Making of Portal Games Germany

Wir wählen unsere Spiele nach einem fein getunten Prozess aus. Zuerst schauen wir uns das Design und die Thematik an. Hier fallen schon zig Exemplare aus dem Raster. Als nächstes setzen wir unsere Lesebrillen auf und befassen uns mit dem Regelwerk. Dieses ist also essentiell für unseren Kauf! Meistens erkennt der Käufer zu diesem Zeitpunkt recht schnell, wo ein Grossteil des Budgets des Verlags hinfliesst: In schicke Zeichnungen, farbige Minis, grosse Pöppel, klimpernde Würfel. Für das Schreiben der Regeln bleibt schlussendlich nur noch ein kleiner Anteil übrig. Handelt es sich dann zusätzlich um eine Übersetzung, wird das Resultat leider oft auch nicht besser. Teils kommen beispielsweise die deutschen Regeln für koreanische Spiele direkt aus der Feder von Herrn G.O. Ogle Translate. Auch die häufige Suche nach Übersetzern auf Boardgamegeek ist ein Zeichen dieses Vorgehens.

Wir sind der Meinung, dass zu einem Spiel nicht nur ein sexy Design, ein spannendes Thema und funktionierende Mechanismen gehören, nein, auch ein fehlerfreies und logisches Regelheft gehört dazu. Die grossen Verlage sind teilweise ebenso grosse Vorbilder. Wenn ich da an die Erklärungen von Hans im Glück denke: Der Spieler und schlussendlich auch zahlende Käufer findet alles blitzschnell, die Regeln sind mit Beispielen und Bildern gespickt. Auch Portal Games hat sich in der Zwischenzeit diesen wichtigen Aspekt in die Agenda geschrieben. Für die Übersetzungsarbeit, die Bearbeitung und die Redaktion der deutschen Ausgabe der Portal Games Adaptationen wurde im Jahr 2016 Benjamin Schönheiter angestellt.

 

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Benjamin Schönheiter: Bekenntnisse eines Trekkies.
Zu seiner Arbeit haben wir ihm im Rahmen unserer „Making of…“ Serie einige gnadenlose, brennende Fragen gestellt.

Muwins zu Benjamin: „Herr Schönheiter, ich bin überrascht Sie zu sehen und angenehm berührt.“ Darauf er: „Ich danke Ihnen für den Gefühlsausbruch“.

image001MUWINS: Vor kurzer Zeit hast du die Twitter Brettspielgemeinde geschockt. Du steigst aus Portal Games Deutschland aus. Willst du uns über deine spielerische Zukunft aufklären?


Benjamin: Meine spielerische Zukunft wird sich wieder auf mein Hobby beschränken. Beruflich werde ich digital und werde künftig Computerspiele zur Marktreife bringen. Ich finde das eine sehr natürliche und spannende Weiterentwicklung. Aber weil ich die Branche wechsle, darf man nach mittlerweile fast 5 Jahren auch wieder Rezensionen erwarten. Man sieht mich also künftig wieder mehr, statt weniger. 


image001MUWINS: Portal Games Deutschland ist/war Benjamin. Wie geht es nun ohne dich weiter?



Benjamin: Ignacy möchte an den aufgebauten Erfolg anknüpfen. Er wird nach der Messe bekanntgeben, wie es weiter geht. Eine Fortsetzung gibt es jedoch definitiv. Fans von Portal Deutschland müssen sich also nicht fürchten. Und jetzt steht ja der Release von Cry Havoc praktisch jeden Tag bevor – ich warte nur auf die Nachricht aus dem HQ, dass es eingetrudelt ist.


image001MUWINS: Du bist nun ein gutes Jahr für Portal Games Deutschland tätig und für die komplette deutsche Restaurierung der englischen Spiele des Mutterkonzerns zuständig. Erst durch deine Arbeit transformierte sich Robinson Crusoe zu einem Worker-Placement- und Abenteuer-Klassiker. Kannst du dem Leser deine Arbeit anhand von diesem Beispiel bei Portal Games Deutschland veranschaulichen?


