The 7th Continent

Irgendetwas stimmt hier nicht! Seit unserem letzten Besuch auf dem neu entdeckten 7. Kontinent geht es uns dreckig. Wir haben wohl etwas Gröberes als einen Schnupfen heimgeschleppt. Höchste Zeit zurückzukehren, um uns von diesem Fluch, der uns belastet, zu befreien.

So kommt es, dass eine kleine Gruppe von Abenteurern (1-4 SpielerInnen) in The 7th Continent von einem verlassenen Küstenabschnitt aus aufbrechen. Ein Transportmittel, um gleich wieder abzuhauen, ist nicht auszumachen, und erkundet wird allem Anschein nach per Pedes. Viel mehr als einen Hinweis, in welche Richtung wir gehen sollen, haben wir nicht.

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„Na dann, Aufbruch Kameraden!“ So sieht die Welt in The 7th Continent beim Spielbeginn aus. Klippen, Möwen und komische Dämpfe. Die weissen Kästchen geben an, welche Aktionen auf der jeweiligen Karte ausgeführt werden können.

 

Vor Kurzem durfte ich The 7th Continent (Serious Poulp) ausprobieren. Meinen ersten Eindruck inklusive eines Abrisses zu den Grundmechanismen möchte ich gerne teilen.

Das Spielprinzip ist simpel. Die Wagemutigen entscheiden auf Grund der verfügbaren Aktionsfelder, was sie gerne machen möchten.  Eine Reihenfolge unter den Mitspielern gibt es nicht. Wir diskutieren einfach, wer einen Zug macht oder ob wir gewisse Aktionen gar gemeinsam ausführen wollen. So wäre es möglich, dass ich fünf Spielzüge nacheinander absolviere und mein Kollege zuschaut. Bei gemeinsamen Aktionen betreffen die Konsequenzen auch alle, die mitmachen. Mitgegangen, mitgehangen. Im Guten sowie im Schlechten. Die Liste der Aktionen ist sehr lang. Wir können uns fortbewegen, durchsuchen, klettern, beten, Feuer machen, kämpfen, Gegenstände herstellen und sonstige Dinge tun, die man auf einem verfluchten Landstrich halt so tut. Zur Auswahl steht aber immer nur, was die aktuelle Landschaftskarte, oder die Karten in unseren Händen, gerade an Aktionsmöglichkeiten anbieten.

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Die weissen Kästchen zeigen die möglichen Aktionen. Hier können wir zur nächsten Karte weitergehen, uns im Raum umschauen oder den Altar inspizieren.

Egal welche Aktion wir ausführen, sie funktionieren für die Spieler immer nach dem gleichen Muster. So müssen wir erstmal überprüfen, ob unser Vorhaben gelingt. Dafür sind zwei Angaben neben dem Aktionssymbol zu beachten: Wie viele Karten ich mindestens vom Aktionsdeck ziehen muss und wie viele Erfolge in Form von Sternensysmbolen ich dabei aufdecken sollte.

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Um mich von dieser Verletzung zu heilen, müsste ich mindestens zwei Karten ziehen (blaues Symbol) und dabei mindestens 3 Sterne aufdecken (Sternensymbol). Bei Erfolg oder Misserfolg geht es dann weiter mit der entsprechenden Karte (grüne Nummer).

Aufgedruckt auf den gezogenen Karten sind normalerweise einer, eineinhalb oder zwei Sterne. Es gibt aber auch mal nichts und sogar drei Sterne zu sehen oder im schlimmsten Fall ist eine Fluchkarte dabei. Dazu später mehr. Die halben Sterne lassen sich manchmal mit anderen Karten kombinieren um so mehr Erfolge zu erhalten.

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Hier hätten wir mit drei gezogenen Karten 4 Sterne geschafft. Die beiden halben Sterne lassen sich zu einem ganzen zusammenfügen.

Gezogen wird dabei vom Aktionsdeck (Ich bin nicht sicher, ob dies in der deutschen Übersetzung auch so heissen wird). Dieses Deck spielt eine wichtige Rolle im Spiel: Hat man den Stapel irgendeinmal während der Partie aufgebraucht ist man so gut wie tot. Müsste man jetzt für eine Aktion eine Karte ziehen,  greift man nun zum Ablagestapel.  Wenn da eine Fluchkarte auftaucht, ist’s aus! Ende. Keine Widerrede!

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Unscheinbar. Diese blauen Karten des Aktionsdecks halten wir öfter in den Händen. Wir mögen es gerne dick und gross. Je weniger Karten wir hier ziehen müssen, desto länger halten unsere Abenteurer durch.

