Time of Crisis – Rom verlangt… Deckbuilder!

Time of Crisis behandelt den als „Reichskrise des 3. Jahrhunderts“ bekannten Zeitabschnitt des römischen Reiches von ca. 235 bis 284 n. Chr. – eine Periode geprägt durch innere Querelen, äussere Bedrohungen und wirtschaftliche Probleme. Dass die Periode auch „Zeit der Soldatenkaiser“ genannt wird, lässt in etwa erahnen, worauf wir uns gefasst machen sollten. Bietet das Spiel die richtigen Anreize, um den heimischen Tisch schon wieder mit dem Mittelmeer zu befeuchten? 

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Wir finden uns einmal mehr im Mittelmeerraum wieder. Das ist erst mal wenig originell, wie man an dieser mikroskopischen Auswahl anderer Spielpläne sieht.

Dass wir uns in wohlbekannten geografischen Gefilden befinden, mag auf den ersten Blick beruhigend wirken. Erneut liegt das Mittelmeer, um das wir uns schon so oft gekloppt, noch öfter gehandelt haben, auf dem (massiven, grossen und ansprechend gestalteten) Spielbrett zuverlässig da, wo man es aufgrund seines Namens in etwa vermuten würde. Für einmal spielt das „Mare Nostrum“ jedoch nicht die praktisch unangefochtene Hauptrolle, die es sonst mit schöner Regelmässigkeit in ähnlichen Settings für sich beansprucht. Natürlich – Italien befindet sich, wo es hin gehört, und damit ist naturgemäss (und da wir nun mal Römer verkörpern) dessen Wichtigkeit gegeben. Beziehungsweise: Sie wäre es, wenn wir doch nur selber die Macht dort inne hätten. Diesmal sind jedoch auch die Nebenrollen an den Kartenrändern sehr stark besetzt – ja, sie laufen dem Stiefel zeitweise gar den Absatz Rang ab.

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In Time of Crisis sieht das Mittelmeer vergleichsweise aufgeräumt aus.

Tatsächlich verkörpern wir in Time of Crisis (von Wray Ferrell und Brad Johnson (I), GMT) lediglich einen von vielen (hier überschaubar bis zu vier) Möchtegern-Imperatoren, die sich mit Freuden auf den Kaiserthron hieven (lassen) würden. Zur Not begnügen wir uns aber vorerst auch mit abgelegeneren Provinzen – notfalls gar von Rom abspaltenderweise – um damit Ansehen, Ruhm und Ehre einzuheimsen und am Ende das langatmigste Kapitel in den Geschichtsbüchern der Nachwelt vorweisen zu können.

„Ruhm“ ist dabei ein recht grosszügiger Begriff – die Bewohner des römischen Imperiums haben ihre Ansprüche gegenüber früheren, pompöseren Zeiten ebenso heruntergeschraubt wie wir selber. Sie huldigen uns bereits, wenn nicht allzu viele Barbaren zu Überraschungsbesuchen hereinschneien.

Eine der Ruhmesquellen besteht denn auch darin, möglichst viele Provinzen über eine möglichst lange Zeit zu regieren. Eine weitere Option ist die Errichtung von Bauwerken, die über Ruhmeslieferungen hinaus auch noch positive Auswirkungen direkt in der Region (Amphitheater, Grenzwall), beziehungsweise bezüglich unseres politischen Anspruchs auf das Kaiseramt (Basilica) zeitigen.

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Die Provinz Africa unter Hansus Rotus ist stabil (3), die Hauptstadt wird von zwei Legionen und ihrem Kommandeur gesichert, ausserdem warten hier bereits ein Amphitheater und eine Grenzbefestigung auf ihre Ausgrabung in einigen hundert Jahren.

Natürlich lässt sich auch mit herausragenderen Heldentaten glänzen! Das Sahnehäubchen ist dabei die Ernennung zum Kaiser. Dies verschafft uns über Runden haufenweise Ansehen – zumindest, bis so ein Emporkömmling meint, er könne es besser, und uns ablöst. Die Gunst der Bevölkerung schwindet unter dem Druck der Rivalen manchmal schneller als befürchtet….

