Tortuga 1667 – Vom Gouverneur zum Kabinenjungen

Der wohl zweithäufigste Berufswunsch von Jungen nach Feuerwehrmann ist vielleicht Pilot. Oder Rapper. Irgendwo relativ weit oben in der Liste ist aber sicher auch Pirat anzusiedeln. Und wenn’s dazu nicht reicht, kann man’s ja immer noch als Gouverneur versuchen… 

Tatsächlich stehen uns in Tortuga 1667 von Travis Hancock (Facade Games) diverse Karrieren offen: Als Kabinenjunge, erster Offizier oder gar als Kapitän eines der beiden Schiffe dürfen wir uns auf See versuchen. Auf Tortuga prügeln wir uns zwar allenfalls um das Amt des erwähnten Gouverneurs – aber richig wohl fühlen wir uns eher auf den Planken der „Flying Dutchman“ oder der „Jolly Roger“ – vor allem, weil Reichtümer an Bord einer spanischen Galeone unterwegs sind und nur darauf warten, von uns gepflückt zu werden. 

Wobei „uns“ die Sache nicht ganz trifft, denn wir gehören zwei, bei ungerader Spielerzahl gar drei Fraktionen an, die sich gegenseitig nichts schenken. Wieder einmal prügeln sich England und Frankreich um die Vorherrschaft in der Karibik, diesmal in Form der grösseren Goldausbeute. Ein einzelner niederländischer Störenfried versucht allenfalls beiden in die Suppe zu spucken – er ist der lachende Dritte bei einem Unentschieden zwischen den beiden Nationen.

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Briten gegen Franzosen für 2-9 Karibikaspiranten. Bei ungerader Spielerzahl mischt zusätzlich ein Holländer mit!

Das Spielfeld zeigt die Insel Tortuga, die beiden Schiffe, die spanische Galeone sowie zwei Ruderboote. Auf Tortuga befinden sich eine französische und eine britische Schatzkammer mit jeweils einer Goldkiste. Beide Schiffe verfügen ebenfalls über zwei Laderäume, die den beiden Nationen zugeordnet sind, auf der Galeone warten vier Goldkisten auf die neuen Besitzer.

Zu Beginn einer Partie wählen alle Beteiligten ihre Pöppelfarbe (ohne jeglichen Einfluss aufs Geschehen) und erhalten drei zufällige Abstimmungskarten sowie eine Loyalitäskarte mit einer der beiden (allenfalls drei) Nationen. Anschliessend werden die Piratenpöppel (Piröppel?) blind gezogen und auf die Positionen der beiden Schiffe verteilt. Die beiden vordersten sind die Kapitäne, wer an zweiter Position steht wird erster Offizier, der Hinterste jeder Reihe ist der Kabinenjunge – das kann im Verlauf des Spiels durchaus auch ein erster Offizier oder Kapitän als Doppelfunktion sein.

Anzumerken ist, dass die diversen Ämter kaum lange Bestand haben werden. Wer seine Position – aus welchem Gund auch immer- verlässt, stellt sich am neuen Ort hinten an, während an der ehemaligen Arbeitsstelle alle dort verbleibenden aufrücken und damit in der Hierarchie aufsteigen – oder zumindest einem Amt näher kommen.

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Einige der zur Auswahl stehenden Sympathieträger

Jedes Schiff erhält eine Goldkiste, beginnend mit dem Kapitän der Flying Dutchman entscheiden die beiden Anführer, in welchen Laderaum sie ihren Goldschatz packen. Naheliegend wäre, die Wertsachen entsprechend der eigenen Loyalität unterzubringen, aber Bluffen ist natürlich erlaubt. Wie auch immer: Die beiden Mannschaften werden ihre Schlüsse ziehen…

Als letzter Schritt der Vorbereitungen werden am unteren Rand des Spielplans fünf verdeckte Ereigniskarten ausgelegt, nach einem herzhaften ARRRRRRRRR (steht so nicht im Regelheft, lohnt sich aber) kann’s los gehen. Beziehungsweise: Vielleicht noch kurz ein Wort zu den Karten! Die Allerletzte im (recht schmalen) Stapel zeigt die spanische Armada. Wird sie aktiviert, ist fertig lustig: Die Seite mit den meisten Goldkisten in ihren diversen Laderäumen und Schatzkammern gewinnt dann das Spiel.

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Bereit für’s Abenteuer! Orange ist Käptn‘ auf der Flying Dutchman, blau auf der Jolly Roger. Dahinter die beiden ersten Offiziere, am Ende der Reihe die Kabinenjungen. Interessant: Beide Kapitäne haben die Goldkiste in ihrem britischen Laderaum verstaut.

