John Company – Familiensaga mit Kanonen

Mein Urgrossvater war Schiffbauer, mein Grossvater war Schiffbauer, mein Vater war Schiffbauer… Ich selber war vorher noch nie im Ausland, soll nun aber mirnichtsdirnichts vor Ort die Abteilung Bombay leiten. Die Sonne brennt hier jeden Tag, Klimaanlagen sind noch nicht erfunden, die Leute sprechen so seltsam, mit Gewürzen ist man wenig zimperlich und Kühe darf man auch nicht verspeisen. Kein Wunder geht mein Auftrag zünftig in die Hose!

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Als Familienoberhaupt der Larkins‘ hab‘ ich’s eigentlich mehr mit dem Schiffbau als mit dem Regieren.

In John Company von Cole Wehrle (Sierra Madre Games) verkörpern wir britische Familien, deren Schicksale eng mit jenem der Ostindien-Kompanie verknüpft sind. Über Generationen hinweg bekleiden unsere Verwandten dort mehr oder weniger verantwortungsvolle Positionen, um partnerschaftlich mit den anderen Clans das Unternehmen florieren zu lassen. Und die meiste Kohle abzuschöpfen.

Das eher kleine Spielbrett wirkt beim ersten Betrachten wie der Elektroplan eines Vergnügungsdampfers. Erfreulich selbstironisch trägt die Spieleschachtel die Aufschriften A Game of Snakes and Ladders und An eighteenth Century Monopoly. Beides scheint auf den ersten Blick halbwegs plausibel, sogar ausreichend Würfel sind enthalten. Tatsächlich ist das trocken anmutende, optische Chaos aber höchst funktional – sobald man einmal weiss, worauf man zu achten hat. Die Darstellung zeigt nämlich nichts anderes als die Struktur der Firma mit ihren verschiedenen Posten und den dazugehörigen Aktionsmöglichkeiten sowie ganze Schiffsladungen von Regelhinweisen, die uns lediglich die wichtigsten Regelpassagen (dazu kommen wir später noch…) zu den jeweiligen Abläufen in Erinnerung rufen.

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Trotz Würfel und Optik ist das weder ein Leiterlispiel noch die neue Monopoly-einmal-rundherum-Edition!

Cole Wehrle bezeichnet sein Spiel bereits in der Einleitung als „Sandkasten“. Will heissen: Die Regeln geben den Rahmen vor, aber was danach geschieht, ist einer Mischung aus Familieninteraktionen und etwas Schicksal überlassen. Das gilt natürlich im Grund für jedes Spiel, man wird aber auch als Neuling rasch bemerken, dass die Grenzen des Möglichen hier tatsächlich einen zünftigen Tick weiter gesteckt sind. Trotzdem gibt John Company ein klares Spielziel vor: Cole Wehrle zitiert sich dabei selber, denn es geht darum, für unsere von der Firma zurückgetretenen Mitarbeiter prestigeträchtige Gadgets oder ehrenvolle Ruhestandstätigkeiten zu organisieren. Das kennen wir bereits aus seinem themenverwandten An Infamous Traffic, nur sind hier die Optionen in Form ausliegender Prestigekarten von Anfang an bekannt und mit expliziten Preisschildern versehen. Ja, Preisschilder, denn ohne Kohle keine Ehre, und die benötigte Kohle zweigen wir wie erwähnt primär aus dem Firmenkapital ab.

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Zwei der vielen möglichen Beschäftigungen nach der Pensionierung: Wir spielen Mäzen in Europa oder bleiben in Indien, managen eine lokale Zeitung und beeinflussen dadurch sogar ein wenig das Tagesgeschehen.

Die Firma bietet diverse Beschäftigungsmöglichkeiten, so dass auch der entfernteste, begabungsunbelastete Kleincousin noch irgendwo unterzubringen ist. Es lassen sich dabei vier Hierarchie-Ebenen unterscheiden, wobei der Chairman ganz oben steht und naturgemäss eine Menge zu sagen hat. Er wird aus dem Aufsichtsrat, bestehend aus Anteilsinhabern, nominiert und von diesem gewählt und ist verantwortlich für die Budgeterstellung, also die Aufteilung der Geldmittel an die verschiedenen Abteilungen. Damit verfügt er tatsächlich über viel Macht, was wiederum bedeutet, dass die übrigen Familien ein Interesse haben, sich bei ihm zünftig beliebt zu machen.