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Caesar Gelbus sitzt momentan noch recht sicher auf dem Kaiserthron, allerdings zeigen sich erste Zerfallserscheinungen. In der Hauptstadt hat sich ein Mob zusammengerottet, und Udo Blaunenus von nebenan hat drei Legionen nach Italien geschickt. „Zur Unterstützung“, sagt er….

Aber auch ein erfolgreicher (!) Feldzug gegen barbarische Horden, die mehr und mehr an der Aussengrenze des römischen Reiches nagen, ist ein ehrenvolles Unterfangen. Und die diesbezügliche Auswahl ist gross: Franken, Alemannen, Goten, Sassaniden und Nomaden versammeln sich jeweils mit schöner Regelmässigkeit zu Pauschalreisegruppen, um dann mordend und brandschatzend, vor allem aber stabilitätsmindernd durch die römischen Provinzen zu ziehen.

Was wir ihnen und den lieben Mitrömern entgegenzusetzen haben, meint ihr? Einen Deckbuilder, nämlich! Aber lasst euch versichern: Es handelt sich um einen GMT-Titel! Das bedeutet einerseits, dass spielerisch mehr dahintersteckt, als man von einem durchschnittlichen Vertreter seiner Gattung erwarten würde – andererseits auch, dass regeltechnisch mehr dahintersteckt, als man von einem durchschnittlichen Vertreter seiner Gattung erwarten würde (ja, die Doppelung war Absicht). Time of Crisis erreicht auf der GMT-Komplexitätsskala den Wert 2 (von 9) und gehört damit zu den leichter zu erlernenden Titeln des Verlags. Dennoch: Für Wargame-Neulinge ist der Einstieg aus dem Stand nicht ganz ohne – lohnt sich aber unbedingt (sag ich jetzt einfach schon mal so)!

Die Kombination von Deckbuildern mit einer Handlung auf dem Brett ist nicht neu und wurde schon in Zusammenhang mit Titeln wie Trains, Baseball Highlights 2045 oder Clank! überwiegend wohlwollend aufgenommen. Time of Crisis legt allerdings noch eine zünftige Schippe drauf: Die Karten bleiben das Getriebe unserer Maschinerie, die eigentliche Musik spielt hier aber noch deutlich deutlicher auf dem Spielplan!

Das angesprochene Getriebe ist in diesem Fall dreigeteilt: Man beginnt eine Partie mit lediglich schwachen (Wert 1) Karten jeder „Währung“ im Nachziehstapel. Diese unterscheiden sich farblich gemäss ihrer Gültigkeitsbereiche in Senat (blau), Militär (rot) und Volk (gelb). „Nachziehstapel“ ist hier allerdings der falsche Ausdruck: Gezogen wird nämlich zu keinem Zeitpunkt! Es handelt sich vielmehr um einen AUSWAHLstapel (ähnlich wie im ebenfalls im römischen Reich angesiedelten Concordia), denn nach Abschluss (anders als in Concordia!) jedes eigenen Zuges entscheidet man sich für jene fünf Karten, mit welchen man den nächsten bestreitet. Eingesetzte Karten wandern wie üblich erst einmal in die Ablage und können erst wieder eingesetzt werden, wenn alle übrigen verwendet wurden. 

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Aus diesen neun schwächlichen Karten bestehen die Start-Decks.

Militärische Karten erlauben es, Generäle anzuwerben, neue Legionen aufzustellen, reduzierte Legionen zu verstärken, Armeen zu bewegen, Schlachten auszulösen und Unruhen niederzuschlagen.

Blaue Karten stehen für die Unterstützung des Senats und dienen zur Rekrutierung neuer Gouverneure (vereinfachend so genannt, es existierten diverse Bezeichnungen für römische Provinzverwalter) sowie den Versuch, einen (neutralen, oder noch besser gegnerischen)  Gouverneur, der nicht allzu sicher im Sattel sitzt, von der Last seiner schweren Ämter zu befreien und durch einen eigenen zu ersetzen.

