Die Akte Whitechapel: Ein Drama in ein bis vier Akten

Mit 9 oder 10 Jahren wurde ich mal zu einer Geburtstagsfeier bei einem Klassenkameraden eingeladen. Nachdem dieser seine Geschenke erhalten, wir das zu jener Zeit bei sämtlichen Kinderpartys obligatorische Schokoladenspiel gespielt und Geburtstagskuchen gegessen hatten, landete irgendwie Scotland Yard auf dem Tisch. Ich war begeistert von dem Spiel: Zusammen zu rätseln, wo und wohin Mr. X wohl gerade unterwegs ist und zu versuchen, ihm ein Bein zu stellen oder ihn gar abzufangen – das fand ich super spannend! Gut möglich, dass damit auch der Grundstein für mein Faible für kooperative Spiele gelegt wurde.

Etwas mehr als zwei Jahrzehnte später erinnerte ich mich wieder an diese Erfahrung und suchte nach einem vergleichbaren, vielleicht etwas zeitgemässeren Spiel. Und siehe da, mit Die Akte Whitechapel gab es mittlerweile eine thematisch faszinierende(re) und zugleich auch hübsch aufgemachte Variante auf dem Markt. Meine Vorfreude war entsprechend gross.

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Die Akte Whitechapel (Gabriele Mari und Gianluca Sanpietro; Heidelberger Spieleverlag) ist ein Deduktionsspiel, in welchem sich die Spieler im London des Jahres 1888 wiederfinden. Genauer gesagt im namensgebenden Stadtteil Whitechapel, dem das grosse, stimmungsvoll gestaltete Spielbrett nachempfunden wurde. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler ausgelegt, wobei eine(r) die Rolle von Jack the Ripper übernehmen wird, während die anderen als polizeiliche Ermittler unterwegs sind. Jacks Aufgabe ist es, in vier aufeinanderfolgenden Nächten (bzw. Runden) seine berüchtigten Morde zu begehen und sich danach jeweils vom Tatort in sein geheim festgelegtes Versteck zu begeben, ohne dass ihn die Polizisten zu fassen bekommen. Da Jacks Versteck über das ganze Spiel hinweg dasselbe bleibt, wird es für ihn mit jeder Nacht schwieriger, seinen Häschern zu entkommen. Er wird also darauf angewiesen sein, seine Gegenspieler auch mal in die Irre zu führen.

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Whitechapel, London, anno 1888. Makabererweise sind auf dem Spielbrett auch die Tatorte der tatsächlich von Jack the Ripper verübten Morde vermerkt…
Jede der vier Nächte ist dabei in mehrere Phasen gegliedert. Zuerst bevölkern die Antipoden nacheinander das Spielbrett mit potentiellen Mordopfern bzw. Strassenpatrouillen, wobei beide Seiten quasi versuchen, sich gegenseitig mit zusätzlichen, „blinden“ Markern zu verunsichern. Nun hat Jack bis zu fünf Runden Zeit, um einen Mord zu begehen. Vielleicht tut er dies nämlich nicht sofort, um seine möglichen Opfer noch ein paar Schritte machen zu lassen (gesteuert von den Ermittlern) und dafür Polizistenmarker aufzudecken, welche ihm die wahren Positionen der Polizisten verraten.

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Die Ermittler (bunt) haben sich in Stellung gebracht, derweil die bedauernswerten Damen in Weiss ihres Lebens nicht mehr sicher sein können.
Entschliesst sich Jack aber endlich zum Mord, geht die eigentliche Hatz los, wie wir sie aus vergleichbaren Spielen kennen. Während Jack auf dem Spielplan – beginnend am Tatort – von Zahlenfeld zu Zahlenfeld huscht und jedes davon hinter seinem Sichtschirm feinsäuberlich notiert, überspringen die Ermittler diese und eilen entlang der schwarzen Quadrate durch die Strassen. Ähnlich wie Mr. X stehen auch Jack (arg limitierte) Spezialbewegungen zur Verfügung, um seinen nummerisch überlegenen Gegnern zu entkommen: Nimmt er die Kutsche, dann kann er sich mit doppelter Geschwindigkeit und auch durch Polizisten hindurch bewegen. Alternativ schleicht der Zylindermann gerne mal durch eine unscheinbare Gasse, um gleich einen ganzen Häuserblock zu durchqueren, anstatt diesen mühsam und langwierig zu umgehen. Beide Manöver muss Jack den Gesetzeshütern jedoch mitteilen, damit diese nicht plötzlich gänzlich den Faden verlieren. Sollte Letzteres dennoch oder wiederholt passieren, oder sollte sich das Spiel für den Flüchtigen zu schwierig gestalten, liegen der Schachtel auch optionale Komponenten bei, die das Spiel für die eine oder andere Seite erleichtern können.

