drohgebärden, die aber nicht weniger nerven. Mittels einer solchen Aktion dürfen beispielsweise bis zu vier „Flugobjekte“ platziert werden. Frühe Bomber ausschliesslich im eigenen Luftraum, höher entwickelte Versionen auch in fremden Lüften. Beide Varianten bringen bei der entsprechenden Bomber-Zwischenwertung Punkte, letztere verringert zusätzlich jene des luftraumbedrohten Gegenspielers.

Eine andere Option ist das Einsetzen von U-Booten. Bis zu zwei entsprechende Karten dürfen bei jedem (!) Gegner in den Küstengewässern platziert werden. Dabei tut man gut daran, neben „scharfen“ Gefährten auch leere „Decoy“-Karten beizumischen, denn die dritte mögliche Militäraktion ist die Jagd nach den stillen Jägern, also das Entfernen von zwei zufällig in unseren Lachen dümpelnden Unterseebootkarten.

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Die U-Boote in den drei Entwicklungsstufen. Um eines davon zu bauen, muss man über die Technologie sowie die aufgeführten Sprengköpfe verfügen – schliesslich macht es wenig Eindruck, wenn man unbewaffnet vor fremden Küsten auftaucht. Beim Erwerb eines Gefährts der Stufen 1 oder 2, erhalten wir ausserdem eine Decoy-Karte dazu, bei Stufe 3 sind es gar deren zwei.

Die vierte und letzte mögliche Militäraktion besteht im Verschieben von bis zu fünf Nuklearsprengköpfen. Wird die UNO-Zwischenwertung ausgelöst, erhalten wir Punkte für kontrollierte Drittweltländer sowie für unsere dort stationierten Raketen. Übertreffen wir damit die Abwehrmassnahmen der anstossenden Grossmacht, ist das schlecht für Letztere (siehe etwa Kuba-Krise).

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Die erste Wertung naht. Erreicht der rote Knopf die 14, werden U-Boot-Längen verglichen. Genauer gesagt die Anzahl ihrer geladenen Sprengköpfe.

Bei allen vier Wertungen auftrumpfen zu wollen, ist ein sicherer Weg ins Abseits. Man wird sich stattdessen auf zwei, allerhöchstens drei Zwischenziele konzentrieren wollen, die Forschungsbestrebungen gezielt darauf abstimmen und sich nach Möglichkeit dabei von den optionalen (aber empfehlenswerten) Nationeneigenschaften leiten lassen. Letztere sind zwar dezent, fügen unserer Fraktion aber eine willkommene Prise Individualität bereits bei Spielbeginn zu.

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Die Nationen bringen zusätzliche Würze ins Spiel. Und das sind noch nicht alle.

Ja, Manhattan Project 2 ist ein astreiner Wettbewerb um Punkte. Warum das in diesem Fall thematisch in Ordnung geht und wir es deshalb nicht sooo schlimm finden, habe ich oben bereits dargestellt. Kommt dazu, dass es sich hier trotzdem nicht um ein Exemplar der gefürchteten Punktesalatspiele handelt. Brandon Tibbets ist glücklicherweise nicht der Versuchung erlegen, uns bei Spielende alles und jedes noch irgendwie versilbern zu lassen. Geld ist dann nämlich nichts wert. Nada. Gleiches gilt für die Arbeiter und sonstigen Angehörigen unseres Landes. Oder sogar für Raketen, die irgendwo in einem Lagerhaus verstauben. Was zählt, sind über das ganze Spiel einzig unsere irgendwie und irgendwo stationierten Sprengköpfe und was wir damit anfangen, beziehungsweise wie gut es uns gelingt, uns gegen die gegnerischen Exemplare abzusichern.

Aber auch in anderer Hinsicht macht das Spiel vieles richtig: Ein Kritikpunkt bei typischen Arbeiter-Einsetzspielen betrifft die oft unplausible Blockade von Aktionsmöglichkeiten (warum sollte ich nicht für Familienzuwachs sorgen dürfen, nur weil der Nachbar das auch gerade tut?). Im vorliegenden Fall gibt es hingegen oft mehrere (zunehmend kostspieligere) Möglichkeiten, ein Ziel zu erreichen, so dass man nur selten völlig blockiert wird. Noch wichtiger ist aber der Umstand, dass oft selber schuld ist, wessen Motor nicht brummt. Wer die benötigten Gebäude nicht ins eigene Gelände baut, darf hinterher auch nicht herumpäägge, wenn das Personal untätig herumlungern muss.

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Die praktischen Spielhilfen beschreiben ausführlich die vier Zwischenwertungen.

Wenn man dem Spiel um jeden Preis etwas vorwerfen will, dann allenfalls seine etwas längere Spieldauer. Zwei bis drei Stunden sollte man schon einplanen –  obwohl das zweite Projekt gegenüber seinem Vorgänger deutlich aufgeräumter wirkt. Aber ihr habt richtig geraten, eigentlich ist uns das egal, denn wir verstehen prinzipielle (!) Vorbehalte gegenüber längeren Spielen nicht wirklich. Entweder ein Titel macht Spass, dann darf der auch länger dauern, oder eben nicht, dann rettet ihn aber auch eine allfällige Kürze nicht.

… zusammengefasst: Wir kümmern uns ausnahmsweise mal nicht um unser Gefasel von gestern und behaupten das Gegenteil: Das Punktesammeln in Manhattan Project 2 macht Spass! Wer sich in der Lage sieht, der Diskrepanz zwischen Niedlichkeitsfaktor und tiefschwarzem Thema mit ausreichender psychischer Stabilität zu begegnen, darf bedenkenlos auf den (Bestell-)Knopf drücken!

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