Deadline – über Geld, Pistolen und Hüte

Schwierige Zeiten herrschen im New York der 30er Jahre. Ein Ende der Great Depression ist nicht in Sicht, und Mord und Totschlag gehören zum Alltag. Immerhin spannender als fremdgehenden Ehemännern nachzuspionieren – zumindest für Detektive. Also: Der Tatort? Das Leichenschauhaus? Oder doch zuerst die Zeugin? Wir haben alle Hände voll zu tun…

Der erste Eindruck nach dem Öffnen der Schachtel von Deadline ist beängstigend: Ganze vier Heftchen fliegen einem entgegen – vergleichbar mit einem Schwergewicht von Fantasy Flight. Nun gut, sie sind alle um Welten kleiner als ihr euch jetzt vorstellt, dennoch fürchtete ich einen kleinen Moment, eine reine Sherlock Holmes Consulting Detective-Kopie vor mir zu haben. Ich kann aber entwarnen.

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Da hätten wir sie also: Solution & Case Book, Case Questions und das Regelheft.

Es wird zwar so einiges gelesen, aber nur selten aus einem Heftchen: Das Regelwerk braucht man sowieso kaum, ein kleiner Absatz aus dem Case Book beschreibt das gewählte Szenario und Fragen und Antworten aus nochmal zwei verschiedenen Books geben am Ende Aufschluss über die vollbrachte Leistung.


1. Geschichte

Nachdem ein sehr thematischer – und damit leider oftmals auch schwer verständlicher – Text das zu lösende Problem geschildert hat, werden verschiedene Zeugen, Verdächtige oder für den Fall interessante Orte ausgelegt, natürlich in Form von Karten. So stehen zu Beginn meist der Tatort, das Leichenschauhaus und irgendein Möchtegern-Zeuge, der dies und das gesehen haben will, zur Verfügung. Nehmen wir an, das Leichenschauhaus habe uns überzeugt, und wir würden da gerne mehr über diese merkwürdige Schnittwunde am Hals des Barbesitzers erfahren. Vor Ort lässt sich der diensthabende Forensiker aber nur mit den richtigen Goodies davon überzeugen, seine Weisheit mit uns zu teilen. Wir lassen ganz schön viele Dollarscheine und eine Whiskyflasche liegen, müssen ihn noch kurz mit der Pistole bedrohen und siehe da, er ist plötzlich überzeugt, dass diese klaffende Wunde nur mit einem Victorinox XK3-Messer zugefügt werden konnte. Und richtig, dieses Messer gibt es nur bei Vassili auf dem Schwarzmarkt am anderen Ende der Stadt! (Das steht natürlich alles auf der Rückseite der Karte, und was auch noch erwähnt sein soll: Die tatsächlichen Geschichten sind in der Tat etwas besser geschrieben!)

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Wir besuchen das Leichenschauhaus und bringen die notwendigen Utensilien mit – hoffentlich.

Wir suchen uns Vassili aus dem Stapel der beiseite gelegten Orte, holen uns im Polizeirevier neue Verstärkung und machen uns auf den Weg zum… hmmm… Tatort? Oder gleich zu Vassili? (Ich find’s ja fahrlässig, sich nicht als erstes am Tatort umzuschauen, aber he, wie ihr wollt…) Der alte Haudegen Vassili entpuppt sich später übrigens sowieso als Sackgasse, da er seit Jahren kein solches Messer mehr verkauft haben will… oder könnte es sein, dass uns dieser grummelige Russe etwa anlügt?

So decken die Ermittler nach und nach Teile des Plots auf, in der Hoffnung, einen klar Schuldigen erkennen zu können. Dabei muss es aber auch zügig vorwärts gehen, sonst verabschieden sich möglicherweise wichtige Informanten, suchen Zuflucht in Kolumbien und nehmen wichtige Informationen für immer mit.