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Jacks Blick aufs Geschehen: Die Ermittler haben den Tatort (rotes Plättchen) umstellt, jetzt ist cleveres Vorgehen gefragt.
Bei Nacht und Nebel durch die nur spärlich von Gaslaternen beleuchteten Strassen des spätviktorianischen Londons zu eilen, einem der berüchtigsten und mysteriösesten Mörder der Geschichte auf der Spur, bzw. mit ebendiesem zu versuchen, ebenso erfolgreich den Ermittlern zu entkommen, und dabei zu wissen, dass sich die Schlinge Nacht für Nacht weiter zuzieht – da ist Nervenkitzel, Drama und Spannung doch vorprogrammiert! Möchte man jedenfalls meinen. Denn was musste ich erleben? Jede einzelne Partie Whitechapel, die ich spielte, endete vorzeitig. Jede. Unabhängig von der Spielerzahl oder deren Erfahrung mit Brettspielen. Einfach. Jede. Aber nicht etwa, weil Jack früh gefasst wurde. Nein, es war vielmehr, weil die Ermittler den Bettel hinschmissen: Das Spiel wurde ihnen – offen gesagt – zu blöd. Spätestens in der zweiten Nacht hiess es jeweils: „Ist das wirklich alles, was wir in diesem Spiel machen?“; oder: „Und jetzt nochmal das Gleiche von vorn? Und dann nochmal zwei Runden lang?“; oder einfach nur: „Boah, ist das langweilig!“

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Die Tschugger räumen das Feld: Das Treiben war ihnen offensichtlich nicht bunt genug.
Zugegeben, für Jack ist das Spiel noch am Spannendsten: Er bewegt sich ungesehen, kann den Ermittlern beim Diskutieren zuhören und innerlich in Panik ausbrechen, wenn diese ihm auf die Spur kommen. Oder aber er versucht, sich die Erleichterung nicht anmerken zu lassen, wenn sie den perfekten Plan doch wieder verwerfen. Aber für die Ermittler? Ihr Zug besteht schlicht daraus, ihren Bullenpöppel ein oder zwei Felder weiter zu bewegen und dann Jack zu den angrenzenden Zahlenfeldern – einzeln und schön eins nach dem anderen – zu befragen, ob er irgendwann mal da durchgelatscht sei. Noch öder wird es für eine Ermittlerin, die zu Beginn einer Nacht feststellen muss, dass sie sich ein halbes Spielbrett weit vom Tatort entfernt befindet und nun erst mal fünf, sechs oder acht Runden damit verbringen darf, um überhaupt nur in die Nähe des Geschehens zu gelangen (wer weiss, wohin sich Jack bis dahin schon wieder verkrochen hat). Wenn’s dumm geht, geschieht dies sogar mehrere Nächte hintereinander – in einem Spiel notabene, das sich locker mal über zwei bis drei Stunden hinzieht, wenn die Ermittler dem Diskutieren nicht abgeneigt sind.

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„Bitte lasst mir auch noch ein paar Fingerabdrücke übrig!“, ruft’s und muss sich sputen, um nicht alles zu verpassen.
Die mit 90 Minuten angegebene Spielzeit auf der Schachtel ist diesbezüglich jedenfalls sehr optimistisch oder geht schlicht von einem tölpelhaften Jack aus. Oder aber sie ist erfrischend ehrlich, falls freiwillig abgebrochene Runden mit einberechnet wurden. Und für das, was das Spiel bietet, sind drei Stunden einfach zu lange. Mit weniger Mitspielern reduziert sich die Spielzeit gewiss, und am ehesten ist wohl noch eine Partie zu zweit zu empfehlen. Da könnten die 90 Minuten sogar hinkommen, fallen dabei doch sämtliche Diskussionen – und Alphaspielerprobleme, die sich hier sehr leicht manifestieren können – weg. Dies zum Leidwesen Jacks, der dabei um einen grossen Teil des Unterhaltungswerts dieses Spiels betrogen wird. Da allerdings immer mit fünf Polizistenfiguren gespielt wird, sollte eine allein agierende Ermittlerin auch fokussiert bei der Sache sein, um nicht die Übersicht zu verlieren.

