Indonesia – Ein Schiff wird kommen…

Indonesia ist ein weiteres knallhartes Wirtschaftsspiel des niederländischen Kleinstverlages Splotter. „Knallhart“ weniger bezüglich seiner Regeltiefe (im Grunde handelt es sich diesbezüglich nämlich allenfalls um ein Planschbecken…), Knalls und Härte ergeben sich vielmehr aus den Interaktionen zwischen den Konkurrentinnen, denn diese erreichen hinsichtlich ihres Tiefgangs gut und gern die Ausmasse des Sundagrabens. Genau so, wie das bei richtig guten Spielen sein soll. 

Eine grosse Überraschung für den gestandenen Euro-Liebhaber erfolgt bereits beim  ersten Öffnen der Schachtel: Da zeigt doch das Spielbrett von Indonesia tatsächlich… eine stilisierte Karte von Indonesien! Ist man eher Mainstream-Titel wie etwa Istanbul, Russian Railroads oder beliebige weitere, abstrakte Städtenamenverwerter gewohnt, erscheint dies schon fast absurd! Und der thematische Bezug macht dabei noch nicht Halt! Die abgebildeten Regionen weisen spezifische Rohstoffvorkommen auf, werden sich hinsichtlich ihres Bevölkerungswachstums annähernd (!) gemäss des realen Vorbildes entwickeln, am offensichtlichsten ist aber der ebenfalls akkurate Umstand, dass Schiffe im stark bewaldeten Indonesien für grosse Warenmengen die Transportmittel der Wahl sind.

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Die Karte vor Beginn des ersten Spielzuges – inklusive ausliegender Besitzurkunden: Diese Firmen warten (vorerst) auf ihre Gründung.

Jeroen Doumen und Joris Wiersinga ist mit Indonesia (2005) – lange vor The Great Zimbabwe (2012) und Food Chain Magnate (2015) – ein Meisterwerk geglückt, inklusive der Splotter-typischen Highlights wie auch deren Problemchen.

Das Ziel in Indonesia ist klar: Einmal mehr muss Kohle her! Wir beginnen als Kleinstunternehmer auf den wirtschaftlich noch weitgehend unerschlossenen Inseln und verdienen uns nach und nach zu Wirtschaftsmagnaten hoch, wobei wir durch unsere Tätigkeiten auch die Bevölkerungsentwicklung in der Region massgeblich beeinflussen. Wie gesagt: Ziel ist ein möglichst gefülltes Bankkonto zum Spielende. Das sagt nichts über Zustand und Geschichte eigener Geschäftsbetriebe aus. Zwar wird der Cashflow der letzten Spielrunde verdoppelt (eigene lukrative Unternehmen bringen dann also durchaus Vorteile), aber das muss ja nicht heissen, dass ich die Betriebe auch selber gross gezogen habe. Vielmehr sind in Indonesia Spekulationen Tür und Tor geöffnet – ja, man wird richtiggehend dazu ermuntert!

Wie erwähnt gestalten sich die Regeln dazu angenehm übersichtlich. Zusätzlich einsteigerfreundlich ist ein Umstand, der sich in vielen Splotter-Titeln wiederfindet: Eine Partie beginnt „harmlos“ mit kaum Material auf der Karte, bevor sie nach und nach zu einem wahren Interaktionsmonster mutiert, so dass die ersten Züge einen übersichtlichen und niederschwelligen Einstieg erlauben. Bis die Post so richtig abgeht, haben auch Anfängerinnen die Zusammenhänge längstens verinnerlicht.

Indonesia verläuft über drei Ären [Plural von Ära, gemäss Duden „selten“!], zu deren Beginn von den Spielerinnen je eine neue Siedlung gegründet sowie die Besitzurkunden aller potentiell neuen Unternehmen ausgelegt werden. Jede Ära beinhaltet anschliessend eine variable Anzahl Runden, die wiederum folgende Struktur aufweisen:

  • Bestimmung der Spielerreihenfolge (mittels Bietmechanismus)
  • Fusionen
  • Firmengründungen
  • Forschung und Entwicklung
  • Operationen
  • Städtewachstum
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Die Spielertableaus liefern Informationen zum Rundenablauf, eine Preis- bzw. Einkommensübersicht sowie Platz für Bargeld und das Bankkonto. Und ja, es handelt sich um Papiergeld. Päägg doch!