Gelbe Karten stärken den Draht zum Volk. Mit ihnen lassen sich die erwähnten Bauten errichten, die Stabilität in einer Provinz erhöhen, Milizeinheiten in der Provinzhauptstadt aufstellen oder Spiele veranstalten.

Zu haben sind sämtliche Währungen in den Wertigkeiten zwei bis vier. Wie bei Deckbuildern üblich, kauft man im eigenen Spielzug nach Möglichkeit zunehmend bessere Karten und versucht, minderwertige endgültig los zu werden. Doch dazu später mehr.

Unsere erste Amtshandlung als Teil der Spielvorbereitung besteht nämlich darin, reihum eine Heimatprovinz auszuwählen. Lage, Lage, Lage! – wie bereits der römische Immobilienberater philosophisch anzumerken pflegte. Unausweichlich ist jedoch, dass wir uns mit einer Provinz in der Provinz zufrieden geben müssen, denn das kaiserliche Sitzmöbel in Rom ist zu Beginn durch einen farblosen (neutralen) Kaiser besetzt. All den verfügbaren Ländereien ist gemein, dass sie recht nahe am Durchgangsverkehr liegen, will heissen: Fremdsprachenkenntnisse sind von Vorteil, mit lästigen Touristen muss gerechnet werden.

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Bei Daumus Gruenus in Galatien sind die Exkremente gerade dabei, in einen gasförmigen Zustand überzugehen. Die Provinz ist höchst instabil, die Hauptstadt wird lediglich noch von einer Einheit Milizen gesichert, die sassanidischen (von ihnen stammt der Begriff „aufsässig“ ab, ich schwörs!) Nachbarn haben eine Exkursion gestartet, ihre Verstärkung wartet bereits…

Reihum absolvieren wir nämlich ab jetzt unsere Spielzüge, an deren Beginn jeweils eine Krisenphase steht. Mittels zweier Würfel (also längerfristig nach durchaus absehbaren Häufigkeiten) wird zunächst ermittelt, welche Barbarenarmeen zahlenmässig wachsen, ja eventuell sogar in römische Territorien einmarschieren.

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In der Krisenphase wird gewürfelt, das Ergebnis bestimmt, welche Nichtrömer aktiv werden, oder ob allenfalls ein anderes Ereignis geschieht.

Danach schreiten wir zu unseren eigentlichen Aktionen. Dank des Umstands, dass zwischen unserer letzten Kartenauswahl und der jetzigen Spielsituation bis zu vier Krisenphasen und bis zu drei fremde Züge stattgefunden haben, kommt es öfters vor, dass wir unsere damaligen Pläne aber so etwas von in die Latrine kicken können! Ein durchaus beabsichtigter Effekt, der die turbulenten Zustände während der Reichskrise simuliert. Reserven einzuplanen um auf akute Brandherde flexibel reagieren zu können ist empfehlenswert – allerdings mit lediglich fünf Karten wesentlich leichter gesagt als getan. Höhere Kartenwerte im eigenen Auswahlstapel helfen diesbezüglich.

Und wie kommt man an diese fortgeschrittenen Exemplare? Nun, auf jeder ausgespielten Karte ist ein Goldwert abgebildet, mit dem man neue Kart… NEIN! DAS NU‘ EBEN GERADE NICHT! Ich hatte doch erwähnt, dass Time of Crisis eine zünftige Schippe drauf legt – also bitte: Strengt euch ein wenig an! Einen nicht unwesentlichen Teil der Schippe stellt nämlich dieser Mechanismus dar: Das Konto für den Neukartenerwerb wird nicht wie üblich durch die ausgespielten Karten gefüllt, sondern ergibt sich allein aus der aktuellen Situation auf dem Brett! Die Summe aller Stabilitätsanzeiger meiner Regionen entspricht der Kaufkraft. Und was kostet sowas? Auch die Preise für neue Karten sind abhängig von meiner Situation: Für Kartenwerte, die bis und mit der Anzahl meiner kontrollierten Regionen entsprechen, zahle ich lediglich deren Wert. Eine Karte mit dem Wert 3 würde mich also ebensoviel Kaufkraft kosten, wenn ich 3 oder mehr Regionen kontrolliere. Besitze ich hingegen nur zwei Provinzen kostet mich die Karte das Doppelte, ist also beinahe unerschwinglich – ausser, die Stabilität ist in beiden Provinzen sehr hoch.