Seine zweite, ebenso verantwortungsvolle Aufgabe besteht darin, dass er freiwerdende Posten der zweiten Ebene, der „Executive Offices“, nach Belieben besetzt. Auch hier darf er annehmen, dass ihm wohl der eine oder andere überraschende exotische Früchtekorb mit Glückwunschkarte zuteil wird. Allerdings: So ganz nach Belieben darf er dann doch nicht walten, denn falls er eigene Familienmitglieder gegenüber anderen Anwärtern befördert (der Nepotismus also allzu deutlich zutage tritt), hat das negative Konsequenzen für ihn. Jede der übergangenen Familien erhält nämlich eine „Geisel“ – im Spiel „Versprechen“ genannt – die sich bei Spielende negativ auswirkt, falls er die Sache nicht bis dahin irgendwie wieder aus der Welt geschafft hat.

Und schliesslich ist er es, der am Ende jeder Runde entscheidet, ob ein Teil des Firmengewinns in Form von Dividenden an die Aktionäre ausgeschüttet wird. Und wie viel. Wie auch immer: Es versteht sich, dass der Chairman sämtliche seiner Entscheidungen mit dem Zusatz „…zum Wohl der Firma“ kommentiert.

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Onkel Hubert (orange) wurde vom Aufsichtsrat gerade zum Chairman ernannt. Seine erste Amtshandlung wird darin bestehen, den vakanten Posten des Director of Trade zu besetzen.

Die übrigen Executive Offices werden aus der darunterliegenden Ebene durch Beförderungen besetzt und sind ebenfalls noch recht einflussreich. Sie beinhalten das Handelsdirektorium sowie die drei Präsidenten der Abteilungen in Indien. Der Director of Trade versorgt diese Präsidenten mit Schiffen und Gütern, um damit den Handel mit den entsprechenden Regionen überhaupt in Gang zu bringen und in Schwung zu halten, denn der ist neben Bankkrediten die einzige Einnahmequelle der Firma. Und ja, das Handelsdirektorium darf diese Infrastruktur nach Belieben (diesmal wirklich) verteilen. Auch hier kann die eine oder andere Aufmerksamkeit gegenüber dem Amtsinhaber Wunder wirken, und es versteht sich, dass der Director of Trade sämtliche seiner Entscheidungen mit dem Zusatz „…zum Wohl der Firma“ kommentiert.

Die drei Präsidenten sind verantwortlich für das operative Geschäft vor Ort. Je mehr Schiffe, Waren, Offiziere und Kanonen ihnen zu Verfügung stehen, desto vielfältiger sind ihre Aktionsmöglichkeiten – vorausgesetzt, sie verfügen auch über die dazu nötigen finanziellen Mittel. Hier begegnen uns nämlich erstmals jene Aktionen, deren Erfolg von unserem Würfelgeschick und dem zugeteilten Budget abhängt. Mit den entsprechenden Geldmitteln kaufen wir nämlich Würfel, und je mehr wir uns davon leisten können, desto wahrscheinlicher sind wir mit unseren Vorhaben erfolgreich. Bei allen Aktionen gilt: Einzig der tiefste Würfelwert zählt. Ist es eine 1 oder 2 hat unsere vorbildliche Planung die erwarteten Früchte getragen. Bei einer 3 oder 4 ist die Kohle futsch, ohne dass wir etwas davon haben. Wird es gar eine 5 oder 6, hat sich unser extremst entfernter Verwandter als dermassen inkompetent erwiesen, dass er umgehend aus seinem Amt gejagt wird.

Die möglichen Aktionen der Präsidenten sind die militärische Unterwerfung einer Region, das Eröffnen neuer Handelsbeziehungen mit bisher „geschlossenen“ Regionen oder der Handel mit bestehenden Partnern – wobei lediglich die dritte Option dazu geeignet ist, Geld zurück in die Kasse der Firma (und eine angemessene Prämie in die Tasche des zuständigen Präsidenten) zu spülen. Es versteht sich, dass die Präsidenten sämtliche ihrer Handlungen mit dem Zusatz „…zum Wohl der Firma“ kommentieren.