Benjamin: Da muss ich bei der Fragestellung schon einhaken – Robinson Crusoe war mindestens Team-Arbeit. Ohne die herausragende Vorarbeit von Simon Reitenbach, der die Übersetzung und vor allem Lückenschließung vorgenommen hat, wäre meine Arbeit viel schwieriger gewesen. Und nicht zuletzt hat natürlich auch mein Mentor bei Pegasus, Klaus Ottmaier, in dieser Anfangszeit wesentlich zu dem Erfolg beigetragen. Ein großer Unterschied im Vergleich zu jetzt, um die Frage aufzunehmen, ist die Tatsache, dass ich bei Portal Deutschland alles aus einer Hand mache. Sprich: Ich habe keinen Übersetzer, der eine Vorarbeit leistet, die ich dann redaktionell bearbeite. Ich kann vom ersten Wort an überlegen, was ich mache. Restaurierung finde ich hier einen schönen Begriff, vorallem auch deswegen, weil ich tatsächlich auch Lücken fülle und am Ende noch mal drüber poliere…

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Der Traumarbeitsplatz: Robinson Crusoe, Polis und Revolver unter Palmen.
Ich bin fest davon überzeugt, dass jedes Portal Spiel für sich ein sehr gutes Spiel ist. Ich zumindest kann mit fast jedem davon eine schöne Zeit verbringen. Viele Spiele von Portal sind tatsächlich seit langem absolute Spitzen in ihrem Bereich. Dazu gehört für mich sowohl Robinson Crusoe, aber auch Stronghold, Neuroshima Hex, Raumstation Theseus und nicht zuletzt 51st State. Cry Havoc möchte ich hier tatsächlich noch nicht mit nennen, schlicht, weil es sich noch nicht über Jahre hinweg bewähren konnte. Ich bevorzuge es aber jetzt schon gegenüber Kemet und auch Blood Rage – es sieht also gut aus. Meine Arbeit zu veranschaulichen ist recht schwer, man kann aber sagen, dass ich – im Gegensatz zu vielen anderen Lokalisationen – eben nicht nur lokalisiere. Ich übersetze also nicht einfach das Spiel oder arbeite lediglich FAQs in die Anleitung. Ich schreibe zumeist die Anleitung neu. Das heißt also, dass ich oft die ganze Struktur umstürze, oder einzelne Abschnitte komplett neu formuliere. Am stärksten betroffen davon sind bisher 51st State und Rising 5. Cry Havoc ist zwar auch neu geschrieben und neu gelayoutet, aber die grundsätzliche Stuktur war in Ordnung. Man muss ja nicht alles ändern, nur damit man es gemacht hat. Was ebenso „on top“ von mir gemacht wird, ist auch grafische Änderungen am Spielmaterial vorzunehmen, wenn das der Spielbarkeit zuträglich ist. Hier hatte ich aber weniger Freiheiten, als mir lieb gewesen wäre.

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Cry Havoc in Exceltabellen: So hat Benjamin die Spiele übersetzt.

image001MUWINS: Wie konntest du das Mutterhaus von den besseren deutschen Regeln überzeugen? Bist du schlussendlich für die Implementierung der Korrekturen auch in die englische Version zuständig?