Was sich relativ komplex liest, ist in der Praxis – dank des Verzichts auf jeglichen unnötigen Bürokratiekram – die erwähnt erstaunlich schlanke Angelegenheit. Die Autoren haben die Vorgänge in Indonesia von Ballast befreit und sichergestellt, dass die verbleibenden Entscheidungen auch tatsächlich relevant sind. Nehmen wir beispielsweise Punkt 3: Firmengründungen. Was in manchen Wirtschaftsspielen finanzielle Investionen, eventuell sogar recht detaillierte Abrechnungen erfordern würde, wird in diesem Fall durch das Aufnehmen einer Besitzurkunde und das Auslegen eines entsprechenden Warenplättchens in der Region erledigt. Habe fertig.

Forschung und Entwicklung? Jeder setzt eine eigene Spielerscheibe auf dem Forschungsraster um eine Position weiter. Päng, bumm.

Halt, halt – nicht ganz so schnell! So unkompliziert diese Vorgänge auch sind – hatte ich nicht erwähnt, dass die zugrundeliegenden Entscheidungen enorm wichtig sind? Schauen wir uns das Forschungsraster ein wenig genauer an…

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Das Forschungstableau mit Spielermarkern…

Die einzelnen Forschungsbereiche klingen eigentlich recht unscheinbar – die Tragweite der Entscheidung für die Bevorzugung des einen oder anderen wird aber im Spiel rasch deutlich.

Fortschritte im Bereich Turn Order Bid bewirken, was die Leiste besagt: Das eigene Gebot zur Bestimmung der Spielerreihenfolge wird mit dem entsprechenden Faktor multipliziert, wer früher dran ist, erhält immer wieder Gelegenheit, die Konkurrenz ins Leere laufen zu lassen, indem man ihr Optionen vor der Nase wegschnappt. Das ist schön.

Slots steht für die Anzahl Firmen, die man höchstens gleichzeitig leiten kann. Hat man das persönliche Maximum erreicht, darf man keine neue Besitzurkunde nehmen. Das ist unschön.

Mergers (Fusionen) sind ein zentrales Element des Spiels. Fortschritte auf dieser Leiste zeigen an, wieviele Besitzurkunden in eine Fusion involviert sein dürfen. Nach einer solchen werden die beteiligten Besitzurkunden gestapelt und gelten nur noch als eine Firma – benötigen also weniger Slots. Ausserdem lässt sich mit Fusionen unter Umständen seeeeeehr viel Geld verdienen. Das ist schön.

Expansion steht für die Ausbreitungstendenz der Firmen. Ein höherer Wert bedeutet, dass sich die eigenen Unternehmen rascher vergrössern und neue oder effizientere Transportlinien erschliessen können. Liegt man hier zurück, zieht man gegen die Konkurrenz schnell den Kürzeren. Das ist unschön.

Hull (Player / Company) bezeichnet die Laderaumkapazität von Transportunternehmen. Höhere Werte bedeuten, dass die entsprechenden Schiffe mehr Waren mitführen, also mehr Geld verdienen können. Das ist sowohl für die Warenproduzentinnen (die sonst eventuell auf ihren Gütern sitzen bleiben) wie auch für die Transportunternehmer schön.

Damit man die restlichen Aktionen versteht, sollte ich vielleicht die Wirtschaftszusammenhänge in Indonesia kurz erläutern. Auch die sind nämlich überraschend einfach: Grundsätzlich wird unterschieden zwischen Produktionsfirmen und Transportunternehmen. Die Spielerinnen können beide Unternehmensarten in beliebiger Kombination führen. Produktionsfirmen produzieren Rohstoffe – zunächst lediglich Reis und Gewürze, später kommen Kautschuk, Öl und schliesslich Fertiggerichte dazu (letztere durch die Fusion von Reis- und Gewürzproduzenten).

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Die Symbole auf der Karte zeigen, wie sich die Regionen über die folgenden drei Ären [Ha! Schon wieder! Von wegen selten!] entwickeln können. In Jawa Tengah kann in der ersten Ära beispielsweise eine Siedlung, in der zweiten ein Gewürzunternehmen erwartet werden. Bali bietet in der ersten Ära einer Siedlung und einem Reisunternehmen Platz, Jawa Timur neben einer weiteren Siedlung einem Schiffsunternehmen. Aber in Stein gemeisselt ist das alles nicht.
Jede Firma produziert Waren entsprechend ihrer Grösse (Anzahl ausliegender Warenplättchen). Die einzigen Absatzmärkte für diese Waren stellen die Städte dar. Diese beginnen als Kleinstädte (gelb) mit nur geringem Rohstoffbedarf. Wird dieser vollständig erfüllt, wachsen sie über eine Mittelstufe (grün) bis zur Metropole (rot) an.