Wer am Zug ist, darf eine Aktion ausführen. Welche in Frage kommen, ist teilweise abhängig von der aktuellen beruflichen Tätigkeit, andere stehen allen offen. Zur zweiten Kategorie gehört, dass man sich zwei der verdeckt ausliegenden Ereigniskarten angucken darf. Oder man deckt eine Karte auf und aktiviert diese. Oder man wählt eine Spielerin, zeigt auf zwei der ausliegenden Karten und zwingt sie, eine davon zu aktivieren. Ihr merkt vielleicht schon: Das kann übel enden. Tatsächlich ist man schlecht beraten, auf gut Glück irgendwelche unbekannten Ereignisse auslösen zu wollen. Vielmehr sollte man sich vorher selber Einblick verschaffen, oder sich auf die Ratschläge von (vermeintlich) Vertrauten verlassen.  Informationen sind in jedem Fall enorm wichtig, dementsprechend darf am Tisch auch über alles gesprochen werden, solange dies öffentlich geschieht.

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Eine kleine Auswahl möglicher Ereignisse: Der Kaperbrief ermöglicht einer Landratte, sofort auf einem Schiff anzuheuern. Ein Albatros bleibt vor der auslösenden Spielerin liegen, befinden sich zwei der Vögel auf dem gleichen Schiff, bricht Panik aus und die ganze Schiffsbesatzung geht über Bord. Durch den schwarzen Fleck wird man ausgesetzt, wonach man sich auf Tortuga wiederfindet, mit der Pistole darf man das gleiche Schicksal einem anderen Spieler zukommen lassen.

Die letzte Option, die allen offen steht, besteht darin, dass man sich in ein angrenzendes, freies Ruderboot schwingt und den Weg zu einem der Schiffe oder zur Insel per Muskelkraft bestreitet – was dann eine zweite Aktion zum Verlassen der Nussschale in Anspruch nimmt.

Daneben stehen den Inhabern verantwortungsvoller Positionen wie gesagt weitere Aktionsmöglichkeiten offen. So kann ein Kapitän einen Angriff auf die spanische Galeone auslösen mit dem Ziel, eine Goldkiste zu „erwerben“. Da es sich bei der Piraterie um eine basisdemokratische Angelegenheit handelt, erfolgt das Kapermanöver per Abstimmung unter der Schiffsbesatzung. Dazu später mehr! Ist ein Angriff erfolgreich, erhält der Kapitän eine Goldkiste von der Galeone und legt sie in einen Laderaum. Ist das spanische Schiff ausgeraubt, geht es stattdessen direkt gegen die Konkurrenz. Ausserdem verfügt ein Kapitän über die Kompetenz, ein aufmüpfiges Besatzungsmitglied loszuwerden und nach Tortuga zu verfrachten.

Der erste Offizier ist die rechte Hand des Kapitäns… oder sein schlimmster Feind! Diese Position bietet lediglich eine zusätzliche Aktionsmöglichkeit: Eine Meuterei anzuzetteln, um einen unliebsamen Kapitän los zu werden. Auch Meutereien erfolgen säupferständlich demokratisch unter Einbezug der betroffenen Besatzung, allerdings ohne Stimmrecht des Kapitäns!

Die Handlungsoption des Kabinenjungen klingt wenig aufregend. Allerdings: Er ist nicht nur Ordnungsfanatiker, sondern hat auch noch Zugang zu den Laderäumen! Bei Bedarf schleppt er gern mal eine Kiste von der einen auf die andere Seite – was durchaus spielentscheidend sein kann!

Bleibt noch der Gouverneur. Auf Tortuga befinden sich immer genau zwei Goldkisten in den Schatzkammern. In seiner Funktion als Lokalpolitiker darf der Amtsinhaber eine Schlägerei anzetteln, die darin endet, dass sich beide Kisten entweder auf der einen oder der anderen Seite befinden, oder jeweils eine davon in jeder Kammer. Auch dazu erfolgt eine Abstimmung unter allen Anwesenden auf der Insel.

Der geneigte Freibeuter hat es bemerkt: Abstimmungen sind neben der Informationsbeschaffung ein weiteres wichtiger Element in Tortuga 1667. Zur Abwicklung verfügt man jeweils über drei Karten, die wiederum in drei Bereiche aufgeteilt sind, die den drei Einsatzmöglichkeiten Angriff, Meuterei und Schlägerei entsprechen. Wird eine Abstimmung ausgelöst, spielen alle Beteiligten verdeckt eine Karte, dazu wird eine weitere vom Stapel gezogen. Das Ergebnis richtet sich nach der Verteilung der Symbole aller beteiligten Karten.

Für einen erfolgreichen Angriff auf die Galeone müssen alle gespielten Karten mindestens eine Kanone und eine brennende Zündvorrichtung zeigen, jeder Wassereimer neutralisiert hingegen ein Feuerchen.

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Bei einem Angriff beachtet man nur den oberen Bereich der Stimmkarten. In diesem Fall hätte der Wassereimer den Angriff vereitelt. Bei einer Schlägerei („Brawl“) hätte Frankreich die Mehrheit, beide Kisten auf Tortuga würden in der französischen Schatzkammer landen. Eine Meuterei benötigt eine Mehrheit an Schädeln, um den Kapitän abzusetzen – was hier der Fall wäre.