Benjamin: Gar nicht 🙂 – Der damalige Aufhänger war, dass Ignacy seine Spiele selbst in Deutschland veröffentlichen wollte. Eine sinnvolle Entscheidung. Meine Arbeit an seinen Spielen unter Pegasus und unsere Historie, die bis SpieLama zurück reicht, hat ihn davon überzeugt, dass ich der beste Mann dafür wäre. Ich habe schlicht die Freiheit, die Spiele zu lokalisieren, wie ich es für den deutschen Markt für richtig halte. Für mich heißt das, einen hohen Anspruch an die Anleitung und das Spielmaterial zu legen. Es gibt aber keine Unterhaltung darüber, ob meine Anleitungen besser als die englischen sind. Wichtig ist nur, dass das deutsche Publikum mit dem, was ich mache, zufrieden ist. Es gibt also keinen „Bleed“ in die englischen Versionen. Die Neuauflage der englischen Robinson Crusoe Anleitung auf Basis der deutschen ist ein außerordentlicher Ausnahmefall. Ähnliches gilt – begrenzt – auch für die Anleitung der 51st State– Erweiterung. Die englische Anleitung entstand erst, nachdem ich meine deutsche Anleitung verfasst hatte und auf Basis dieser. Das sind bisher die einzigen Ausnahmen. Ohne das negativ zu sagen – Ignacy sieht keine großen Fehler in den englischen Anleitungen. Damit – so denke ich – hat er für sein internationales Publikum auch recht. Das absolute Gros an Spielern feiert seine Spiele. Könnte man einige Sachen besser machen? Keine Frage. Er versucht das mit den Videos von Watchitplayed und einer Präsenz in den einschlägigen Foren (oder auf Reddit) auszugleichen. Rümpfen wir hier darüber die Nase? Keine Frage. Genau das ist eben der Grund, warum ich das hier in Deutschland anders machen darf – mit einem höheren Anspruch an Perfektion. Eben zugeschnitten auf den deutschen Markt. Das ist die wichtigste Komponente für jeden Erfolg: Marktgerechte Lokalisation.


image001MUWINS: Bedankt sich die Brettspielszene in deinen Augen gebührend für den Aufwand der Lektoren und Korrektoren? Oder geht die Anerkennung eher verloren und werden lieber die Grafiker gefeiert?


Es gibt ja kaum externe Lektoren und Korrektoren. Texte lesen hauptsächlich Kollegen – oder wie ich es hier handhabe – fähige Fans (sehr fähige Fans in diesem Fall). Falls ihr aber Redakteure meint, die ein Hybrid aus Projektmanager, Lektor und Produktmanager sind, dann würde ich sagen: „Nein.“ Das verwundert mich aber kaum. Es hat lange Jahre gebraucht, bis Autoren entsprechend gewürdigt wurden. Nun sind wir auch dabei, einen Kult um Illustratoren aufzubauen. Beides halte ich für sinnvoll. Sind es doch die beiden Dinge, die am schnellsten ins Auge fallen. Ob ein Spiel aber gut oder schlecht ist – und das gilt auch für Lokalisationen – das hängt am Redakteur. Oder lass es mich abschwächen: Es hängt auch stark mit am Redakteur. Wie gut hat er das Spiel betreut? Wie gut ist die Anleitung, die Spieltexte? Wir können noch einen Schritt zurückgehen – er hat dieses Spiel ja gescoutet, statt etwa ein anderes. Er hat das Potential darin gesehen, und seine Redaktionskollegen und seine Chefs davon überzeugen können. Muss man das feiern? Ich weiß es nicht. Diese Wertschätzung muss sicher in der Szene eine Rolle spielen – ein Mombasa ohne einen Viktor wäre kein Mombasa. Gleiches gilt etwa für Great Western Trail. Ich als Redakteur schaue aber sehr wohl darauf, wer ein Spiel betreut hat, wenn ich mir ein Spiel kaufe. Das ist für mich ein Qualitätsmerkmal. (Wenn man es denn raus- oder mitbekommt).

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Bei der Arbeit liebevoll von einem Companion Cube beschützt.

image001MUWINS: Auf der einen Seite haben wir Ignacy Trzewiczek, ein Schwergewicht in der Brettspielszene, der mit Portal Polen den Takt vorgibt, auf der anderen dich mit Portal Deutschland – wie muss man sich eine solche Zusammenarbeit vorstellen? Wie un/abhängig warst du von Portal Polen?