Welche Städte beliefert werden, entscheiden aber nicht etwa die Produzentinnen, sondern die Transportunternehmer! Sie lassen ihre Transportlinien wachsen – wobei möglichst weite Transportwege in ihrem Interesse sind. Für jede verkaufte Wareneinheit werden nämlich die Schiffsunternehmen von den Produzentinnen bezahlt, und zwar in Abhängigkeit der Länge der zurückgelegten Transportstrecke ($5 pro benutztem Schiff). Und es herrscht Verkaufszwang! Wohl der Produzentin, die über ihre eigene Gummibootflotte verfügt…

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Der Reisproduzent unten links stellt 4 Ladungen her. Eine davon kann er mit Hilfe der gelben Schiffslinie in die nördliche Stadt liefern, die als Kleinstadt (gelb) lediglich eine Ladung annimmt. Zwei weitere Ladungen (sofern blau ausreichend Ladekapazität entwickelt hat) sendet er in die mitttelgrosse Stadt (grün) auf Jawa. Damit hat das Unternehmen diese Runde 3 Ladungen Reis verkauft, was Einnahmen von 3x$20=$60 generiert. Für die Beförderung muss er den Transportfirmen allerdings 2x$5=$10 (gelb) sowie 2x2x$5=$20 (blau) abdrücken. Es könnte schlimmer sein. Auf der vierten Ladung bleibt er diese Runde sitzen.

Produktionsstätten wachsen und breiten sich (in Abhängigkeit des Forschungsstandes Expansion) mal schneller, mal gemächlicher über die indonesische Geografie aus. Lediglich einer der Firmen-Marker muss Anschluss an ein Schiff haben, damit alle verbundenen Waren dieser Produktionsstätte verschifft werden können. Die Erschliessung neuer Küstengebiete, beispielsweise indem eine Landmasse erfolgreich überquert wird, kann so zu deutlich verkürzten Transportwegen führen und beinhaltet – merkt ihr was kommt? – wichtige Entscheidungen!

Gelingt es einer Firma, sämtliche produzierten Waren zu verkaufen, wächst sie automatisch um den Expansionswert der Spielerin. Andernfalls darf sie trotzdem expandieren, bezahlt dies aber mit Barem. Transportunternehmen haben natürlich nichts zu verkaufen, sie wachsen lediglich jede Runde, bis zu einer für die aktuelle Ära spezifischen Maximalgrösse. Dabei wird der CEO versuchen, möglichst lange Transportwege zu konstruieren, was mit fusionierten Unternehmen, aufgrund ihrer höheren Anzahl Schiffe, leichter zu bewerkstelligen ist.

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Indonesien brummt! Auf dieser Insel haben sich ein Öl-, ein Kautschuk- und ein Fertiggericht-Unternehmen breit gemacht. Und die Transportlinien prügeln sich um die Aufträge. [Anmerkung: Die Schiffe gehören nicht zur Originalausstattung – diese liefert in der zweiten Auflage Pappmarker. Der Indonesia-Fan holt sich die Holzschiffe in diversen Varianten und Spielerfarben aber beispielsweise hier.]
Womit wir beim letzten Punkt, den Fusionen wären: Nach der Festlegung der Spielerreihenfolge werden die Spielerinnen befragt, ob sie eine solche auslösen möchten (falls sie es aufgrund der entsprechenden Technologie überhaupt können, was in der ersten Runde nicht der Fall ist! Erinnert ihr euch noch an den Hinweis von wegen „leichter Einstieg“?). Wer die Voraussetzungen erfüllt, darf zwei Firmen zur Fusion ausrufen und sofort die Gebotsreihe eröffnen. Wer immer ausreichend Slots hat, um eine zusätzliche Firma ins eigene Portfolio aufnehmen zu können, darf mitbieten. Durch solche „unschönen“ Machenschaften können sich die Besitz- und Kapitalverhältnisse im Inselreich in Sekundenschnelle drastisch verschieben, erfolgreiche eigene Firmen sind besonders gefährdet, in den Blickwinkel gefrässiger Spekulanten zu gelangen. Aber sogar feindliche Übernahmen können den eigenen Geldbeutel zum Überquellen bringen und letztendlich gar nicht soooo feindliche Auswirkungen zeitigen – vorausgesetzt, man bleibt flexibel und greift mit der ganzen Kohle dann bei der nächsten guten Gelegenheit selber zu.

