This War of Mine – oder der Krieg hinter den Kulissen

Sniper lauern auf den Dächern und machen am Tag ein Leben draussen unmöglich, in der Nacht notwendig aber dennoch gefährlich. Essen und Trinken sind knapp, das Zuhause schützt kaum mehr vor der Kälte, der Magen knurrt. Wer ein noch ungelesenes Buch hat, schätzt sich glücklich – sonst hält Alkohol munter. Die Soldaten, Panzer und Flugzeuge kämpfen draussen um jedes Haus, um jeden Meter – oft bezahlen sie diesen mit dem Leben. Und doch findet der wahre Krieg drinnen, im kalten Wohnzimmer statt…

Es schlug ein wie eine Bombe. Es hat hohe Wellen geschlagen. Besser? Die Rede ist vom preisgekrönten Überlebenssimulations-Videospiel This War of Mine, welches Ende 2014 veröffentlicht wurde. Die Produktionskosten des Spiels (lediglich rund 500’000 Euro) waren nach zwei Tagen bereits wieder eingespielt und die 11-Bit-Aktie (Herstellerstudio) stieg innert kürzester Zeit auf das Zehnfache. Yep, das sehr düstere, oftmals gar deprimierende Spiel, in dem eine Gruppe von stinknormalen Zivilisten versucht, einen Bürgerkrieg zu überleben, war ein Erfolg – was in der Branche nicht Alltag ist. Auch die Kickstarter Kampagne des gleichnamigen Brettspiels Mitte 2016  war innert drei Stunden finanziert – mit dabei natürlich auch ich…


‚Marko, aufwachen! Essen ist bereit… MARKO!?!?!

This War of Mine – ob Video- oder Brettspiel – ist nichts für schwache Gemüter. Denn obwohl wir in etlichen Kriegs(brett)spielen bereits tausende Soldaten ins Jenseits befördert haben, trifft This War of Mine immer wieder einen schwer fassbaren Gefühlszustand zwischen Trauer, Wut, Verzweiflung und Depression. Aber – für all diejenigen, die noch gar keines der beiden Spiele kennen (Schande) – worum geht’s überhaupt? Eine Gruppe Zivilisten hat sich in einem alten Wohnhaus verschanzt, draussen tobt der höllische Bürgerkrieg und auch drinnen liegen die Möbel in Trümmern oder wurden bereits gestohlen. Höchste Zeit also, das Haus nach doch noch brauchbaren Materialien zu durchsuchen um damit vielleicht ein Bett zu basteln – oder einen Heizofen, oder einen Kräutergarten? In der Nacht werden die Protagonisten zudem nicht darum herum kommen, in den umliegenden Häusern auf gefährliche Beutejagd zu gehen – nur für den Fall, dass jemand Hunger hat, kann ja vorkommen, oder einer der Gruppe krank und/oder angeschossen wird und so weiter. Ein klassisches Aufbau-/Überlebensspiel.

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Dabei hinkt das Brettspiel seinem digitalen Bruder in Bezug auf die finstere Atmosphäre kaum hinterher. Bettelnde Kinder, tote Eltern, verweste Haustiere – This War of Mine zieht alle Register und macht es der Gruppe Überlebender nicht nur in Sachen Kälte und Hunger schwer, sondern auch bezüglich Einsamkeit, Traurigkeit und Hilflosigkeit. Nicht selten findet man morgens seinen Kollegen selbst gerichtet im Bett liegen. Wie gesagt, nichts für schwache Gemüter…


Das Spiel ist wie Tag…

Es ist einiges los in This War of Mine – aber lasst euch erstmal nicht von der riesigen Zahl verschiedener Kartenstapel ablenken (dazu gleich mehr). Denn dummerweise läuft das Spiel zur Hochform auf, wenn diese Stapel gar nicht zum Einsatz kommen – nämlich am Tag. Die Überlebenden wachen auf – falls sie das privilegierte Recht auf Schlaf geniessen konnten – und sind voller Tatendrang. Quickfidel hat nun jeder drei Aktionen zur Verfügung, um sich irgendwie nützlich zu machen. Aber eben, quickfidel ist man in This War of Mine eigentlich nie. Erschöpft, krank, verletzt, traurig, hungrig – alles kommt vor, und dies in allen möglichen Kombinationen. Je mehr (von eins bis vier), desto schlimmer und desto weniger Aktionen stehen zur Verfügung – und bei vier ist dann sowieso Schluss und der Überlebende ist keiner mehr.

