Martians – noch eine Kolonialisierung des Mars

Es geht etwas unter in der ganzen Mars-Euphorie: Die eine Hälfte der Spielverrückten vergnügt sich weiterhin mit Terraforming Mars, während die andere Hälfte ungeduldig auf First Martians wartet. Irgendwo in diesem Weltallwettrennen will sich auch Martians: A Story of Civilization von REDIMP Games einreihen, und siehe da, es findet nach einigen Startschwierigkeiten auch seinen Platz.


Das kleine Überlebens-Einmaleins

Martians ist ein klassisches Aufbau- und Überlebensspiel ganz im Stile von Robinson Crusoe (und wohl auch First Martians). Spieler übernehmen die Leitung verschiedener Weltraumorganisationen (somit auch ganz im Stil von Terraforming Mars) und versuchen kooperativ oder solo, semikooperativ oder kompetitiv – zu diesem Wirrwarr später mehr – eine nigelnagelneue Marskolonie aufrecht zu erhalten. Dazu müssen haufenweise Energie, Materialien, Nahrung, Medikamente und alle weiteren denkbaren Ressourcen abgebaut, produziert und verteilt, Gebäude gebaut und Technologien erforscht werden. So weit, so gut – alles wie man es erwarten würde.

Um all die Ämtlis auch zeitgerecht zu erledigen und den Fortbestand der Kolonie zu sichern, stehen allen Spielern drei Astronauten zur Verfügung – später, wenn sich die Kolonisten genügend lieben, sogar vier. Diese werden klassisch (zwangs)arbeitsplatziert – ist das ein Wort? – um unterschiedlichste Aufgaben zu verrichten: Mit dem Marsmobil nach Rohstoffen suchen, Hilfs-Wissenschaftler anheuern und alles bereits oben erwähnte. Der Witz am Ganzen: Jede Aktion kostet Zeit, und davon hat jeder pro Runde drei – drei Zeit(einheiten) quasi. Dies ist essenziell, denn da man die Astronauten kreuz und quer auf dem ganzen Planeten verteilt, kostet es auch Zeit, diese wieder einzusammeln. Ihr seht es schon kommen, genau, wir müssen ganz schön optimieren. „Vielleicht schicke ich in dieser Runde nur einen Marsianer weg, der verbringt da aber gleich drei Zeit(einheiten), denn ich will ja so wenig Zeit wie möglich mit dem Zurückholen der Arbeiter verpuffen“ – somit auch noch ein bisschen im Stile von Die Kolonisten, nur besser… aber pssssst…

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Der gelbe Marsianer ist bereit zum Bauen: Er kann für eine Zeiteinheit und weitere Ressourcen ein Gebäude bauen (1. Zeile), upgraden (2. Zeile) oder in Solar- oder Wind-Energie investieren (3. Zeile) – oder aber er unternimmt gleich alles, vorausgesetzt er hat genügend Ressourcen.

Dieses Worker-Placement funktioniert ganz rund, ist interessant und kurzweilig – wenn man es denn endlich verstanden hat, aber auch dazu später mehr. Die verschiedenen Aktionen bieten Abwechslung: Während der erste Spieler vor allem auf das Anheuern ausländischer Hilfsfachkräfte setzt, versucht der zweite seltene Rohstoffe an irdische Tüftler zu verkaufen und der dritte treibt fleissig seine Forschung voran, um so schnell wie möglich eine funktionierende Maschinerie inklusive Nahrung, Medizin und Sauerstoff zusammen zu bekommen – ganz schön interessant…


Die drei Aber…

Leider ist mein Bericht hier nicht fertig… Lukebigbosss hat mir Martians vor bald einem Jahr von der Spiel ’16 mitgebracht, und es gibt einen triftigen Grund, wieso die Rezension erst jetzt folgt: (Erstes Aber) das Spiel ist  sch**** unzugänglich – obwohl es das wirklich nicht sein müsste. Martians ist überhaupt kein kompliziertes Spiel. Die Ziele und Aufgaben sind glasklar, die Aktionen recht intuitiv, es gibt keine grossen Buchhaltungsverfahren, keine komplizierten Karte-x-bringt-Karte-y-in-den-Stapel-B-Mechanismen, nichts. Und doch schafft es das Spiel, einen vollkommen zu überfordern: Hauptgrund ist das Regelwerk, welches schlichtweg als Skandal bezeichnet werden muss und mit einem Prosa-Zombie-Survival-Guide verglichen werden kann. Es liest sich ganz ok, aber man hat danach das Gefühl, man wäre auf dem richtigen Mars tatsächlich besser aufgehoben als am Spieltisch. Eine Kläranlage zu bauen scheint in echt viel einfacher zu sein als auf dem Brett, welches übrigens auf den ersten Blick zwar schön aussieht, auf den zweiten aber auch nicht vollkommen geglückt ist.