2. Mechanismus

Wisst ihr noch, als der Forensiker – dieser habgierige Alkoholiker – nur mit dem richtigen Schmiermittel und der richtigen Portion Drohung so richtig gesprächig wurde? Nun, je nachdem, wie viele Spieler mitmachen, beginnen wir jede Runde mit einer bestimmten Anzahl Karten auf der Hand, die meisten davon Hinweiskarten (über die restlichen sprechen wir später). Jede Hinweiskarte bringt am unteren Rand verschiedene Ressourcen mit sich – und, genau, mit diesen Ressourcen müssen wir nun den Forensiker glücklich stellen. Der Ermittlungsleiter spielt erst mal die ‚Broadway‘-Karte, die bereits Geld, eine Pistole und ein Glas Whisky ins Spiel bringt – es fehlt also nur noch ein bisschen mehr Geld, das aber sein Partner leider nicht hat oder aber nicht ausspielen kann. Denn neue Hinweiskarten müssen so ausgespielt werden, dass mindestens ein bereits ausgelegtes Feld überdeckt wird – mit demselben Symbol. Leere Felder zählen als Joker und können auf jegliche Ressourcen gelegt oder von jeglichen Ressourcen überdeckt werden. Liegen alle benötigten Ressourcen aus, wurde der Hinweis entdeckt und die Ortskarte wird umgedreht und gelesen. So kommen neue wertvolle Hinweise ans Tageslicht und möglicherweise neue Ortskarten ins Spiel.

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Der zweite Spieler ist leider bankrott, hat aber ganz schön viel Whisky und Hüte. Er spielt den Whisky auf dasselbe Symbol der ‚Broadway‘-Karte und hofft auf den Ermittlungsleiter. Dieser hat noch etwas Geld übrig und kann dies sogar spielen: Geld über den Joker und Joker über den Hut: Geschafft!

Aber: Was, wenn ein Ermittler keine Karte mehr spielen kann? Keine Angst, bevor die komplette Panik ausbricht, gibt es noch ein paar andere Lösungsansätze. Da könnte man beispielsweise einmal pro Partie die Charakterfähigkeit nutzen und so meist neue Karten ziehen oder böse Karten ablegen. Alternativ kann man auch die sogenannten ‚Hot Tips‘ (frei übersetzt: heisse Tipps direkt von der Strasse – gern geschehen) nutzen. Diese werden im Verlauf des Spiels durch Hinweiskarten aktiviert und können dann für spezielle Aktionen eingetauscht werden. Ebenfalls vor allem, um erneut Karten zu ziehen oder böse Karten abzulegen.

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Am oberen linken Rand einiger Hinweiskarten sind Hot Tips in bestimmten Farben abgebildet. Hier: blau und weiss. Der Ermittler könnte diese zwei nun also einsetzen, um eine Karte zu ziehen.

Und jetzt bricht dennoch die Panik aus, was dann? Wenn bei einem Ermittler gar nichts mehr geht, dann muss sich die Memme zurückziehen. Und jetzt kommen wir wie versprochen zu den restlichen bösen Karten, den ‚Plot Twists‘ – zu Deutsch überraschende Wendung-Karten. Wenn die Memme nämlich beim Zurückziehen eine solche ‚Plot Twist‘-Karte auf der Hand hat, muss sie diese vor sich ausspielen. Mühsam, denn sie erschweren den weiteren Fortschritt erheblich – lassen uns Karten abwerfen, fügen beim Ermitteln zusätzliche Symbole hinzu oder zwingen uns, uns in bestimmen Situationen sofort zurückzuziehen. Ich sag’s doch, mühsam. Zum Schluss werden dann noch alle restlichen Karten abgelegt und für die nächste Runde neue gezogen. Die übrigen Ermittler ermitteln aber ganz munter weiter. Bis…

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Miss Haynes hat bereits zwei ‚Plot Twists‘ ausliegen – mehr geht übrigens nicht. Erstens muss sie sich immer zurückziehen, wenn sie weniger als drei Karten auf der Hand hat. Zweitens muss sie vor jeder Runde eine Karte mit einer Pistole abwerfen. Good luck, Gilda!