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Vetter Günther (orange) ist Präsident der Region Bombay und verfügt dort über eine kleine Handelsflotte aus drei Schiffen (wovon eines in Diensten der blauen Familie steht) und eine Einheit Waren. Die Army of Bombay unter Lt. Green mit zwei Artillerieeinheiten ist geeignet, vor Ort eine gewisse Stabilität zu gewährleisten – an einen Eroberungsfeldzug ist damit aber nicht zu denken. Zur Region Bombay selber unterhalten wir momentan vielversprechende Handelsbeziehungen.

Die dritte Hierarchie-Ebene, genannt „Senior Offices“, besteht bei Spielbeginn aus Einkäufern sowie der Abteilung für militärische Angelegenheiten. Diese Ebene untersteht dem Director of Trade und wird von ihm besetzt. Die beiden Einkäufer haben keinerlei Entscheidungsgewalt, verwandeln stattdessen das ihnen vom Chairman zugeordnete Budget in Schiffe und Waren, die sie wiederum direkt dem Director of Trade zukommen lassen. Mit ihrer wenig verantwortungsvollen Tätigkeit konfrontiert, sprechen sie sich einhellig dafür aus, dass sie ihre momentane Aufgabe „…natürlich zur vollsten Zufriedenheit der Firma“ erfüllen und als „Sprungbrett, um sich für einen baldigen Aufstieg zu empfehlen“, nutzen möchten.

Ein wenig aus der Reihe tanzt hier lediglich der Abteilungsleiter für militärische Angelegenheiten. Er kauft zwar nach Finanzvorgabe Kanonen ein, verteilt diese sowie militärisches Personal dann aber nach Gutdünken (oder Zuwendung) auf die drei Präsidien in Indien. Damit beeinflusst er nicht nur die Schicksale der Jungoffiziere, sondern nimmt letztlich auch Einfluss auf die Politik vor Ort. Wird diese nämlich handfest und „befreien“ wir durch militärisches Eingreifen Regionen, entstehen neue lokale Behörden als potentielle Tätigkeitsfelder: Als Gouverneur, der vom Präsidenten der jeweiligen Region berufen wird, profitiert man zukünftig von den entsprechenden Steuereinnahmen. Natürlich zum Wohl der Firma.

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Die Regionen in Indien verfolgen selbständig eigene Ziele. Die Eröffnung einer Handelsbeziehung mit Hyderabad wäre für uns eine wahre Cash Cow – bereits mit einem Minimum an Infrastruktur (Schiffen und Waren) lassen sich dort dank Segeltuch, Perlen und Diamanten astronomische Gewinne erzielen.

Die unterste Ebene sind schliesslich die Schreiber. Sie haben selber keinerlei Entscheidungsgewalt (sprich Aktionsmöglichkeiten), befinden sich aber in der Warteschleife, um eventuell bei einer möglichst baldigen Vakanz in ein Senior Office befördert zu werden.

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Diverse Schreiber warten auf ihre Beförderung, unter anderem auch unser Schwippschwager Elmar (orange).

Unter dieser ganzen Firmenstruktur köcheln die persönlichen Süppchen der involvierten Familien. Verwandte lassen sich zu Offizieren ausbilden – zur Sicherung der Ordnung in Indien, also zum Wohl der Firma, ein wenig aber auch in der Hoffnung auf zukünftige Plündereien. Oder zu Kapitänen, die jede Runde Einnahmen für die Privatschatulle generieren. Offiziere wie Kapitäne fallen zwar dem Firmenkonto zur Last, aber hey…

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Unsere beiden Neffen und Jungoffiziere Franz und Fritz (orange) befinden sich noch in Ausbildung.