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Anton: Ziemlich verletzt ist Anton nur noch für eine Aktion brauchbar – zudem hilft ihm sein langsamer Heilungsprozess (C) nicht sonderlich. Marko: Ein wenig erschöpft vom Plündern und leicht krank ist Marko noch gut in Schuss (zwei Aktionen). Auch sein starkes Immunsystem (B & C) kommt sehr gelegen. Marin: Dem Werkstattbesitzer geht’s ziemlich gut – er kann alle drei Aktionen ausführen. Man sollte ihm aber bald etwas Kaffee besorgen (A & B).

Gibt es nun doch noch Motivierte im Haus, können beispielsweise nützliche Maschinerien gebaut, Ressourcen gesucht oder neue Teile des Hauses entdeckt werden. Das Gruppenmanagement ist tatsächlich eine sehr clevere Angelegenheit. Wem gebe ich etwas zu essen? Wen lasse ich schlafen? Wer soll in der Nacht Wache stehen? Brauchen wir ein zweites Bett oder einen Kräutergarten für Verletzte? Wem gebe ich die Pistole? Suchen wir lieber Kaffee für Marin oder Bandagen für Anton? Ständig versucht man die Zustände der Gruppe so zu manipulieren, dass am nächsten Tag möglichst viele Aktionen zur Verfügung stehen – oder zumindest alle noch am Leben sind.

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Unser Haus: Im ersten Stockwerk haben wir bereits ein Heizgerät, einen Herd und ein Bett errichtet – gar nicht so übel. Im zweiten Stockwerk waren wir aber noch kaum, wir kommen einfach nicht an der verschlossenen Tür vorbei.

Auch wenn die Zahl der Kartenstapel anderes erwarten lässt, es ist erstaunlich viel kontrollierbar und direkt auf gefällte Entscheidungen zurückzuführen. Natürlich gibt es hie und da den obligaten Schicksalsschlag auf einer Karte oder einen mehr oder weniger relevanten Würfelwurf, aber unter dem Strich hat man sich die aktuelle Situation meist selber zu verdanken.

Zum Tag gehört übrigens auch das nicht existente Regelwerk. Das so genannte „Tagebuch“ führt die Spieler gleich nach dem Auspacken erfolgreich durch die erste Partie. Auch wenn diese noch etwas holprig über die Bühne geht und gelegentlich durch eine kurze Lektüre unterbrochen wird, ist es eine sehr raffinierte Art und Weise, die Spieler an das Spiel heranzuführen.

Es muss an dieser Stelle natürlich gesagt werden – und jetzt kommen wir zur Schattenseite des Spiels – dass nur sehr wenige Regeln existieren, und diese sich meist darauf beziehen, wann welche Karte gezogen und vorgelesen werden muss. Ansonsten leiten ebendiese Karten durch das Spiel und fordern die Spieler auf, verschiedene Aktionen durchzuführen…


… und Nacht!

Und dann wird es Nacht. Wer Glück hat, darf sich bis zum Morgengrauen hinlegen – alle anderen müssen sich den Kartenstapeln stellen, plündernd oder Wache stehend. Und während der Plündermechanismus eigentlich ebenso clever ist wie das restliche Spiel, stellt er meiner Meinung nach dennoch den weitaus schwächsten Teil dar.