Genau – was, wenn sich ALLE Ermittler zurückziehen müssen? WAAAHHHHHH!!!!!! Das kann nicht lange gut gehen. Genau genommen geht das drei Mal gut. So oft dürfen die Ermittler scheitern, bevor das Spiel so richtig fies wird. Danach werden bei jeder weiteren erfolglosen Untersuchung Ortskarten aus dem Spiel entfernt – möglicherweise mit wertvollen Informationen.

Das geht dann rund 60 Minuten so weiter, bis keine Ortskarten mehr ausliegen, weil sie entweder bereits besucht wurden oder in Kolumbien verweilen. Zeit für die Wertung: Im ‚Case Question‘-Büchlein stehen verschiedene Haupt- und Bonusfragen. Werden alle Hauptfragen – wer ist der Mörder, was ist die Tatwaffe und ähnliches – richtig beantwortet, können sich die Ermittler auf die Schulter klopfen. Gratulation! Bonusfragen – wann ist das Opfer gestorben, wo war eine vollkommen unbedeutende Person zum Zeitpunkt der Tat – sind halt, wie’s der Name schon sagt, Bonus, und sind nur für Streber interessant.


3. Schlussbericht

Es ist euch vielleicht aufgefallen: Deadline hat einiges von Les Poilus kopiert. Und dies ist auch vollkommen in Ordnung. Denn der Hauptmechanismus – das Anordnen der richtigen Symbole – kommt frisch genug daher, um das Spiel als neu bezeichnen zu dürfen. Zudem werden die storytechnischen Aspekte des Spiels sehr schön ins Spiel integriert. Welchen Zeugen befragen wir als erstes? Was können wir wohl am Tatort noch entdecken? Langsam fügen sich die Puzzlestücke zusammen und lassen die Ermittler den tatsächlichen Tathergang erahnen.

Stichwort langsam: Zu kritisieren gibt es jedoch unter Umständen die Länge des Spiels. Während all unsere 2er Partien tolerierbare 60 Minuten dauerten, tendiert das Lösen eines Falles mit grösserer Spielerzahl auch zu etwas längeren Spielzeiten. Problematisch ist zudem, dass das Spiel erst endet, wenn alle Ortskarten aus dem Spiel sind, auch wenn die Ermittler den Fall schon längst gelöst hätten. (Psssssst, nicht weiter schlimm, wenn am Schluss ein paar Karten unauffällig weggelegt werden…)

Einen letzten Kritikpunkt – wie schwerwiegend dieser ist, hängt stark von den Spielern ab – gilt es noch zu erwähnen. Ihr mögt ihn möglicherweise bereits erahnen: die Sprache. Während sich die klitzekleinen Übersetzungsspielereien hier lediglich auf das vollkommen verständliche Regelheft konzentrieren, stellen die Story-Texte ein ganz anderes Hindernis dar. Als einigermassen englischsicherer Spieler stiess ich beim Strassen-/Polizeienglisch der 30er Jahre regelmässig an meine Grenzen. Und ganz unwichtig ist das Verständnis für den Verlauf des Spiels natürlich nicht.

So, ich hab euch gewarnt, ansonsten gibt es von mir nur grünes Licht und eine Kaufempfehlung.

Ein Blick auf einige elementare Schlussfolgerungen anderer MUWINS:

Oldiebenji: Ja, die Geschichten nach und nach aufzudecken und den Übeltätern auf die Spur zu kommen, macht Spass. Dieser höchst thematische Aspekt steht ein wenig im Kontrast zur im Grunde doch sehr abstrakten Spielmechanik – aber irgendwie stört das hier nicht wirklich. Ich bin auf die noch nicht gelösten Fälle gespannt!

Shotgun Pete: Schönes 2-Spieler-Spiel, geduldige Ermittler dürfen es aber gern auch in grösserer Zahl versuchen. Es empfiehlt sich ausserdem, die Story-Texte mit entsprechend verstellter Stimme laut zu lesen. So. Hat hier nicht eben jemand was von Whisky gesagt…?

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