Diese blauen Karten sind also quasi unsere Lebensenergie. Je mehr Karten wir bei einer Aktion „verbrauchen“, um unsere Sterne zu ziehen, desto schneller werden unsere Abenteurer erschöpft zusammenbrechen. Keine Angst, es gibt natürlich Möglichkeiten, uns wieder zu erholen und Karten zurück auf das Aktionsdeck zu legen (leider nicht viele…). Nachdem ich die Karten gezogen habe und meine Aktion beendet ist, darf ich eine Karte meiner Wahl behalten. Neben den Erfolgssternen sind nämlich immer noch sogenannte Ideen aufgedruckt. Es handelt sich um Gegenstände, die wir herstellen könnten und mit deren Hilfe wir beim Ausführen von Aktionen einen Vorteil kriegen. Alles nette Sachen und meist möchte man alles behalten, was leider mangels Platz in unserem Kopf (Handkartenlimit) oder Rucksack (Limit für hergestellte Gegenstände) nicht möglich ist. Die Qual der Wahl, sag‘ ich euch!!

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Um diese hübsche Keule herzustellen müsste ich 3 Karten vom Aktionsdeck ziehen. Sind auf meinem aktuellen Feld aber die oben abgebildeten Rohstoffe vorhanden, kriegen wir Rabatt. Die Keule könnten wir später im Kampf oder beim Öffnen von Objekten einsetzen und sie würde uns sicher 2 Sternsymbole liefern. Sterne mit der 7 (rechts) brauchen auch eine gezogene 7 um aktiviert zu werden.

Wollen wir eine Aktion ausführen, entscheiden wir immer zuerst, welche Gegenstände wir einsetzen wollen, (Aufpassen! Die nützen sich mit jedem Gebrauch ab) und ob wir mehr als das Minimum an verlangten Karten ziehen wollen, um die Erfolgschancen zu erhöhen. Ist dies entschieden, wird die entsprechende Menge Karten aufgedeckt. Die Anzahl Sterne wird mit dem Soll verglichen und wir wissen, ob uns gelungen ist, was wir tun wollten.

Bei einem Erfolg oder Misserfolg befolgen wir die Anweisungen, was weiter zu tun ist. Hat man z.B. erkundet, kann man den neuen Landschaftsabschnitt auslegen und stellt seine Figur drauf, oder gleich die ganze Gruppe, wenn alle gemeinsam auf Wanderschaft waren. Bei anderen Aktionen kriegt man je nach Ausgang eine andere Karte. Das kann dann in etwa so klingen.

  • Ihr habt die Killermaus besiegt: Nimm Karte Nr. 301
  • Die Maus ist zu stark für euch: Nimm Karte Nr. 214

Erinnert das jemanden an diese „Entscheideselberwiesweitergehtbücher“? Ganz genau… The 7th Continent ist eigentlich nicht viel anderes als ein solches Buch in Spielformat. Auch hier wird die Geschichte in schöner Prosa rübergebracht.

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Vor dem Umdrehen der Karte lesen wir den Text. In der französischen Ausgabe klingt das ganz nett. Hier sehen wir nach dem öffnen der Türe einen breiten Raum, der von zwei riesigen, blauen Kristallen erhellt wird. Am Ende des Saales führt eine Plattform zu einem Steinaltar.

Grundsätzlich besteht das Spiel aus 3 Typen von Karten: Den schon erwähnten, blauen im Aktionsdeck, den grauen Karten, die beim Erkunden zufällig gezogen werden und den anderen, durchnummerierten etwa 1000 Karten, welche in der Box auf uns warten.

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Wie ein Buch aus vielen Seiten, so besteht the 7th Continent aus vielen Karten. Das Ordnungssystem funktioniert super und man findet die gesuchten Karten sehr schnell.

Dieser unglaublich grosse  „Kartenstapel“ ist im Prinzip das ganze Spiel. Alle Landschaftsfelder, alle Ereignisse, alle unsere Leiden und Freuden und alle Konsequenzen unserer Handlungen sind dort drin. Da gibt es dutzende Handlungsstränge, verschiedene Versionen des gleichen Ortes, abhängig davon, was unsere Abenteurer vorher alles angestellt haben, und haufenweise Tiere, Monster und Rätsel. Nur schon der immense Aufwand, welchen die Autoren mit dem Erschaffen dieser Welt betrieben haben, verdient Respekt. Die Karten sind liebe- und stimmungsvoll gestaltet. Jedes Detail darauf ist wichtig und kann sogar Hinweise für den weiteren Verlauf der Geschichte geben. Zwischendurch sind sogar absichtlich schwer zu erkennende Zahlen aufgedruckt. Diese „Geheimverstecke“ finden nur aufmerksame Globetrotter.

Beispiele Aktionen
Achtung Spoiler! Auf dieser Karte finden wir einen geheimen Weg (Nummer einer Karte)

Wir bewegen uns also von Landstück zu Landstück, begegnen dabei Tieren, der rauen Natur und unheimlichen Dingen. Unsere Abenteurer kämpfen gegen die Müdigkeit und versuchen mit Hilfe von Gegenständen, ihr Vorankommen zu vereinfachen. Wir diskutieren in der Gruppe, welchen Weg wir einschlagen, welchen Rätseln wir nachgehen und welche Hilfsmittel wir herstellen wollen.