Benjamin: Ich arbeite erstaunlich autark, was die redaktionelle Betreuung angeht, aber extrem abhängig, was den ganzen Rest angeht. Sprich: Vom Erhalt der Files bis zur Abgabe der Druckdaten muss ich mich niemandem verantworten. Ich habe aber keinerlei Einfluss über Budget oder Produktionssteuerung. Das macht alles das HQ. Ich gebe also nur die Daten ab, und von da an bin ich ausgeliefert … Ähnlich verhält es sich mit dem Marketing. Ich bin inhaltlich frei, aber Zeitpunkte und Budgetierung kommen direkt von Ignacy, der alles Marketing bei Portal selbst macht. Ich scoute aber eigenständig Spiele, die ich zur Lokalisation exklusiv für Deutschland vorschlagen darf und habe auch die Möglichkeit zu entscheiden, was ich veröffentlichen möchte. Aber eben nicht den Zeitpunkt.


image001MUWINS: In welchem Spiel von Portal Games Deutschland finden wir am meisten „Benjamin“?


Benjamin: Oh das ist eine schwere Frage. Ich würde sagen in 51st State. Die originale Anleitung (und einige Kartentexte) hatten einen sehr – ich sage mal „spannenden“ Humor. Für 51st State habe ich mir die Freiheit genommen, diesen Humor neu zu schreiben. Da ist also bisher am meisten „Benjamin“ drin. Arbeitstechnisch aber sicherlich Cry Havoc, weil ich hier ja sogar mit dem Autor zusammen noch mal am Spiel gearbeitet habe, um die deutschen Texte exakt zu formulieren. Generell findet man aber immer mein Herzblut in meinen Spielen, weil ich einfach mit sehr viel Emotion arbeite. Das ist nicht immer zuträglich, weil ich mehr an den Produkten hänge, als man manchmal sollte. (Wie etwa bei Yomi oder dem infernalen VivaJava).


image001 MUWINS: Wie siehst du das in der Einleitung beschriebene Problem der zu wenig lektorierten und korrigierten Regelwerke? Wie wichtig ist das Regelheft generell?


Benjamin: Das Problem schlechter Anleitungen ist noch schlimmer geworden, jetzt wo es hunderte Kickstarter gibt, die praktisch wöchentlich um das Geld der Spieler buhlen. Da kommt sehr viel Mist raus, der aufgrund der hohen Investition letztlich schöngeredet wird – eben: „geiles, geiles Spiel, wenn man sich reingearbeitet hat“.

Die Anleitung ist wie der Schlüssel zu deinem Haus. Passt er nicht, musst du draußen im Regen schlafen. Ich bin immer wieder schockiert, wenn ich sehe, was es für Anleitungen auf den Markt schaffen. Dabei ist es doch wirklich so: Ist die Anleitung scheiße, so dass ich das Spiel falsch spiele (oder eben im schlimmsten Fall gar nicht), dann kann ich mir maximal das geil illustrierte Spielbrett an die Wand hängen. Oder die Miniaturen aufs Fensterbrett stellen. Eine gute Anleitung – und dazu zähle ich jetzt auch den Text und die Ikonographie auf dem Spielmaterial (die dich anleiten, wie du Effekte spielen musst) – sind essentiell, um das zu genießen, für was du da Geld bezahlt hast. Ich sehe das noch einen Schritt weiter. Wenn ich mich ewig und drei Tage in ein Spiel reingearbeitet habe, um TROTZ schlechter Anleitung und Fragen (und Klärung auf BGG) das Spiel zu genießen, und es dann wieder in den Schrank stelle… was passiert dann, wenn ich es in 2 Monaten wieder raushole? Ich muss wirklich oft laut lachen, wenn ich Sätze lese wie „geiles, geiles Spiel, wenn man sich reingearbeitet hat“. Ja, wenn das 1 von 5 Spielen ist, die du besitzt, keine Frage. Aber eine gute Anleitung – und das bedeutet letzlich tatsächlich auch eine zugängliche Anleitung – sorgt dafür, dass man das Spiel eben auch langfristig genießen kann. Und ich merke das als Vielspieler an mir selbst. Ich spiele letztlich auch diese Spiele häufiger, in die ich flotter wieder reinkomme.


image001MUWINS: Welchem Spiel würdest du eine Auszeichnung für das beste Regelwerk erteilen?