Ganz kurz: Der Plünderer wählt eine von drei möglichen Ortschaften zum Plündern aus und zieht abhängig davon eine bestimmte Anzahl an Plünderkarten – je mehr, desto mehr Zeit zum Plündern. Dann wird eine nach der anderen aufgedeckt. Meist geht es darum, entweder laut und schnell etwas zu erkunden und so eine Begegnung mit möglicherweise sehr bösen Menschen zu riskieren, oder vorsichtig und langsam vorzugehen, indem Plünderkarten zurück gelegt werden (weniger Zeit zum Plündern). Hie und da entdeckt man verschiedene Materialien oder es kommt zu einer besonderen Begegnung, die aus dem riesigen Skript vorgelesen wird. Und wenn es ganz blöd läuft, entdeckt man einen neuen Raum, und es werden gar neue Plünderkarten zum Stapel hinzugefügt – und eigentlich will man doch schon längst wieder nach Hause und neue Sachen bauen und sowieso ist alles mühsam. Versteht mich nicht falsch, alle Einzelteile – Begegnungen, Lärm, Plünderkarten, Skript und Fundsachen – funktionieren einwandfrei, aber alles zusammen resultiert in einem sehr langwierigen Prozess, ohne allzu viel Abwechslung und mit viel ‚lies-Karte-A-und-dann-im-Skript-Eintrag-1213-und-dann-noch…‘ Als logische Konsequenz wählten unsere Überlebende sehr oft die lautlose Methode, um so schnell wie möglich den Stapel abzuarbeiten und nach Hause zurückkehren zu können. Natürlich minimierten wir so die Wahrscheinlichkeit, auf richtig nützliche Dinge zu stossen und wurden so stets von unseren Kollegen zusammengestaucht – also auch nicht so richtig befriedigend.

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Das mühsame Plündern: Die Erkundungskarte lässt uns die Speisekammer durchsuchen (2 Karten zurücklegen oder mit Lärm eine Begegnung riskieren). Dann ziehen wir eine Fundsachenkarte und kriegen… Schnaps, Kaffee (juhui… für Marin), Zigaretten und noch ein erwürfeltes Gut. Nächste Erkundungskarte…

Dass dann abschliessend noch weitere gefühlte fünfzehn verschiedene Karten den Tag gänzlich beenden, hilft leider auch nicht ganz – aber hey, immerhin geht bald wieder die Sonne auf.


90 Minuten Weltklasse

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Es sind einige Stapel…

Wenn ich mich recht erinnere, sollte eine erfolgreiche Partie über 13 Runden laufen – wie viele Karten dabei gezogen, gemischt und gelesen werden, wage ich nicht zu schätzen. Meine Partien hingegen endeten alle nach rund sechs Runden – mit dem Gefühl, eine sehr spannende Geschichte miterlebt zu haben, aber etwas enttäuscht, war mein Ehrgeiz nicht grösser. Und fehlender Ehrgeiz ist keineswegs ein Gütesiegel für ein Spiel. Unter dem Strich sind gewisse Prozesse schier zu repetitiv, um sie 13 Mal ausführen zu wollen. Das Spiel lässt sich zwar relativ leicht speichern und später fortsetzen, aber irgendwie war die Motivation auch dazu zu gering.

Sehr schade, denn (mindestens die Hälfte von) This War of Mine ist wirklich Weltklasse. Die verschiedenen Charaktere mit ihren Geschichten, die fast unendliche Zahl verschiedener Gegenstände, die schockierenden Begegnungen, die unsere Überlebenden immer wieder an ihre Grenzen bringen – vieles wurde hier richtig gemacht. Jede Partie ist anders, stellt die Spieler vor neue Herausforderungen und erzählt andere Geschichten. Während der eine ständig Bücher braucht um nicht traurig zu werden, kann der andere mit einer Gitarre für gute Stimmung sorgen. Die Atmosphäre ist wirklich phänomenal. Aber die Länge und der repetitive Charakter des Spiels – auch wenn dies thematisch sehr wohl passen mag – machen eine Empfehlung etwas schwierig. Wer aber auf Überlebenssimulationen steht und gerne auch zwei drei Karten mehr liest, der wird sich hier pudelwohl fühlen – vorausgesetzt, das Thema passt…

Digital oder analog?

