Plötzlich bewegte sich der Boden unter ihren Füssen und bevor sich die vier Höhlenforscher in Sicherheit bringen konnten, fielen sie noch weiter in die Tiefe. Zum Glück nur leicht verletzt rappelten sich die vier auf und versuchten sich zu orientieren, aber das spärliche Licht der Taschenlampen liess die Dimensionen der unterirdischen Gänge nur erahnen. Dass sich der erste Lichtkegel batteriebedingt bereits verabschiedet hatte, sorgte für noch mehr Unruhe – wie auch diese merkwürdigen Geräusche aus der Dunkelheit… Willkommen in Sub Terra!
Vorsichtig Schritt für Schritt

So, was nun? Genau, Ausgang suchen und diesen mit möglichst vielen noch lebenden Verschollenen erreichen. Den Protagonisten stehen dabei alt bekannte Mittel zur Verfügung: Ein neues, angrenzendes Höhlenplättchen aufdecken, Bewegen, Rennen, Heilen und was sonst noch zum Leben eines richtigen Abenteurers dazu gehört. Spannend wird es aber erst, wenn die ersten Gefahren in den dunklen Gängen auftauchen: gefährliche Abgründe, Risse in den Wänden oder… ist das etwa ein Nest? … sind das Knochen?
Werden solche Gefahren entdeckt, passiert zunächst zwar noch nicht allzu viel Schlimmes; wird aber am Ende der Runde noch die passende Gefahrenkarte gezogen (und somit die Gefahr aktiviert), wird’s umso übler. So werden beispielsweise Höhlenabschnitte geflutet, Wände zum einstürzen gebracht oder… hast du das auch gehört?!?!?!

Stück für Stück erkunden also die verunglückten Forscher das Höhlensystem, erklimmen Felsvorsprünge, schwimmen durch geflutete Abschnitte und stellen sich allem voran den Bestien, die in diesem Irrgarten zu Hause sind und die Verirrten möglichst schnell auf den Teller bringen möchten – stets die sich leerenden Batterien der Taschenlampe im Hinterkopf.
Es müssen Opfer gebracht werden
Trödler und übervorsichtige Höhlenforscher können dabei gleich zu Hause bleiben, denn das heutige Abenteuer ist ein Wettlauf gegen die Zeit. Mechanisch heisst dies, es müssen rund 60 Höhlenplättchen in 20 Runden aufgedeckt werden, bevor den Lampen der Saft ganz ausgeht und der Untergang besiegelt ist. Unter den letzten fünf Plättchen befindet sich der Ausgang, und dieser sollte dann natürlich noch von möglichst allen erreicht werden, bevor die Dunkelheit für immer in die Höhlen zurückkehrt. Lässt sich prima optimieren: Vier Personen, drei Plättchen pro Runde – noch ein bisschen Marge, um den Ausgang zu erreichen, und gut ist.
Wenn da bloss nicht ständig alle Pläne über den Haufen geworfen werden müssten.

Hier eine Sackgasse, da ein Bestien-Nest… Zum Glück rechnen alle Beteiligten mit Verlusten in irgendeiner Form, denn die Zeit drängt und unvorsichtiges Erkunden ist nötig und bleibt leider im seltensten Fall unbestraft. Nur wichtig, dass eine Person in der Nähe die notwendige Hilfe leisten kann – ach und sonst ist halt der Verlust etwas grösser.

So bewegt man sich ständig zwischen Helfen, Entdecken und nicht zuletzt Planen – denn ironischerweise liegt auch die Konstruktion der Höhle in den Händen der Verlorenen. Da sich der Ausgang unter den letzten fünf Plättchen befindet, kann relativ gut bestimmt werden, wo dieses dann auch erscheinen soll. Im besten Fall kommen alle Verschollenen gegen Ende der Partie wieder näher zusammen.
Ist der Gefahrenstapel leer (wie erwähnt nach ungefähr 20 Runden, also 60 Höhlenplättchen, also 20 Gefahrenkarten – je nach Schwierigkeitsgrad), ist die Zeit abgelaufen und das Spiel praktisch zu Ende.
Stimmung ist Trumpf
Sub Terra bietet streng genommen wenig Neues – Plättchen aufdecken, Weg durch das Ungewisse bahnen, überleben usw. Es bringt aber bekannte Mechanismen und Komponenten sehr schön und atmosphärisch zusammen. Die Stimmung übernimmt dabei die Hauptrolle. Wenn ein Überlebender durch einen Felsschlag von der Gruppe getrennt wird, dann fühlt sich dies auch so an – vor allem, wenn er auch noch gleich eine Bestie im Nacken hat. Wenn man über mehrere Runden versucht, einen Felsvorsprung zu erklimmen, dabei aber ständig scheitert, spürt man die eigene Nutzlosigkeit und das Verstreichen der Zeit. Wenn das eigene Feld geflutet wird und man sich dabei verletzt, weiss man, dass dies mit ein wenig Vorsicht hätte verhindert werden können.

Das Spiel ist ein ständiges Abwägen von Risiken. Dass da ganz schön viel Glück dazu gehört ist vollkommen normal – und ja, manchmal auch frustrierend. Aber die Geschichten, die dabei erzählt werden, sind amüsant und unterhaltsam, und manchmal auch herzzerreissend – zum Beispiel, wenn ein Kollege kurz vor dem Ziel zurückgelassen werden muss.
Auch die Höhle, die stetig grösser wird, ist sehr stimmungsvoll gestaltet, selbst wenn auf den dunklen Plättchen die Richtung der Gänge manchmal schwierig auszumachen ist – auf dem Tisch natürlich hie und da etwas mühsam, aber wir würden es doch nicht anders wollen.
Alles in allem ist Sub Terra ein gelungenes kooperatives Spiel, das mit wenig Komponenten und Schnickschnack sehr viel Stimmung aufkommen lässt. Was in der Schachtel ist, passt wunderbar zusammen. Hingegen liegt die Spieldauer mit gut einer Stunde für diese Art von Spiel an der oberen Grenze. Dass man von Beginn weg weiss, dass ein rund 60 Plättchen grosser Stappel durchgeackert werden muss, bevor man den Ausgang findet, hilft dabei leider nicht. Infolgedessen leidet auch der Wiederspielwert etwas, da das Ganze nach zwei bis drei Partien doch etwas repetitiv wird. Dennoch ist Sub Terra als Spiel zwischendurch durchaus empfehlenswert.
Sub Terra bereits gespielt? Wie findest du das Spiel? Lass es uns wissen in den Kommentaren.