Benjamin: Das ist mir zu unspezifisch… 😀 Es gibt sehr viele Spiele, die tatsächlich sehr gute Anleitungen haben. FFG hat es zur Kunst gemacht, LCGs zu erklären. Die EXIT Spiele von Kosmos bieten einen perfekten Einstieg auch für Nichtspieler. Dungeon Lords lässt mich immer wieder Schmunzeln. Russian Railroads war genial farbkodiert. Ich persönlich war auch sehr zufrieden mit 51st State (hey, ist ja ein Interview über mich – das musste ich doch jetzt hier reinschmuggeln).

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One game to rule them all!!

image001MUWINS: Gerne möchten wir auch den Spieler Benjamin kennenlernen. Die Muwinser sind bekannt als rücksichtsloser Haufen. Kooperationen werden schnell gebrochen und wir schrecken auch nicht davor zurück, den besten Freund in einem Spiel zu verraten. Würdest du dich in unserer Spielegruppe wohlfühlen?


Benjamin: Sehr gut. Ich halte Kooperationen in kompetitiven Spielen für grausam. Kann ja nur einer gewinnen… Und am Ende ist alles nur ein Spiel. Ist das nicht gerade das Befreiende?


image001MUWINS: Mit welchem Spiel hat deine Karriere begonnen? Mit welchem wird sie enden?


Benjamin: Mein erstes Spiel war der Obstgarten von Haba. Ich bezweilfe aber, dass damit meine Liebe zu Brettspielen begonnen hat. Catan haben wir früher natürlich auch sehr gern gespielt. Wenn ich aber EIN Spiel nennen müsste, dann wäre das sicher Arkham Horror. Für den zweiten Teil der Frage, sprechen wir uns noch mal so gegen 2080, 2090 …


image001MUWINS: Was begeistert und fasziniert dich am meisten an Brettspielen?

 


Benjamin: Ich spiele Spiele für die Erfahrung. Das merke ich immer mehr so. Natürlich spiele ich auch, um zu gewinnen. Aber am Ende muss es Spaß gemacht haben und ich möchte etwas erlebt haben. Ich hatte mal einen Kollegen, der mich regelrecht angegiftet hat, dass ich zu sehr aus dem Bauch heraus spiele und meinte, dass ich deswegen ein „schlechter Spieler“ wäre. Das ist mir aber absolut Wurscht. Ich gewinne die Spiele, die ich gewinne und verliere bei den anderen. Das hört sich jetzt vielleicht sehr nach einer Tautologie an, aber es ist so. Am Ende frage ich mich immer, ob es denn Spaß gemacht hat. Das ist mir das wichtigste. Dieses Erlebnis wird für mich immer bestimmender. Das merke ich daran, dass ich mich in Spielen wie Robinson Crusoe eben mehr zu Hause fühle privat, als jetzt etwa bei einem Hardcore-Euro. Diese Spiele spiele ich zwar auch sehr sehr gerne, wenn es aber Spitz auf Knopf käme und ich mich entscheiden müsste, spiele ich halt lieber Imperial Assault als Hansa Teutonica. Lieber Star Wars: Rebellion, als Arler Erde.


image001MUWINS: Wie siehst du die Entwicklung der Szene, der Spiele?

 


Benjamin: Spannend. Mehr kann man kaum sagen. Die Integration von Apps und Augmented Reality wird sicher zunehmen. Aber nur bei den Verlagen, die es sich leisten können. Legacy ist ein Drang zu mehr Narrative und Konsequenz, den ich generell positiv finde. Mehr kann ich dazu kaum sagen – die Konsolidierung der Szene ist genauso spannend zu beobachten wie die Flut an Kleinstverlagen in Übersee aber auch hier. Ich weiß noch nicht, wo die Reise hingeht. Aber ich sitze generell gern im Boot und beobachte die Wellen 🙂


image001MUWINS: Lieber Benjamin, wir bedanken uns für das offene und ehrliche Interview und wünschen dir viel Spass und Erfolg in der Welt der digitalen Spiele.


 

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