Hmmm… gute Frage. Wer hie und da gerne am Computer oder Fernseher zockt, der ist wohl mit der digitalen Version besser aufgehoben. Dies vor allem, da das Spiel das ganze Kartenziehen und -lesen übernimmt, keine Nummern mühsam aus dem Skript herausgesucht werden müssen und sowieso alles viel flüssiger und randomisierter läuft. Hingegen kann die eintönige und deprimierende Musik schon ziemlich nerven – fragt meine Frau!

Wer aber gerne zu zweit – für mehr würde ich das Brett nicht empfehlen – versucht zu überleben, der wird in der digitalen Welt natürlich enttäuscht und findet im Brettspiel die passende Unterhaltung. Aber da die Spieler auch analog nicht einen eigenen Charakter kontrollieren, ist das Spielerlebnis auch hier für mehrere Spieler nicht ganz optimal.

This War of Mine bereits gespielt? Wie war’s? Lass es uns wissen in den Kommentaren!

9 comments

  1. Spannend, für die einen ist es die Verwaltung, bei euch ist es repetitiv. Normalerweise kann ich so wunderbar aufgeschlüsselter Argumentation unproblematisch folgen. Ja, ich finde es auch lang. Zu lang für ein Sitting, aber nicht weil es repetitiv für mich ist, sondern weil es sehr anstrengend ist. Emotional, weil man sehr viel planen kann tagsüber und weil eine Runde halt eben ihre Zeit braucht. Die Szenarien sind kürzer, vielleicht hätte man sie als Einstieg und nicht als Standardmodus wählen sollen. Aber es fühlt sich für mich nicht repetitiver an, als andere vergleichbare Spiele.

  2. Ich find auch nur 50% des Spiels repetitiv – und das ist halt doch relativ viel. Der Plündernstapel ist nicht riesig, und davon werden pro Plündernphase relativ viele gezogen, und da steht halt doch oftmals immer wieder dasselbe drauf… Ich weiss, ich rede immer wieder über das Plündern, aber das frisst meiner Meinung eben fast 50% des Spiels… Dann werden noch weitere zig Karten gezogen zum Schluss der Runde – auch alle irgendwie immer wieder gleich (Schicksal, nächtlicher Überfall usw.)…

    1. Das ist vielleicht der Punkt – ich mag die Plünderphase sehr. Nicht nur ist sie Materialtechnisch elegant gelöst, sie ist auch extrem regelarm. Wie vieles in diesem Spiel. Gleiches gilt für mich für Schicksal, nächtlicher Überfall – muss da Wunder was auf den Karten stehen, um immersiv zu sein? Reicht es nicht, wenn es im Thema abholt, wer da kommt? Es spielt ja durchaus eine Rolle, je nachdem was man zur Verteidigung bereit hält.
      Einzig allein der Farb-Stapel – das wäre besser ein Würfel gewesen. Ich vermute hier eine Kostenersparnis. Auch wollte man die Möglichkeit lassen, gewisse Themen außen vor zu lassen. Die Farben sind ja geordnet. Die schwarzen Skripte sind sehr brutal. Will man das nicht, könnte man die Farbe rauslassen. Das halte ich aber für unnötig.
      Was hier so besticht meiner Meinung nach, ist eben wie schlank das alles daher kommt und trotzdem ein spannendes und vor allem athmosphärisch dichtes Spiel präsentiert.
      Das ist bei mir ähnlich wenig nachvollziehbar, wie das „man muss blättern Argument“. Ja dafür habe ich halt das äquivalent von mehr als 1000 Karten an Inhalt …

      1. Mit dem schlanken Regelwerk und dem Mechanismus des Plündern bin ich einverstanden. Ich finde nur, dass die schlanken Regeln irgendwo aufgefangen werden müssen, und das ist eben mit den Karten – mit den verschiedenen Stapeln, die alle irgendwie aufeinander Bezug nehmen. ‚Schau auf dem Ort nach welche Farbe xy hat, dann ziehe die nächste Erkudungskarte und schaue nach welche Nummer bei dieser Farbe steht.‘ Ich finds auch irgendwo elegant gelöst, aber irgendwie dann doch zuviel. Je nachdem, was du in der Plünderphase ziehst – und bei uns war einmal ganz schlimm – bist du für 10 Minuten nur noch am ziehen, schauen, blättern, lesen usw. Wie gesagt, ich finde die einzelnen Aspekte sehr klever, nur zusammen haben sie das enorme Potential, langweilig zu werden…