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Da ist ganz schön was los auf dem roten Planeten. In der Mitte werden beispielsweise Rohstoffe abgebaut.

Hilfe ist unterwegs:

(Hier gibt es immerhin eine sehr hilfreiche Player Aid, und hier umgeschriebene Regeln. DANKE FANS! Auch die offizielle zweite Version des Regelwerks hilft schon extrem.)

Mein zweites Aber ist der Mangel an Überraschungen. Es müssen keine wichtigen und schwierigen Entscheidungen getroffen werden und es gibt keine wirklich bahnbrechenden Ereignisse – es passiert leider relativ wenig (und hier vergleiche ich das Spiel vor allem mit Robinson Crusoe). Die wenigen Ereignis- und Wetterkarten fühlen sich zu generisch und langweilig an. Zusätzlich ist von Beginn weg klar, was in 4 oder 6 oder 9 oder 17 Runden produziert werden muss, und zwar x Nahrung, y Medizin und z Sauerstoff. Das kann vielen Karten-ziehen-und-ausführen-Hassern zugute kommen, mir aber nicht. Ich will, dass meine Kolonie plötzlich krank wird und erst dann Medizin hergestellt werden muss, ein Meteorit meine Sauerstoffanlage zerstört oder jemand mein Essen vergiftet, was weiss ich. Was in Robinson Crusoe viel zur Thematik und Atmosphäre beiträgt, ist leider hier kaum zu finden. Optimierung ist hier das Schlüsselwort, und zwar von der ersten Minute an – leider auch nicht förderlich für den Wiederspielwert.

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Immerhin sorgen vier verschiedene Solo-/Koop-Kampagnen für etwas Abwechslung, auch sie können aber unsere Spielerkolonie nicht retten.

Und zuletzt (Drittes Aber) habe ich das Gefühl, dass das Spiel nicht so ganz weiss, was es sein will. Wieso muss heutzutage ein Spiel in allen möglichen Konstellationen spielbar sein, wenn dann doch keine richtig funktioniert? Ich kann nur die Solo- bzw. kooperative Variante empfehlen. Kompetitiv passt irgendwie thematisch nicht wirklich und der Überlebensaspekt geht verloren – und sowieso machen alle genau dasselbe. Und semi-kooperativ sollte man sowieso abschaffen. Die erste Hälfte der Partie mag vielleicht Spass machen, da man diese meistens vollständig kooperativ spielt – ohne grosse Beachtung, wer gerade am Gewinnen ist. Wenn es dann aber zum Schlussspurt kommt, geht dann nichts mehr, da alle Nicht-Gewinnenden sowieso nicht kooperieren und die Marskolonie lieber dem Marsboden gleichmachen – macht doch viel mehr Spass. „Nein, ich geb dir das Material nicht.“ „Wir sind tot, wenn du es mir nicht gibst.“ „Und? Wenn wir überleben gewinnst ja sowieso du.“ Man versucht das Problem noch zu retten, indem man auch Siegpunkte tauschen kann, spitzt sich aber die Partie zu, bringt auch das nichts. Man könnte sich gleich zu viert hinsetzen und rein verbal ausmachen, wer denn jetzt der Gewinner sein soll…


Warten wir noch etwas länger…

Martians ist kein einfacher Fall. Das Spiel bringt durchaus spannende Ideen auf den Tisch, versucht anders zu sein, und das gelingt in manchen Belangen sogar sehr gut. Und doch fehlt da einiges. Das grösste Problem ist wahrscheinlich, dass es ähnliche Spiele gibt, die Martians gänzlich überlegen sind (ausser man will unbedingt auf den Mars, aber auch hier gibt es bald ziemlich grosse Konkurrenz).

Die Zeit auf dem Mars ist durchaus interessant, es macht Spass, Solarzellen zu bauen, aus Rohstoffen Wasser zu gewinnen usw. Wenn das Spiel einmal steht, hat es auch etwas zu bieten. Es ist aber im Marsspielemarkt schier nicht wettbewerbsfähig. Wäre das Regelwerk 1A und würde mir das Spiel einen klaren, thematisch funktionierenden und durchgeputzten Modus vorschlagen, läge eine Empfehlung durchaus drin – auch mit First Martians bereits am Horizont. Aber so wird das leider, leider nichts…

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