Empires – ein Spiel in einer Schachtel. Mit Deckel.

Ihr findet die Überschrift dieses Beitrags doof? Wir auch. Aber immerhin wird sie dem mindestens ebenso uninspirierten Namen Empires (David Y. Stephenson und Daniel G. Stephenson, WizKids) gerecht. Und das ist schade. Denn hinter dem unglücklichen Allerweltstitel steckt ein nettes, einsteigerfreundliches Verhandlungsspiel (mit Bietelementen) für bis zu 10 (!) Möchtegern-Staatsoberhäupter, das sich sogar in Vollbesetzung spielen lässt, ohne dass tumultartige Zustände befürchtet werden müssten.

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Tumult!

Denn genau diese gilt es in Empires (zumindest in der eigenen Nation) zu vermeiden! Statt um Siegpunkte dreht sich hier alles um die Loyalität und Unterstützung unserer Untertanen, Revolten hingegen sind unerwünscht. Dies vor dem Hintergrund eines sehr vereinfachten, aber vielleicht gerade deshalb reizvollen Wirtschaftssystems, das sich aus wenigen Faktoren zusammensetzt: Kapital, Bevölkerung, Gütern, Territorien sowie Anteilsscheinen.

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Die Elemente und Institutionen: Güter mit Arbeiter sind Luxusgüter, Territorien mit Arbeitern sind Industrien, Anteilsscheine mit Geldmünze sind Banken.

Diese Elemente lassen sich paarweise zu sogenannten „Institutionen“ kombinieren – mit Bezeichnungen, die nicht immer ganz glücklich gewählt sind. Beispielsweise wird die Kombination aus Anteilsschein und Münze „Bank“ genannt – die aber nicht etwa Kapital generiert, vielmehr wandert die entsprechende Münze einfach in den Vorrat zurück. Es geht also um die Begleichung unserer Staatsschulden, und im Gegensatz zu Banken wünschen wir uns davon möglichst wenige.

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Haben will / nicht haben will

Aber beginnen wir doch einfach von vorn. Die erste Amtshandlung der zukünftigen Despoten besteht in einer Art Umkehrdemokratie nämlich darin, die ihnen genehmen Untertanen zu wählen. Die in der Überschrift erwähnte Schachtel beinhaltet dazu nicht weniger als elf ausgewachsene Nationen, vom Osmanischen Reich bis Preussen – jede mit eigener Startausrüstung und Sondereigenschaften. Was die Schachtel hingegen, angesichts des Themas eher unerwartet, nicht beinhaltet, ist ein Spielbrett. Die involvierten Nationen sind also geografisch überhaupt nicht repräsentiert, was aber nicht ins Gewicht fällt, da man sich sowieso nicht direkt ins Gehege kommt. Militärisch. Sonst durchaus.

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Einige Imperien mit ihren Sondereigenschaften. Grossbritanien pfuscht an den Marktpreisen herum, Dänemark generiert über (gekaufte) Verbündete Supporter, Spanien kommt an Gold, wenn es die Bevölkerung nicht zu arg ausbaut, ein nicht-expansionistisches Österreich verscherbelt Mozartkugeln.

Der Mechanismus zur Auswahl der Nationen ist balancierend und dabei sogar thematisch umgesetzt. Kurz gesagt wählen alle mittels verdeckt gespielter Zahlenkarte ihre bevorzugten Untertanen. Bin ich mit meinem Wunsch alleine, erhalte ich den Zuschlag. Wird eine Nation aber mehrfach gewählt, herrscht dort offenbar Unsicherheit bezüglich der Thronfolge, was sich durch eine zusätzliche Revoltenkarte äussert. Die begehrten Nationen werden dadurch für einen nächsten Wahldurchgang unattraktiver. Irgendwann haben aber alle ihr Imperium und ihre entsprechenden Anfangsressourcen gefunden und es kann los gehen.

Über die folgenden fünf (eigentlich viereindrittel) Runden versuchen wir, möglichst viel der angesprochenen Unterstützung (Pluspunkte) anzuhäufen und dabei Aufstände (Minuspunkte) zu vermeiden. Eine Runde besteht lediglich aus drei kurzen Phasen, und diese wären hinsichtlich ihrer Mechanismen wenig weltbewegend, wenn nicht die wichtigste Regel in Empires heissen würde: Es darf jederzeit alles untereinander gehandelt werden! „Alles“ wird dabei wörtlich interpretiert und beinhaltet sogar nationenspezifische Sonderaktionen sowie (in der „Expertenvariante“) spielentscheidende Siegpunktekarten.

Die drei Phasen werden von den Nationen weitgehend gleichzeitig abgewickelt, wodurch sich die Spieldauer auch bei internationalen Verwicklungen grösseren Ausmasses mit 60-90 Minuten sehr verträglich, bei kleineren Runden noch kürzer, ja schon fast fillerähnlich gestaltet.