Wird die spanische Armada in die fünf ausliegenden Karten eingereiht, sind nur noch wenige Aktionen zu erwarten, bevor ein Siegerteam gekürt wird. Wer dazu gehört, ist bei Tortuga 1667 meist nicht lange ein Geheimnis. Das Spiel weist die spezielle Dynamik auf, dass wohl verdeckte Loyalitäten verteilt werden, dass diese aber nicht wirklich lange geheim bleiben (am ehesten mit Ausnahme eines allfälligen Holländers). Man kann es wohl darauf anlegen, die eigene Nationalität länger „verdeckt“ zu halten, dabei besteht aber die Gefahr, der eigenen Truppe mehr zu schaden als zu nützen.

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Die spanische Armada beendet die Partie.

Das eigentlich Spezielle an dieser Dynamik ist aber glücklicherweise, dass dies völlig Wurscht ist. Trotz geklärten Fronten leidet das Spiel in keiner Weise. Bei einer Dauer von rund 20-30 Minuten trägt die Spielmechanik auch nach Bekanntwerden der Fraktionen das Geschehen problemlos bis zum Ende der Partie, dank der überschaubaren Anzahl an Goldkisten liegt auch ein Unentschieden (und damit ein Sieg eines einzelnen Holländers) durchaus im Bereich des Möglichen.

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Nicht nur dank der stimmungsvollen Aufmachung in Buchform erhält Tortuga 1667 von mir eine (fast) uneingeschränkte Empfehlung! Das einzige Leck im Kahn betrifft die propagierte Spielerzahl von 2-9 Personen. Klingt etwas zu gut, um wahr zu sein, ist Skepsis mehr als angebracht – so auch hier. Ja, das Spiel „funktioniert“ (irgendwie) auch in den kleinsten Besetzungen, aber nein, bitte nicht mit weniger als vier Personen.

Auf der anderen Seite ist aber zu konstatieren: Das Spiel mischt zwar nicht das Genre der „social deduction games“ auf, aber es bringt durch die Verschmelzung mit starken Teamwork-Aspekten sowie den fluktuierenden Rollenverteilungen, die sich ganz natürlich und ohne jeglichen bürokratischen Aufwand aus der aktuellen Spielsituation ergeben, derart viel frischen Westwind an den Tisch, dass sich der Abstecher in die Karibik für grössere Gruppen ab vier, besser noch fünf Personen sehr lohnt! Die stärkere Gewichtung der spielerischen Aspekte gegenüber der reinen Deduktion ist rundherum gelungen, die Manipulation der Ereignisse, Goldkisten und Mitspieler macht einfach Spass! Wer es schafft, nach einer Partie aufzuhören, darf sich gern bei uns melden.

ARRRRRRRR…

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Henry Morgan mit Goldmedaille. Die hat er mit diesem Spiel verdient.

7 Kommentare

  1. Hiho, das Spiel ist letzte Woche bei mir angekommen. Wir waren aber leider gestern nur zu fünft und so kam es nicht auf den Tisch. Meine Erfahrung bei den „Wer gehört zu mir“-Spielen ist, dass sie mit mehr Spielern immer besser funktionieren. Deine Rezension liest sich ja sehr gut und steigert die Vorfreude auf den nächsten Spieleabend mit vielen Piraten an Bord.

    Gefällt 1 Person

    1. Deine Vorbehalte gegenüber der Spielerzahl treffen sicher zu (wie du in der Rezi siehst). Zu fünft hätte ich allerdings keine Bedenken, da der Spielspass hier nicht primär von der „wer gehört zu mir“-Frage abhängt, sondern stärker als in anderen Spielen dieser Art durch die Interaktionen und ständigen Rollenwechsel zustande kommt.

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  2. Würde man die Ereignisskarten sprachlich und somit inhaltlich korrekt verstehen – und somit die eigene Crew nicht verärgern – ein cooles Spiel! Tut mir leid Cäpt’n 😣
    Es ist zum glück ja nur ein Spiel! … Oder…?

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  3. Aus der Sparte „Wissen, dass die Brettspielwelt nicht braucht, diese aber noch ein bisschen interessanter machen kann“:

    Die „Albatross“-Karte in diesem Spiel mag Ornithologen befremdlich erscheinen, kommt dieser Vogel doch in der Karibik gar nicht vor. Die Anglizisten (und Heavymetallisten) unter euch dürften hingegen mit der Zunge schnalzen: Es handelt sich dabei nämlich um eine Anspielung auf S.T. Coleridges „The Rime of the Ancient Mariner“: In dieser Ballade bringt ein Seemann grosses Unglück über seine Crew, indem er einen Albatros abschiesst. Das Ganze endet damit, dass er mit ansehen muss, wie die gesamte Besatzung stirbt. Und so ist es doch passend, dass Spieler, die hier eine Albatross-Karte ziehen, letztlich (vielleicht) auch ein Unglück über ihre Crew bringen werden…

    Zur gelungenen Vertonung (und dem Beweis, dass Leggings ursprünglich von Männern populär gemacht wurden) geht’s übrigens hier: https://youtu.be/HXSZk_EpDio?t=2m1s

    Gefällt 2 Personen

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