Battle for Rokugan – Game of Unknowns

Donald Rumsfeld hat uns 2002 anschaulich die Konzepte der known unknowns (bekannten Unbekannten) und unknown unknowns (unbekannten Unbekannten) dargelegt. 2018 hilft uns das nun bei der Betrachtung von Battle for Rokugan enorm weiter. Aber der Reihe nach…

Es gibt da diese Fernsehserie (wahrscheinlich über ein Skigebiet), in der alle ständig auf den Winter warten. Und es gibt da diese Romanreihe (auch „die Unvollendete“ genannt) über eben dieses Skigebiet, die früher einmal als Vorlage zur Fernsehserie gedient hat, mittlerweile aber kaum noch jemanden interessiert. Und dann gibt es noch ein Brettspiel über dieses Skigebiet vor dem Hintergrund der Romanvorlage, das seinerseits jeweils ziemlich laaaaange unvollendet bleibt. Ihr seht: Vieles im Leben hängt zusammen – zumindest bis jetzt, denn jetzt fahren wir alle zusammen nach Japan!

Nicht wirklich Japan, vielmehr in ein Pseudojapan mit den stereotypischen Zutaten, die ein Pseudojapan halt bieten muss: Clans, Drachen, Phönix…se, schwarze Magie… Der Landstrich nennt sich Rokugan und stellt die Ländereien dar, die in Fantasy Flights Legend of the Five Rings eine prominente Rolle spielen. Er ist damit in etwa so japanisch wie das eingangs erwähnte Skigebiet englisch ist. Und natürlich rumpelt es in Rokugan gewaltig, denn die konkurrierenden Clans verprügeln sich hier wie dort ähnlich ausdauernd.

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Rokugan in seiner ganzen Pracht – unten links die moralisch fragwürdigen „Shadowlands“, unten rechts ein beliebtes Naherholungsgebiet mit Palme.

Um es vorweg zu nehmen: Anders als in Pseudoengland spielt sich die ganze Schose in Pseudajapan angenehm flüssig – die Sache ist auch in Vollbesetzung nach gut sechzig bis neunzig Minuten vom Tisch. Und ja, sogar Pseudojapaner legen offenbar eine gewisse Innovationsfreudigkeit an den Tag – oder nennen wir sie „Variationsfreudigkeit“, denn natürlich wurde abgekupfert! Für alle, die es noch nicht bemerkt haben sollten: Bei Game of Thrones nämlich (dem Brettspiel. Nicht den Romanen, und auch nicht der TV-Serie – obwohl noch eher bei der, weil die ja auch einmal beendet wird, anders als die Romane (known unknown)), also beim eigenen Verlag.

Aber es wurde nicht nur kopiert, denn es wurde einerseits viel Ballast abgeworfen, und andererseits finden sich durchaus nette neue Ideen, die ihren Spielreiz entfalten. Und dann finden sich leider auch schlechtere Ideen darin (ok, nicht ganz so schlechte wie wenn Papa Stark mal eben bei den Lannisters auf einen Kaffee vorbei schauen will, oder wie wenn man Walti Frey eine Hochzeit ausrichten lässt – pssst… Spoiler).

Aber schauen wir doch einmal, wie es so zu und her geht in Rokugan – vielleicht findet ihr ja unterwegs selber heraus, welche Ideen gut und welche nicht so toll sind. Keine Angst: Sonst sag‘ ich es euch dann am Schluss schon.

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Da kommt ja einiges auf uns zu…

Eine Partie beginnt, wie Partien so oft beginnen: Man legt das Spielfeld unbedingt in die Mitte (!) des Tisches und sucht sich seine Materialfarbe aus – die hier gleichzeitig mit den Clans zusammenhängt, letztere wiederum mit speziellen Eigenschaften. Diese persönlichen Materialien bestehen aus viiiielen doppelseitig bedruckten Markern in allerdings überschaubarer Variation, sowie drei Karten und einem Sichtschirm, der auch die wichtigsten Regeln zusammenfasst (Spoiler: Das ist zwar keine wirklich innovative, aber immer eine gute Idee, die ausserdem hilfreich ist, um unknown unknowns zu vermeiden). Auf sein Heimatgebiet (mit Clansymbol) legt man einen eigenen Kontrollmarker, am Spielfeldrand werden verdeckt Karten ausgelegt, die den Regionen zugeordnet sind. Und diese verdeckte Auslage ist nur der Auftakt zu vielen weiteren bekannten Unbekannten.

