Thunder Alley – Geschwindigkeitswahn

Dröhnende Motoren, beissender Benzingeruch, umherfliegende Carrosserieteile, Biergestank auf den Rängen, fluchende Teambesitzer, protestierende Umweltschützer an den Eingangstoren, Adrenalin im Blut – taugen die Muwinsler als Helden der Rennstrasse?

Der kriegserprobte GMT-Verlag veröffentlichte im Jahr 2014 die NASCAR Simulation Thunder Alley. 2-7 Teambesitzer à jeweils bis zu 6 Fahrerinnen und Fahrern streiten um den beliebten Titel im Motorrennsport. Es gewinnt nicht die Crew mit dem Champion, sondern die beste Mannschaftsleistung wird belohnt. Beim ersten damaligen Rennen der heutigen NASCAR gewann der Sieger eine Flasche Alkohol. Diese Tradition sollte im Spielzimmer erhalten bleiben: Der Gewinner der Thunder Alley Challenge kommt in den Genuss einer Flasche selbstgebrannten Kräuterschnapses.

Zu Beginn wählen alle ihr Team aus und gemeinsam entscheiden wir uns für eine Rennpiste. An dieser Stelle schlage ich eine Meisterschaft vor: Alle Strecken werden gefahren, die Punkte addiert und am Schluss wird der wahre Sieger gekürt. Eine Piste hat meistens mehrere Fahrbahnen, die in einer Kurve enger werden und weniger Platz bieten. Kenner wissen: In der NASCAR Serie wird fast nur auf ovalen Kursen gefahren. Nix mit Stadtrennen, nix mit Schikanen. Was für den Europäer langweilig tönt, ist auf dem Brett, für einige vermutlich auch in der Realität, spannend. Es kommt zu vielen Unfällen, und da das Feld immer nah beisammen ist, gibt es viele Überholmanöver, ergo noch mehr Blechschäden.

Rennsituation
Knappes Rennen! Alle sind nah zusammen. Ein Crash ist vorprogrammiert.

Unser Benzin in Thunder Alley sind Karten. Mit diesen aktiviere ich ein einzelnes Fahrzeug und führe die beschriebene Aktion durch. Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Fortbewegungsmöglichkeiten:

  • Solo: Das Fahrzeug bewegt sich ganz einfach und ganz alleine vorwärts.
  • Draft: Alle Autos, die sich in derselben Fahrbahn wie das aktivierte Fahrzeug befinden, bewegen sich vorwärts.
  • Pursuit: Der sogenannte Auffahrmechanismus führt dazu, dass sich alle vor mir, in der gleichen Spur liegenden Fahrzeuge gleichmässig mit mir fortbewegen.
  • Lead: Alle mir folgenden Piloten nutzen mein gekonntes Manöver und fahren hinterher.

Move alle

Die jeweilige Karte zeigt mir an, um wie viele Bewegungspunkte ich mich fortbewegen kann. Dabei kann ich den Gegnern in den Allerwertesten fahren, sie von der Fahrbahn schieben oder sie auch nur anstupsen. Diese Manöver führen dazu, dass sich im Verlauf eines Rennens immer neue Partnerschaften entwickeln. Alleine kann sich kein Team konkurrenzfähig fortbewegen. Man benötigt die Hilfe des ganzen Feldes. Gefährlich wird es nur dann, wenn ein einzelnes Team die gesamte Mannschaft vereint hat und sich gemeinsam vom Feld entfernen kann. Kooperiert das Feld, kann eine Partie sehr schnell zu Ende sein. Ab Rennhälfte kommt dies bei uns jedoch nicht allzu häufig vor.

Cars
Für jedes Beispiel wird Herr Bernoulli aktiviert (Cars-Charakter). Bei einem Leadmovement bewegen sich zusätzlich zu ihm noch das graue und das blaue Auto. Spiele ich eine Draftkarte, dann dürfen alle mit mir rasen. Solo ist selbsterklärend. Bei einem Pursuitmanöver entfernt sich die gelbe Rennmaschine gemeinsam mit Mr. B. (Achtung, keine serienmässige Ausstattung!)

Aktiv fährt jede einzelne Rennmaschine nur einmal pro Durchgang. Dann ist man vom Wohlwollen der Gegenspieler oder vom unterstützenden Fahrverhalten der eigenen Teammitglieder abhängig. Ich hoffe auf eine „Mitfahrgelegenheit“! Wichtig ist daher vor allem die eigene Feldposition. Wer sich am Ende des Feldes befindet, läuft Gefahr, liegengelassen zu werden. In der Mitte des Pulks ist die Wahrscheinlich sehr gross, dass ich im Windschatten weiterkomme oder vorwärtsgeschoben werde.

Blown Tire
Abigail’s Pneus haben an Profil verloren. Konsequenz davon: Reifenschaden und ein Boxenstopp!

Auf der ausgespielten Karte findet man auch ein Abnutzungssymbol: Die Manöver führen zu Benzinverbrauch, Verschleiss der Reifen, Überhitzen der Motoren, Verlust von Bremsflüssigkeit… Für jede Abnutzung der eigenen Rennmaschine erhält die Fahrerin oder der Fahrer einen Schadensmarker. Diese können temporärer oder permanenter Natur sein: Auch die beste Boxencrew kann einen Defekt im Getriebe nicht beheben. Liegen auf dem Fahrzeug mehr als 3 dieser Marker, fährt es langsamer, bei 6 Schadenstokens kannst du dein Fahrzeug an den Rand stellen. Das Rennen ist gelaufen.