        1. Mich überrascht das – gerade bei euch: Ja, man blättert. Was wäre die Alternative? Man darf Entscheidungen treffen – Choose your own Adventure Style. Ich bin mehrfach WIRKLICH überrascht worden, was passiert ist (besonders mit den blanken Tokens). 2 Karten ziehen, um schnell ne Farbe zu finden halte ich für begrenzten Aufwand.
          Für mich ein besonderer Fall: Wird oft geschimpft, dass Spiele zu trocken sind, wenig Thema und Geschichte erzählen. Das hat aber halt alles seinen Preis. Ich kenne KEIN anderes Spiel, dass es besser löst.
          Wenn ich mir da Robinson Crusoe anschaue – was macht es anders? Weniger Story, aber mehr Karten. Mehr mischen.
          Mein Problem mit dem Kritikpunkt ist, dass wir an die Grenzen den phsyisch machbaren stoßen. Wir WOLLEN mehr Story. Wir wollen KEINE Apps, die sind doof. Wir wollen aber auch NICHT in einem Buch blättern. wollen wir 130€ zahlen, weil wir 1000 Karten haben? Vielleicht müssen wir die dann sogar noch raussuchen, weil es eine Story gibt?
          Brettspiele sind und bleiben Brettspiele, aber wir verlangen die Immersion eines Filmes, Buches, Videospiels. Dann bekommen wir sie, und sind nicht glücklich, weil wir merken, was da eigentlich für uns alles im Hintergrund gemacht wird, damit es funktioniert.
          Langweilig wird es doch nur, wenn das was ich lese banal ist. Öde geschrieben, hohlen Inhalt liefert. Hier werde ich aber doch mit dichter Story belohnt. Und dabei auch nicht mit FFG-Style (und ich LIEBE FFG-Style) endlosen Seiten Anleitung und Ausnahmen bombardiert.
          TWoM ist ein Ausnahmespiel – aber was es nicht ist, ist die eierlegene Wollmichsau.

  3. Damit wir uns verstehen: Ich finde das Spiel über 90 Minuten wahnsinnig gut. Ich bin einverstanden, dass das Spiel eigentlich alles sehr klever löst – wie auch geschrieben. Was mich noch wunder nimmt, was meinst du mit anstrengend? Weil anstregend ist es ja eigenltich gerade durch das schlanke Design nicht? Ich glaube hier finden wir eine kleine Schnittmenge unserer Kritik. Wenn ich 90 Minuten und 4-5 Mal Plündern muss – und dabei 2-3 sehr toll geschrieben und überraschende Geschichten erlebt habe – bin ich überglücklich… Ich find einfach den Prozess über 13 Runden viel zu viel… und ja in dieser Hinsicht hätte dem Spiel etwas Robinson Crusoe gut getan – ja, weniger Story, aber evtl. schnelleres Gameplay?

    Ich bin mit dem Ausnahmespiel durchaus einverstanden – ich finde nach wie vor mindestens 50% des Spiels Weltklasse.

    Und zu den Ansprüchen an Brettspiele: Bin ich nur halb einverstanden – manchmal ist weniger auch mehr. Ich finde ja 1500 Skripteinträge auch super – die Frage ist nur, ist der Mechanismus dahinter noch tragbar, bzw. förderlich. Ich will um Himmels willen nicht, dass TWOM noch mehr macht oder ist, wenn schon, etwas weniger hätte meiner Meinung nach gut getan.

    1. Ich bin nur fest überzeugt, dass dann direkt jeder geschrieben hätte: wenig Abwechslung, alles schon mal gesehen. Es lebt halt von seiner Tiefe, und was man damit alles Erleben kann. Kürzer – also die Kampagne nicht als Standardspiel, da bin ich bei dir.

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