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Bis zu fünf dieser sieben Clans hauen und stechen sich in einer Partie um Rokugan.

Denn danach erhalten alle Clanführer zwei rote Zielkarten, von denen man sich (natürlich für die Gegner unbekannt) eine aussucht. Mit der Auswahl dieses Ziels legt man sich fest, was man gern erreichen möchte, zur Auswahl stehen Optionen, die man in entsprechenden Spielen etwa erwarten würde.

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Drei Zielkarten: Mit der linken macht man sich den Krabbenspieler zum Erzfeind, mit der mittleren versucht man möglichst wenige, aber punkteträchtige Provinzen zu kontrollieren, die rechte Karte verlangt nach Küstengebieten.

Aus dem Stapel der Clankarten wird ein Startspieler zufällig bestimmt, reihum darf man anschliessend beliebige Gebiete in Besitz nehmen, indem man dort ebenfalls einen Kontrollmarker plaziert. Logisch, dass dies möglichst im Hinblick auf das eigene Spielziel geschehen sollte.

Nach diesem ganzen Vorgeplänkel kann es losgehen, indem in der Upkeep-Phase verdeckte (also unbekannte!) Kampfmarker gezogen und hinter dem Sichtschirm (nun aber offen) gesammelt werden, bis dort sechs davon liegen (inklusive des immer präsenten Bluffmarkers).

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Der hellblaue Kranich-Clan hat seine Kräfte für die erste Runde versammelt: Neben dem Bluffmarker stehen ihm diese Runde zwei starke Armeen (3 und 4), eine Flotte, ein Shinobi und sein Diplomatiemarker zu Verfügung. Das sind sehr viele Spezialmarker für die erste Runde…

Fünf davon dürfen anschliessend reihum und einzeln verdeckt (!) auf der Landkarte verteilt werden. Wie man das im Detail tut, hängt mit der Sorte der Marker zusammen.

Legt man etwa eine Armee auf eine Grenze zwischen einem eigenen und einem fremden Gebiet, greift sie die fremde Provinz mit ihrem Wert an (auf jeder Grenze darf höchstens ein Marker liegen). Legt man sie hingegen mittig in ein eigenes Gebiet, verteidigt sie dieses.

Flotten funktionieren genau gleich, allerdings in der Tendenz schwächer, dafür in beliebigen Küstenregionen.

Shinobis sollten eigentlich Ninjas heissen und dürfen zu Angriffs- oder Verteidigungszwecken mittig auf beliebige (eigene oder fremde) Gebiete gelegt werden. Sie sind zwar auch nicht so stark wie die besten Armeen, aber durch den Umstand, dass sie nicht erst an Grenzübergängen anstehen, immer für Überraschungen gut.

Teekessel stehen für wärmende Getränke (besonders gern in Skigebieten) oder in diesem Fall für Diplomatie und werden mittig in eigene Gebiete platziert, wodurch Angreifer wie Verteidiger daraus entfernt werden und in diesem Gebiet für den Rest der Partie (meist) ewiger Friede herrscht. Man darf allerdings auch nicht mehr daraus angreifen.

Und weil so ein Kesselchen sonst einfach zu stark und einflussreich wäre, gibt es auch noch die Überfälle, die im nächsten Schritt noch vor den Teekesseln abgehandelt werden und eine Provinz völlig verwüsten (inklusive Küchenutensilien).

„Blessings“ sind schliesslich… ach, lassen wir die weg, die sind fürs Verständnis unwichtig.