Oder man baut Werften und Fabriken, um der Firma zu günstigen Konditionen die benötigte Infrastruktur anzubieten – und sich eine möglichst goldene Nase dabei zu verdienen. Oder man lässt ein paar Anwesen errichten – die nichts erreichen, ausser Siegpunkte zu generieren. Und schliesslich darf man zum aktuellen Kurs weitere Aktien erwerben, was für die Firma zusätzliches Kapital bedeutet – und für die Familie einen weiteren Sitz im Aufsichtsrat. Zum W Ihr wisst schon….

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Dank Werften sinken die Preise für die jeweiligen Schiffe von 6 Pfund auf 5 oder gar 4. Allerdings erhalten die beteiligten Werftinhaber beim Kauf jeweils ein Pfund. Familie Larkins ist da erwartungsgemäss gut vertreten. (Nein, natürlich gibt’s hier keine Namen – das sind Werften!)

Je nach ausliegenden Prestigekarten (sechs stehen zur Wahl, das Spiel liefert aber eine ganze Menge davon) ergeben sich auch dadurch Möglichkeiten für weitere Interaktionen und Einnahmequellen, beispielsweise indem man in ein kleineres Südsee-Unternehmen investiert (der Schuss kann aber auch nach hinten losgehen und dann Runde für Runde einen Verlust nach sich ziehen). Es lassen sich sogar Hochzeiten zwischen den Familien arrangieren! Wer für das Gelage aufkommt? Auch das ist Verhandlungssache – immerhin profitieren beide beteiligten Familien mit je 2 Siegpunkten von der glücklichen Klötzchenverbindung.

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Eine pompöse Hochzeit auszurichten ist besonders für zurücktretende Senior Executives eine sehr teure Angelegenheit. Mal schauen, ob sich unter anderen siegpunktebedürftigen Familien eine Braut mit grosszügiger Mitgift findet…

Und da die Interaktionsmöglichkeiten in John Company kein Ende nehmen wollen, wird bei Rundenende jeweils eine „Whitehall Evening Post“-Karte abgehandelt, die nicht eins, nicht zwei, sondern gleich drei Ereignisse zeigt! Das Erste bezieht sich auf Indien und kann dazu führen, dass dort Regionen selbständig andere Regionen überfallen, in Depression versinken oder in Prosperität erstrahlen, einen Aufstand anzetteln, im Chaos enden oder auch mal einfach nichts tun. Je instabiler die Gesamtlage in Indien ist, desto ungünstiger stehen die Vorzeichen. Das zweite Ereignis bezieht sich auf den Stresslevel unserer lieben, postenbekleidenden Verwandtschaft und kann dazu führen, dass einige von ihnen von ihren Ämtern zurücktreten (was uns im Sinne des eigentlichen Spielziels recht ist – vorausgesetzt, wir verfügen gerade über ausreichend private Finanzen, um ihren Lebensabend möglichst prestigeträchtig zu gestalten). Und schliesslich informiert uns die „Post“ über mehr oder weniger absurde Gesetzesvorschläge, welche die Spielregeln oft drastisch verändern und über deren Einführung die Familien abstimmen dürfen.

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Die Whitehall Evening Post informiert uns Runde für Runde über die aktuellen Ereignisse in Indien und England.

„Sandkasten“ ist eine treffende Bezeichnung, denn stärker als bei vielen anderen Titeln ist bei John Company offen, wie sich die Verhältnisse zwischen den Familien, die politische und wirtschaftliche Lage in Indien und sogar die Spielregeln weiterentwickeln werden. Wem das noch nicht reicht, der darf auch eines der fortgeschrittenen Szenarien angehen, in denen die Firma irgendwann ihr Monopol verliert und die Familien die Möglichkeit erhalten, eigene Konkurrenzfirmen zu betreiben und damit zum Wohl ihrer ganz privaten Firma zu handeln.