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Wenn’s am Spielspass hapert, helfen selbst noch so schicke Schnurrbärte nichts.
Schlussendlich… Nein, tut mir leid. Selbst für eine Zweispielerpartie kann ich Die Akte Whitechapel nicht wirklich empfehlen. So stimmungsvoll das Artwork auch ist und bei aller Liebe zum Detail (im Regelheft ist der Ablauf der historisch belegten Ereignisse und Ermittlungen nachzulesen, die Ermittlerplättchen zieren Konterfeis der tatsächlich in diesen Fall involvierten Inspektoren, etc.): Es hat so in meinen Spielrunden einfach keinen Spass gemacht. Zur überzogenen Spieldauer und den geringen Aktionsmöglichkeiten der Ermittler gesellt sich nämlich auch das unnötig aufgeblähte und noch dazu unintuitive Vorgeplänkel zu jeder Nacht: Das oben erwähnte Stellungsspiel ums Hinauszögern des Mordes mit dem Bewegen der möglichen Mordopfer und Aufdecken von Polizistenmarkern. Der Einfluss dieses Schattentheaters aufs Geschehen danach ist so marginal, dass man es im Prinzip gleich weglassen kann.

Wäre ich heute zu einem Geburtstagsfest eingeladen und jemand würde Die Akte Whitechapel auftischen, nun, der Star des Abends wäre für mich ganz klar das Schokoladenspiel. Wer ein cleveres und in einem angemessenen Zeitrahmen spielbares Zweier-Deduktionsspiel sucht, dem empfehle ich Mr. Jack oder Le Fantôme de l’Opéra (beide von Bruno Cathala und Ludovic Maublanc, Hurrican Verlag). Die Akte Whitechapel hingegen lege ich nun definitiv ad acta.

Im September erscheint übrigens beim Heidelberger Spieleverlag Der Whitehall-Mord vom selben Autorenduo. Es handelt sich dabei um eine leicht entschlackte Version der Akte Whitechapel, welche weniger lang dauern soll, auf 2-4 Spieler ausgelegt ist und sich auf einer dichter gestalteten und etwas abwechslungsreicheren Karte spielt. Der Mörder kehrt dabei nicht immer ins selbe Versteck zurück, sondern muss in jeder Runde einen Ort in einem anderen Stadtteil erreichen. An den Spielmechanismen selbst ändert sich jedoch kaum etwas, weshalb ihr hier auch keine Rezension dazu finden werdet.

6 Kommentare

  1. Schade. Potential vergeben, sage ich da. Als ich angefangen habe zu lesen hat mir das Setting und die rübergebrachte Stimmung schön auf das Spiel eingestimmt.
    Dann habe ich mich gefragt, was denn nun der Unterschied zu Scotland Yard ist. Und anschliessend dann die vernichtenden Kritikpunkte. Wirklich schade drum. Inbesondere der Schnurbärte wegen.

    PS: Beim Link zum Schokoladenspiel hast du irgendwas verkackt. ;P

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  2. Ja, der Textanfang machte wirklich Lust auf das Spiel. Schade, dass es im Verlauf selbst dann so öde ist. Gute „Einer gegen Alle“ Spiele, die ich gerne spiele sind „Fury of Dracula (3. Version)“ und „Abenteuer Mittelerde“. Wenn du Dungeon Crawler magst dann noch „Descent (2. Version)“.
    Wir veranstalten bei jeder Spielerunde zusätzlich zu den eigentlichen Spielen noch das große Chipsspiel und das nebenbei Schokoladenessen. Die helfen dann auch schon mal über die längeren Denkpausen der Mitspieler hinweg.

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  3. Ich war einmal bei einem Abbruch dabei. Dieser fand meiner Meinung sogar zu spät statt. Das Spiel ist langweilig, bietet keine Abwechslung und ist frustrierend. Das hat bei mir dazu geführt, das ähnliche Spiele (Last Friday) konsequent weggelegt werden!

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