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Es geht ab in Rokugan. Hellblau greift die Küstenregion unten mit zwei Armeen und einer Flotte an, ausserdem wurde noch ein Marker im Inneren der Provinz platziert… ein Ninja? Gleichzeitig möchte aber auch rot noch ein Wörtchen mitreden. Warum sich alle um diese Provinz prügeln? Nun, weil sie für den lila Spieler dank verbesserter Infrastruktur momentan ganze 5 Punkte wert wäre – deshalb. Und vielleicht auch, weil sie zur Erfüllung eines Spielziels beiträgt?

Wenn wir schon beim Abhandeln sind: Das geschieht natürlich erst, nachdem alles verdeckt (ausser den Blessings, aber die haben wir ja weggelassen) ausgelegt wurde. Nach dem Aufdecken werden allfällige Bluff- oder regelwidrig (auch als Bluff) ausgelegte Marker entfernt, anschliessend wird der Rest abgehandelt: Überfälle vor Diplomatie, und diese wiederum vor dem ganzen restlichen Gekloppe. Die Werte von Angreifern und Verteidigern werden addiert, wer gewinnt, gewinnt, bei Gleichstand die Verteidiger.

Eine erfolgreiche Verteidigung eines Gebiets führt dazu, dass dort ein weiterer Kontrollmarker, diesmal aber mit der Clanseite nach unten, hinzugefügt werden darf. Dadurch erhöht sich der Verteidigungswert des Gebietes, wie auch dessen Wert (die Punktwerte sind hier in Sternform angebracht und heissen „Ehre“). Das passiert sogar, wenn ein verteidigtes Gebiet überhaupt nicht angegriffen wurde. So ist es möglich, die eigene Infrastruktur nach und nach aufzurüsten und damit sowohl stärker wie auch wertvoller werden zu lassen… zumindest bis ein Sepp dort einen Überfall veranstaltet und kurzerhand alles abfackelt. Wird eine aufgemotzte Region militärisch erobert, ist ebenfalls alles dahin.

Zum Schluss noch ein Wort zu den Regionen: Jeweils drei Gebiete (mit zwei Ausnahmen, aber die lassen wir weg, die sind für’s Verständnis unwichtig – es geht um schwarze Magie und so) sind farblich gleich schattiert. Kontrolliert man alle drei, erhält man die entsprechende Regionenkarte, die einem eine (!) starke Spezialaktion ermöglicht. Allerdings: einmal gespielt, ist die Karte futsch (neiiin nicht zerreissen! Das ist ein anderes Spiel!). Sollte die Kontrolle über alle gleichfarbigen Gebiete flöten gehen bevor sie gespielt wurde, muss sie zurück in die Auslage.

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Die Karten der Shadowlands sind düster. Von Zombies über Menschenopfer ist dort Einiges zu haben. Deswegen werfen diese Ländereien auch keine Ehre ab.

Nach fünf Runden sind wir durch, erst jetzt wird abgerechnet. Jeder Stern unter meiner Kontrolle zählt als Punkt, dazu gibt’s Boni für vollständig kontrollierte Regionen und die Punkte für mein erfülltes Spielziel. Eventuell.

So, ich lasse euch mal kurz reflektieren, welche Ideen davon wohl gut und welche… sagen wir „zweifelhaft“ sind…

..

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Ok, ich will euch nicht länger auf die Folter spannen: Die meisten sind nämlich, wenn auch nicht durchwegs sonderlich innovativ, so doch recht ansprechend. Die Tatsache, dass man die Marker nach unterschiedlichen (sehr einfachen!) Regeln plaziert, sich diese Regeln aber zwischen den Markern überschneiden, man folglich nie genau weiss, was der Gegner wo hin gelegt hat, ist prima. Dass man eigene Gebiete aufmotzen kann, sie dabei aber für die Gegner immer auffälliger macht, bis diese sie nicht mehr ignorieren können und zum Anzünder greifen, ist ebenfalls schön. Sondereffekte von Gebietskarten bringen ebenfalls Pepp in die Sache (speziell die schwarze Magie, aber die haben wir ja weggelassen), und schliesslich sind auch die speziellen Eigenschaften der Clans nett.