Zum Schluss ein Wort zu den angesprochenen, typischen „Splotterproblemchen“: Einen Designpreis wird Splotter aller Voraussicht nach nie gewinnen. Gerade Indonesia wirkt aber durchaus nicht unattraktiv – wenn auch funktional nicht in jedem Fall optimiert. Viel Aufhebens wurde auf Boardgamegeek um die neue Auflage gemacht: Diese beinhaltet eigentlich luxuriöse Holzteile statt Kartonplättchen zur Markierung der Anbaugebiete auf der Karte – dummerweise sind diese Holzteile aber so gross ausgefallen, dass sich damit ein mittelgrosser Laderaum tapezieren liesse. Für ihren intendierten Verwendungszweck sind sie also völlig ungeeignet. Allerdings beinhaltet diese Version zusätzlich die aus der ersten Auflage bekannten Kartonplättchen, welche zur Markierung der Verkaufsmengen vorgesehen waren. Tauscht man kurzerhand die beiden Verwendungszwecke aus, erhält man tadellos funktionierendes Spielmaterial. Holzschiffchen sind aber – wie erwähnt – in der 2. Auflage nicht enthalten. (Päägg doch!)

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Es dürfte unschwer zu erraten sein, dass Indonesia zu meinen ewigen Favoriten gehört. Auch für wenig wirtschaftsaffine Spielerinnen liefert es genau die richtige Detailmenge (so wenige wie möglich, so viele wie nötig) und legt das Gewicht auf die wirklich relevanten Entscheidungen. Davon trifft man während einer einzigen Partie geschätzte 64’538, also genug, um jedes x-beliebige Abstraktstädtenameneurogame in die Ecke zu stellen und vor Scham in einer Schiffsladung Fertiggerichte versinken zu lassen.

Die Kooperation zwischen Produktions- und Transportunternehmen führt dazu, dass Angriffe nicht einfach wahllos erfolgen, ihre Auswirkungen vielmehr wohl kalkuliert sein sollten. Das offene Spielsystem lässt dennoch ausreichend Freiraum, auch einfach mal alles auf eine Karte zu setzen und Wagnisse einzugehen. Und nicht zuletzt erzählt jede Partie Indonesia eine ganz eigene Geschichte: Eine, deren Highlights im Gedächtnis der Beteiligten hängen bleiben und an die man sich (je nach Ausgang) mehr oder weniger gern zurück erinnert. Und das ist ein weiteres Merkmal richtig guter Spiele!

Der „arbeitsintensivste“ Aspekt in Indonesia ist die Berechnung der Anteile bei Fusionen. So furchteinflössend sie auch aussehen mag – mittels dieser hilfreichen Tabelle könnt ihr die entsprechenden Beträge ganz einfach ablesen.

5 comments

    1. Splotter ist halt (wie beschrieben) ein Kleinstverlag. Nach solchen Titeln muss man schon fast gezielt suchen… aber dafür sind wir ja da 😉
      Danke für Deinen Kommentar und viel Spass noch in den USA!

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  1. Ich wusste gar nicht, dass die Ost Indienkompanie Fertiggerichte gefuttert haben. Aber das werden die von Splotter bestimmt recherchiert haben. Ich habe von dem Verlag nur Food Chain Magnate und das ist wirklich ein knallhartes Wirtschaftsspiel. Die steile Lernkurve macht es Neuling recht schwer gegen Kenner des Spiels eine Chance zu haben. Die Mechanismen sind sehr gut durchdacht und es gibt unglaublich viele Strategien, die ich noch ausprobieren möchte. So liest es sich bei Indonesia auch. Aber die Spielzeit, die Spielzeit. Mit erklären ist das einem normalen Spieleabend nicht zu schaffen. Werd mir die Neuauflage aber auf der Spielemesse angucken.

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  2. Indonesia ist leichter zu erklären als FCM. Heisst nicht, dass es ein Spiel für „Zwischendurch“ ist 😉 Allerdings: Indonesia wird mit zunehmender Spielerzahl kürzer (!), da die Bedingungen für die Ärenübergänge (HA! und gleich nochmal!!) rascher erreicht werden. An einem, sagen wir mal „grosszügigeren“ Abend ist Indonesia mit 4 oder 5 Personen problemlos zu schaffen, und dann reichts immer noch für einen Rausschmeisser.

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