Ein Wort zur bereits erwähnten Spielregel: Ja, es handelt sich um einen Sierra-Madre-Titel. Das allein mag abschreckend erscheinen. Ausserdem sind in den einschlägigen Foren diverse Kommentare und Regelfragen aufgetaucht, die ebenfalls Schlimmes erahnen lassen. Überraschenderweise bin ich aber mit dem Regelheft durchaus zufrieden – im Wissen, dass eine Regel für ein derart offenes Spiel nicht alle Eventualitäten im ersten Schuss abdecken kann. Cole Wehrle ist auf Boardgamegeek aktiv und beantwortet persönlich Unklarheiten. Ja, das Spiel ist nicht einfach mal schnell nebenher erlernt, man muss dazu schon ein wenig Zeit und Hirnschmalz investieren. Hat man die Zusammenhänge aber einmal verinnerlicht, sind die grundlegenden Mechanismen letztlich prozedural und intuitiv, da sehr thematisch. Die Schwierigkeiten ergeben sich vor allem aus dem Anspruch, „gut“ zu spielen.

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Ein relativ ungewöhnlicher Anblick: Eine Sierra-Madre-Spielregel, die ihrem Anspruch gerecht wird…

Wenn ich im Rahmen eines Ersteindrucks einen Schwachpunkt bei John Company nennen müsste, dann wäre es aus spieltechnischer (nicht thematischer!) Sicht die Generierung der Siegpunkte. Ob ich meine Pensionäre prestigeträchtig unterbringen kann, hängt stark vom (zufällig bestimmten) Zeitpunkt ihres Rücktritts und den dann gerade verfügbaren, privaten Finanzen ab – ist also nur bedingt planbar. Aber eigentlich ist mir das Wurscht. Das Spielbrett mag zwar die Firmenstruktur ausführlich abbilden, das Spielmaterial bleibt dabei aber reines Mittel zum Zweck, denn die eigentliche Firma sitzt stattdessen rund um den Tisch. Eine Partie John Company ist randvoll mit Geschichten um Kooperation, Verrat, genutzte wie verpasste Gelegenheiten, so dass wir kurz nach unserer Partie den Sieger bereits vergessen hatten, uns aber auch eine Stunde später noch gegenseitige Anschuldigungen bezüglich hirnverbrannter Budgets, missglückter Handelsmissionen und sinnloser militärischer Operationen um die Ohren gehauen haben.

Und weil es das ist, was für uns MUWINS ein gutes Spiel ausmacht, empfehlen wir allen, die mit komplexeren, interaktiven, ungewöhnlichen Spielen etwas anzufangen wissen, auf der Webseite des Verlags vorbeizuschauen und sich etwas Gutes zu tun, indem sie John Company erwerben. Zum Wohl der Firma!*

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* Ohne Ironie: Dieser Beitrag wurde in keiner Weise von Sierra-Madre-Games (oder einem anderen Akteur) gefördert und ist, trotz direkt ausgesprochener Kaufempfehlung, unabhängig. Ganz offensichtlich hatte der Gag Vorrang vor allfälligen ethischen Bedenken.

4 Kommentare

  1. „An eighteenth Century Monopoly„ – ist der Untertitel jetzt eher verkaufsfördernd oder hinderlich?

    Puh, noch so ein Regelwerklopper in meinem Schrank? Hört sich ja schon alles gut an, aber auch sehr verworren. Hab mich mal bei Sierra Madre Games wegen ihrer Kickstarter Kampagne „Neanderthal“ umgeschaut. Phil Eklund, ein ehemaliger Ingenieur für Raketen und jetzt Sierra Madre Chef kommt sympatisch-verschroben rüber. Die Regeln von „Neanderthal“ lesen sich auch nicht wirklich flüssig und könnten auch gut aus einer wissenschaftlichen Abhandlung über das Neolithikum stammen.
    Aber gut, ich muss meine Spielrunde ja auch mal etwas fordern und fördern. Chips essen, Biertrinken und „6 Nimmt“ spielen geht ja auch nicht jeden Sonntag.

    1. Verworren ist es nicht wirklich. Im Gegenteil sogar gut strukturiert – man handelt die Prozeduren einfach Schritt für Schritt ab, dann passt das schon. Die Zusammenhänge versteht man dann mit der Zeit auch ;o)

      Und wenn Du wirklich mal Horror pur erleben willst: Bios Genesis. Ich hab Mitte des Einleitungstexts entschieden, dass das nix für mich ist … 😉

      … aber zum Glück stammt das Regelheft zu John Company aus anderer Feder.

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