In der Entwicklungsphase werden die eigenen Ressourcen nach einem einfachen System ihren Funktionen zugeteilt. Dabei besteht null Entscheidungsspielraum: Staatsschulden müssen bezahlt werden, die Bevölkerung produziert in Abhängigkeit der vorhandenen Güter und Territorien primär Luxusgüter (erhöhen die Unterstützung), sekundär neue Güter (können später verscherbelt oder in der nächsten Runde ihrerseits in Luxusgüter umgewandelt werden). Stehen danach noch mindestens zwei erwerbslose Meeples in unserem Reich herum, erhalten wir eine Revoltenkarte, ebenso für jeden unbezahlten Anteilsschein. Was konkret produziert wird, lässt sich lediglich durch Veränderungen der vorhandenen Ressourcen, also durch Handel beeinflussen. Der Export untätiger Arbeitskräfte ist beispielsweise durchaus im Interesse einer allzu bevölkerungsreichen Nation, vielleicht fehlen ihr dafür Territorien als Grundlage der Wirtschaft und man kommt irgendwie mit einer weitläufigen, bevölkerungsarmen Nation ins Geschäft?

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Österreich bei Spielbeginn: Ohne jeglichen Handel würde es seine Schuldner auszahlen, drei Luxusgüter sowie eine neues Basisgut herstellen. Die übrigen Territorien liegen momentan brach. Aber eventuell lassen sich ja noch Arbeitskräfte anwerben? Oder jemand ist gar an einem unserer Territorien interessiert, wodurch die Mozartkugelproduktion besonders rentabel würde…

In der folgenden Marktphase legen wir geheim fest, wie viele der vorher produzierten Güter wir in Bares umwandeln möchten. Das System zur Preisgestaltung kennen wir aus Sons of Anarchy: Je grösser die Angebotsmenge über alle Nationen, desto kleiner der Stückpreis. Anders als bei den Söhnen rückt uns für den Verkauf der heissen Ware hier nicht die DEA auf die Pelle, dafür geht die Skala bis „0“. Es ist also möglich, und gar nicht einmal so unwahrscheinlich, dass niemand irgend etwas für die ganze Mühe kassiert. Die Waren sind in jedem Fall futsch. Auch hier helfen Absprachen, aber ob sich die raffgierigen Kollegen wohl daran halten?

Die letzte Phase jeder Runde heisst dramatisch Kriegsphase – entpuppt sich aber in der Umsetzung als reiner Shoppingtrip und bringt das Bietelement ins Spiel. In einer zentralen Auslage befinden sich Einkaufszentren gemäss der Anzahl Nationen (es reicht also für alle), die man gegen Bares besuchen und sich das Angebotene abgreifen darf. Auch hier bietet man geheim einen Geldbetrag, wer mehr bietet darf eher wählen. Nein, mit einem heroischen Feldzug hat das nichts zu tun, dennoch sollte man die Phase nicht unterschätzen, denn hier lauern richtig fette Kundenprämien.

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Einige Einkaufszentren Auseinandersetzungen: Die neue Welt lockt mit Territorien, die Goldküste wird ihrem Namen gerecht. Die Habsburger liefern Bevölkerung, eine Einmischung in die Atlantischen Revolutionen liefert haufenweise Supporter. Die beiden Schauplätze rechts unten sind mit Revolten verbunden werden wohl eher germieden.

Empires endet nach der Entwicklungsphase der fünften Runde, es gewinnt das Oberhaupt mit der meisten Unterstützung, wovon allenfalls vorhandene Revolten einfach subtrahiert werden.

Hatte ich nicht versprochen, dass Empires einsteigerfreundlich wäre? Seht ihr – ich habe einmal mehr Wort gehalten. Nein, Empires ist weder Politsimulation, noch Kriegsspiel, noch detaillierter Entwicklungshammer. Aber trotz katastrophalen Marketings (doofer Name, kaum Informationen) und einiger abenteuerlichen Bezeichnungen (Bank, Kriegsphase) hat uns Empires Spass gemacht.

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Empires erweckt optisch den Eindruck eines Schwergewichts, entpuppt sich dann im Getümmel zwar als leichte Zwischenmahlzeit, die aber durchaus mundet!

Definitiv bemerkenswert und nischenfüllend ist die Toleranz gegenüber grossen Spielerzahlen bei sympathisch schlanker Spieldauer. In den lediglich knapp fünf Runden kommt dennoch so etwas wie ein Gefühl des Aufbaus der eigenen Nation auf. Die Unterschiede zwischen den Imperien sind mehr als kosmetisch – für Abwechslung ist also gesorgt. Wer Verhandlungs- und Bietspiele mag, findet in der Schachtel (mit Deckel) ein Spiel, das erfahrene Spieler als wohlmundendes Zwischenhäppchen bezeichnen könnten, das diese aber guten Gewissens sogar ihren (potentiell vielen) Muggelfreunden vorsetzen dürfen.

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