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Die Gebietseffekte der NICHT-Shadowland-Regionen sind etwas weniger stark, aber dafür konstruktiver.

Wieso ich dann überhaupt hier herummotze, meint ihr? Ich sag’s euch: Vor allem wegen der unbekannten Zielkarten!

Es ist nicht nur reiner Zufall, welche davon ich zur Auswahl erhalte, sondern auch praktisch beliebig, welche ich daraus wähle. Und welche die Gegner wählen. Ja, es gibt (vermeintlich) schwerer und leichter zu erfüllende Ziele, die am Ende auch mit mehr oder weniger Punkten belohnt werden, aber letztlich kann aus einer vergleichsweise leichten Aufgabe genau so gut eine fast unmöglich zu erfüllende werden, wenn ein anderes Clanoberhaupt ein Ziel wählt, das meinem genau entgegen läuft. Wenn das immer und für alle der Fall wäre, wär’s ja noch eine Sache, aber es ist gut möglich, dass ein Dritt-Clanoberhaupt durch unsere resultierende Fehde praktisch unbehelligt das eigene Ziel leicht erfüllen kann und dabei noch genügend Musse findet, seine relativ sicheren Gebiete aufzuleveln. Und da diese grosse Unbekannte alleine (ohne Nebeneffekte) rund 30% des Gesamtscores ausmacht, ist sie oft der spielentscheidende Aspekt.

Wie? Einfach weglassen, meint ihr? Oder offen verteilen? Nein, sorry – dazu würde ich nicht raten, denn natürlich ist diese bekannte Unbekannte das Wasabi in der Suppe. Sie verleiht meinem Tun den eigentlichen Sinn und erhebt das Geschehen von einem wüsten Rundumgekloppe zu einer strategischen Angelegenheit. Rokugan ohne Zielkarten wäre als „Jeder gegen jeden“ lediglich eine x-beliebige Variante anderer Eroberungsspiele, die Ähnliches – nur besser – erreichen. Mit Zielkarten hingegen wird es, trotz durchaus unterhaltsamem Geschehen auf dem Brett, spätestens bei der Siegerehrung oft zufällig.

Dazu trägt im Übrigen auch der zweite grosse Zufallsgenerator bei: Wer wie hellblau weiter oben seine besten/wichtigsten Marker bereits in der ersten Runde zieht, kann sich eigentlich praktisch schon aus der Partie verabschieden, denn die wirkliche Musik spielt erst gegen Ende des Spiels. Andererseits fällt auch die Möglichkeit, längerfristige Strategien zu verfolgen, weitgehend weg, denn ich habe keine Ahnung, ob ich nächste Runde auch nur annähernd jene Befehlsmarker ziehe, die ich dazu benötigen würde.

Ja, manche Aspekte des Spiel erinnern an Game of Thrones, trotzdem ist es definitiv kein Klon! Dazu fehlen vor allem die politischen Elemente. In dieser Hinsicht erinnert es eher an das höchst opportunistische Kemet: Von Anfang an stehen sich die Gegner Auge in Auge gegenüber, verhandelt wird nicht, wenn einer zuckt, kriegt er Haue.

Nicht nur aufgrund der für den Verlag ungewöhnlich überschaubaren Schachtel(un)tiefe und völlig plastikfreien Materialausführung wird man den Eindruck nicht ganz los, dass Battle for Rokugan nicht als Langzeitprojekt angelegt ist, sondern vor allem als Beigemüse zu den legendären fünf Ringen entstanden ist – einfach, damit man auch noch ein „normales“ Brettspiel zum Thema im Produktekatalog hat. Ob das wirklich so war, wird wohl noch lange Unbekannt bleiben, aber falls ja: Gratulation! Denn auch wenn meine Kritik anderes vermuten lässt: Es ist ein deutlich besseres Spiel geworden, als man es für einen solchen Alibititel erwarten dürfte. Es könnte sogar sein, dass es auch als eigenständiges Spiel das Zeug hat, eine Nische längerfristig zu füllen. Meine Kritik bedeutet denn auch keineswegs, dass man in Rokugan keinen Spass haben könnte. Im Gegenteil: Das Geschehen ist durchwegs unterhaltsam – es ist erst die Abrechnungsphase, die leise Zweifel aufkommen lässt. Wer das wegstecken kann (als MUWINS können wir das) und mit der Story auch ohne perfekt ausgewogene Balance zufrieden ist, wird in Pseudojapan unterhalten, Wunder sollte man aber – trotz schwarzer Magie – keine erwarten.