The 7th Continent ist unglaublich narrativ, das Spiel lebt sehr stark auf Grund der Geschichte. Die Spielmechanismen sind zwar gut und nett – viel strategisches Planen oder geschicktes Taktieren wird aber nicht geboten. Oft sind  Entscheidungen eher Momente des Bauchgefühls. Wie viel Risiko wollen wir eingehen? Muss es noch eine Karte mehr sein, um einen Erfolg zu landen? Das heisst nicht, dass es keine anderen Entscheidungen gäbe für die Spieler. Sie sind halt sehr oft „inhaltlicher“ Natur.

Wollen wir wirklich diesen Weg gehen, die Spuren auf dem Bild verheissen doch nichts gutes? Welche Trümpfe hätten wir im Schlimmsten Fall im Ärmel? Hat einer von uns noch eine Waffe?

Das mag nun aus spielerischer Sicht nicht allzu attraktiv klingen. In der Praxis ist der Spassfaktor durchaus gegeben. Am Spieltisch vergingen die 3 Stunden wie im Fluge. Es war wie beim Lesen eines spannenden Buches. Die Story wird am Tisch lebendig und sehr schnell wird man in den Bann des 7. Kontinents gezogen. Das Spiel ist in erster Linie also ein Abenteuer, bei dem ich gewisse Wendungen beeinflussen kann – trotzdem muss ich den vorgefertigten Pfaden folgen. Mich erinnerte das ganze an ein gut konstruiertes und doch „gescriptetes“ Computer-Adventure. Ob das Spielprinzip die Spannung auch über die angegeben 1000 Stunden aufrechterhalten mag, wage ich zu bezweifeln. Dafür ist aus meiner Sicht zu wenig „Spiel“ vorhanden. Wenn die Qualität der Story aber auch auf den anderen 970 Karten so weitergeht, wie auf den 30 von mir entdeckten, kehre ich gerne noch ein paar mal zum siebten Kontinent zurück.

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Eine der Fluchkarten. Sie stellen quasi die verschiedenen Szenarien dar, welche wir spielen können. Hier erhalten wir eine ungefähre Wegbeschreibung zu… ja, zu was eigentlich?

Apropos zurückkehren. Was passiert, wenn man stirbt?

Dann räumt man alle Karten wieder an ihren Platz und beginnt von vorne. Oder man wählt einen anderen Fluch und startet an einem ganz anderen Ort. Wählt man ersteres, hat man natürlich den grossen Vorteil, dass man einige der Pfade schon beschritten hat und die lohnenswerten Aktionen kennt. So schafft man es im zweiten Anlauf dann hoffentlich weiter. Ich weiss nicht, wie lustig dieses Zurückkehren auf Dauer ist. Längerfristig geht es einem wohl gleich wie beim Durchlesen dieser Bücher zum selber Entscheiden: Irgendwann findet jeder zum Ausgang – auch wenn es bei einigen etwas länger dauern könnte. Stören sollte einen das hoffentlich nicht, denn bei The 7th Continent ist der Weg das Ziel.

2 Kommentare

  1. Hört sich ja echt schön an der siebte Kontinent. Hab auch schon damit geliebäugelt. Aber irgendwas hält mich ab. Momentan kann ich noch nicht die Entscheidungstiefe bzw. Spielfreiheit abschätzen. Werde mir das Spiel auf jedenfall in Essen angucken. Ich finde Spiele in denen die Gruppe zusammen diskutiert und versucht je nach Situation den besten Weg zu finden sehr spannend. T.I.M.E. Stories und Pandemie Legacy haben mir da wirklich sehr gut gefallen. Klang bei deinem Text ja auch schon so ein bischen durch, dass es auf Dauer auf dem Kontinent etwas abflacht.

    Der beste Grund noch etwas abzuwarten ist aber einfach ,dass mit Gloomhaven und Pandemie Legacy II, bald zwei Zeitverschlinger auftauchen. Leider bin ich noch kein professioneller Spieletester und muss mich mit so banalen Sachen wie Familie und Arbeit rumschlagen. Da wird es erstmal nix mit einem Urlaub auf dem 7. Kontinent.

  2. Ich glaube bei Gloomhaven und Pandemie hast du mehr „Entscheidungstiefe“. Im Vergleich dazu, geht es in the 7th Continent mehr um die Story, rätseln, Glück – Pech und das Erkunden der Umgebung. Meiner Meinung nach ist es dafür möglich, sich einfach mal einen Abend in ein laufendes Abenteuer einzuklinken. Falls du also jemanden kennst, der das Spiel besitzt, sollte eine Testpartie gut machbar sein.
    Wer alle Missionen durchspielen will, wird eine Weile beschäftigt sein und wenn bei dir schon Gloomhaven ansteht, müsstest du deine Familie wohl eine Weile zu den Schwiegereltern schicken…

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