Sobald jedes Team die komplette Mannschaft aktiviert hat und mit jedem Fahrzeug einmal gefahren ist, zieht man eine Eventkarte. Und heiliger Vettel, diese können sich brutal auswirken! Sie reichen von einer verschmutzten Piste über einen geplatzten Reifen bis hin zu einer Massenkarambolage der übleren Art. Fahrzeuge mit mehr Schadensmarkern sind von solchen Ereignissen öfter betroffen als intakte Gefährte. Je nach Schwere des Ereignisses kann es zu einem fliegenden Neustart kommen. Dies führt zu einer Vereinigung des Felds. Zudem ermöglicht es den Fahrern, kurz für einen Boxenstopp zu halten. Diejenigen, die sich dazu entscheiden, müssen sich zuhinterst im Feld einreihen. Auch ausserhalb eines Neustarts darf man einen Boxenstopp durchführen. Leider verliert der Pilot seine Position und wenn möglich den Anschluss ans Feld. In beiden Fällen kann der Fahrer seine Rennmaschine auf Vordermann bringen und alle temporären Marker abwerfen.

Event
Brutale Events gibt es zuhauf. In diesen Beispielen gibt es zudem einen Neustart.
Scoring Track
Diesen praktischen Scoring Track findet ihr auf Boardgamegeek. Rosa hat das Rennen nach Belieben dominiert.

Sobald ein Fahrzeug die Ziellinie überquert, beendet man noch die aktuelle Runde, resp. das Rennen ist vorbei, sobald alle Fahrerinnen und Fahrer ein letztes Mal aktiviert wurden. Dann erhält man Punkte gemäss seiner Rangierung.  Weiter gibt es noch Boni, wenn man mindestens einmal zum Ende der Runde Leader war (egal wie oft) und einen weiteren Bonus, wenn man am häufigsten Leader war. Das Team mit der grössten Gesamtzahl an Punkten gewinnt das Rennen und geht in die Geschichte des Rennsportes ein.

Thunder Alley ist der Hammer. Mein ganz klarer Favorit im Bereich der Sportspiele. Vorwissen im Motorsport wird keines benötigt, ebenso musst du nicht wissen, wie man einen Reifenwechsel vornimmt. Von der Muwinsgruppe findet niemand die NASCAR Serie spannend, doch das Spiel selber ist der Renner!

Klar, Thunder Alley ist glückslastig. Wer gute Karten erhält, fährt besser und schneller. Es kann vorkommen, dass es nie einen Neustart gibt. Dass ich also einen Boxenstopp einlegen muss und weit hinter das Feld falle. Andererseits ist ein hart erkämpfter Vorsprung bei einem Neustart schnell wieder weg. Dummerweise ist es möglich, dass der Reifen bei einem von meinen Fahrzeugen platzt oder dass meine einwandfreie Rennmaschine von einem Rabauken in eine Massenkarambolage verwickelt wird. Dies sind jedoch Aspekte, die bei einem realen NASCAR Rennen alle auch vorkommen. Daher simuliert das Spiel hervorragend die tatsächlichen Rennbedingungen.

Thunder Alley ist brutal: Überrundete Fahrzeuge werden aus dem Spiel genommen. Pff, Hasenkacke, denkst du nun? Wenn das ganze Feld aber gemeinsam daran arbeitet, dich zu überrunden, geschieht dies im Nu. Dein Partner von vorheriger Runde? Der lässt dich in der nächsten einfach am Strassenrand sitzen und fährt mit Vollgas in den Sonnenuntergang.

Teambesitzer müssen also mit dem Glücksanteil und der grossen Interaktivität sowie der damit eingehenden Böswilligkeit ihrer Mitstreiter klarkommen. Falls du dies tust, erhältst du mit Thunder Alley ein hervorragendes Rennspiel. Gentlewomen und Gentlemen, startet eure Motoren!

Material
Massen an Counters, Karten, Rennstrecken… Das einzige was mir persönlich fehlt sind Fahrzeuge als 3D-Minis.

GMT hat in diesem Jahr neues Futter für alle Adrenalinjunkies geliefert: Ganze 4 neue Tracks gibt es zu entdecken. Im Jahr 2016 hat der Verlag Nothing Now Games zudem eine zusätzliche Erweiterung lanciert. Anscheinend soll diese mehr Strategie erlauben. Getestet haben wir diese leider noch nicht. Zu kaufen gibt es Thunder Alley Crew Chief auch auf der GMT-Homepage.

4 Kommentare

  1. Schöne Rezession. Auch mir – als Rennsportmuffel – hat T.A. wahnsinnig gut gefallen. Das ich bei dem Spiel verdient gewonnen hatte, hat natürlich überhaupt nix damit zu tun. 😉

    Mit einem 3D-Drucker könnte man entsprechende Minis für die Autos herstellen.

    1. Heyhey!
      Das mit den Minis hat einen Nachteil: Man sollte jederzeit sehen können, welche Wagenn schon aktiviert wurden. Dazu gibts bei den Plättchen eine helle und eine dunkle Seite, die man einfach umdreht. Natürlich gehts auch mit Minis, aber die Buchhaltung ist dann dafür nicht ganz so elegant.

      Übrigens: Am 9.9. geht’s wieder ab im Wilden Westen….

  2. Um BigBosss‘ Ausführungen zum Glücksanteil zu ergänzen: Ja, der ist da. Als Teambesitzer lernt man schnell, dass absolute Distanzen wenig Gewicht haben, ein grosser Vorsprung ist rasch wieder dahin (allerdings sollte man sich natürllich auf keinen Fall überrunden lassen). Viel wichtiger ist aber die relative Positionierung! Vorne im Feld einigermassen mitzumischen, die eigenen Wagen so zu positionieren, dass sie sich gegenseitig ergänzen, einen geeigneten (meist kurzfristigen) Partner finden um sich gegenseitig zu pushen, das sind die erfolgversprechenderen Ansätze, die auch das Spiel so interaktiv (und so gut) machen 🙂

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