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Battle for Rokugan – in einer für den Verlag ungewöhnlich schlanken Kiste.

Die anderen MUWINSer hatten ihre Meinung schon mal verdeckt ausgelegt…

mratn: Der Klein-klein-klein-Cousin von Game of Thrones – Das Brettspiel ist kurzweilig, spannend und dauert vor allem nicht zig Stunden. Eine tolle Alternative auch für den späteren Abend – nicht wahr, lukebigbosss!

Lukebigbosss: Jaja… kleine Brüder können manchmal schon ein wenig anstrengend sein. Obwohl ich bei der von mratn angesprochenen Partie geistig nicht allzu anwesend war, schreibe ich trotzdem meinen Senf dazu. Rokugan ist mir zu chaotisch und zu beliebig: Zufällige Verteilung der Zielkarten, wahlloses Attackieren von Gegnern (welche 3-er Region ich angreife ist eigentlich egal) und blindes Ziehen der eigenen Marker unterstreichen dies.

Der Vergleich zu Kemet hinkt. Bei Rokugan werden für erfolgreiche Schlachten keine Punkte verteilt. Die Kämpfe sowie die Bestimmung der zu bekämpfenden Truppe, resp. Region, sind in Ägypten weniger beliebig als in Japan.

Das Positive bei Rokugan ist die kurze Spieldauer. Und diesbezüglich steht es aktuell in Konkurrenz mit Ethnos. Beides sind Area-Control-Vertreter und beide spielen sich in ca. 45 Minuten. Meine Wahl ist jedoch schnell getroffen: Ethnos spielt sich um einiges geschmeidiger und weniger chaotisch.

3 comments

  1. Ich muss ungern gestehen, dass ich bei der Skigebiet-Referenz länger gebraucht habe, als mir lieb ist. Aber mir ist dann doch noch vor der Auflösung ein Licht aufgegangen. 🙂

    Das Spiel klingt ja in der Tat gar nicht schlecht.

    Bezüglich der Zielkarten: Mir kommt da ein bisschen ‚Zug um Zug‘ und/oder das „beliebte“ Risiko in den Sinn. Sind bei diesen beiden die Ziele nicht auch deutlich unterschiedlich schwer und v.a. abhängig von gegnerischen Zielen?
    Klar bei ersterem wird das wohl deutlich abgeschwächter sein, da man ja mehrere Ziele hat.
    Könnt ihr zu diesen Spielen irgendwie einen Vergleich ziehen was das betrifft?

    1. Ja, die Grundidee ist identisch (individuelle Ziele sind ja nicht neu), ebenso das „Grundproblem“ (wenn man es als solches betrachten will). Im klassischen Risiko ist allerdings das Spielziel für alle identisch, Zwischenziele ergeben sich aus der Situation und sind für alle nachvollziehbar. Ausserdem sollte man Risiko sowieso nicht spielen!
      In Rokugan wird der Effekt gegenüber dem von dir erwähnten Zug um Zug zusätzlich durch den Umstand verstärkt, dass das Spiel so direkt konfrontativ ist. Wenn ich einen Erzfeind im Spiel habe, der um jeden Preis meine Heimatregion erobern will, wird es für mich nun mal (unverschuldet) schwerer. Natürlich gleicht sich einiges auch aus, und ganz verschont wird kaum jemand. Trotzdem…
      Das bedeutet aber wie gesagt nicht, dass es keinen Spass machen würde! Man muss halt damit umgehen können 😉

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