Unter anderem dieser Zwischenschritt – Karten steuern die Spielsituation, aus dieser ergibt sich wiederum die Kaufkraft zum Erwerb besserer Karten – führt dazu, dass das Geschehen in den Provinzen und in Rom im Hauptfokus liegt. Aus der Mechanik entsteht nämlich ein massiver Druck zur Effizienz: Führen Karten nicht rasch zu Zählbarem auf dem Brett, stagniert die eigene Entwicklung. Während sich in vielen Vertretern des Genres die Deckentwicklung quasi als Selbstläufer entpuppt, der unabhängig von jeglicher Beschäftigung mit den Aktionen der Mitspielenden fast unvermeidbar zu immer höheren Erträgen führt, ist man hier ständig den Interventionen der nichtsnut lieben Spielpartner ausgesetzt. Ihnen steht ein erstaunliches Arsenal an Möglichkeiten zu Verfügung, das sich einem Neuling nicht unbedingt auf Anhieb erschliesst. Ein kleines Beispiel: Auf Boardgamegeek ging kurzfristig die These um, es existiere lediglich ein sinnvoller Eröffnungszug für alle Spielerinnen. Was zunächst recht plausibel erschien… bis jemand eine zweite Kombination fand. Und dann eine weitere…

Von politischen Ränkespielen über das Aufwiegeln der Bevölkerung bis hin zu direkten militärischen Aktionen (oder zumindest entsprechenden Drohgebärden) führen viele Wege… zum Ende langjähriger Freundschaften. Zu dieser Vielfalt tragen auch die Kartenaktionen bei. Time of Crisis geht in dieser Hinsicht ebenfalls neue Wege: Wray Ferrell unterlag nicht der Versuchung, hunderte unterschiedlicher Karten mit jeweils leicht abgewandelten Effekten zu entwerfen. Stattdessen enthält das Spiel genau neun unterschiedliche Kartenaktionen, die jeweils eindeutig einem Kartentyp (Wert und Farbe) zugeordnet sind – die eigene Deckentwicklung lässt sich also gezielt planen. Im Gegensatz zu vielen Card Driven Games dürfen ausserdem Kartenaktionen unabhängig von der Verwendung des Werts eingesetzt werden – „sowohl-als-auch“ statt „entweder-oder“. Und die Aktionen haben es durchaus in sich.

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Die stärksten Karten jedes Typs: Die Senatskarte „Damnatio memoriae“ erlaubt nach der Machtergreifung in Rom, unseren Vorgänger in die Pfanne zu hauen. Die Prätorianische Garde löst einen Militärputsch aus. Die Pretender-Karte erlaubt, unsere Provinzen ganz von Rom loszusagen und mal eben ein eigenes Weltreich zu gründen.

Anlässlich der Krisenphase können ausserdem Ereignisse ausgelöst werden – mit unterschiedlichsten Auswirkungen. Eine der letzten Karten des Ereignisstapels zeigt Diocletian, zu Deutsch: „Der der Sache ein Ende bereitet“. Mit ihm endet hier wie damals die Zeit der Krisen – sobald er auftaucht, wird spätestens abgerechnet. Dies kann allerdings auch schon vorher geschehen, nämlich dann, wenn ein amtierender Kaiser ausreichend Ruhm angehäuft hat.

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Durch Ereignisse können unterschiedlichste Effekte eintreten. Eine Inflation verteuert die Bautätigkeit, von günstigen Vorhersehungen profitieren alle Römer, andererseits treten mit schöner Regelmässigkeit dann auch wieder starke Anführer auswärtiger Armeen auf den Plan. Nach Diocletian ist aber definitiv Schluss!

Für alle infizierten GMT-Fans gehört dieser Mittelmeer-Krawallmacher eh ins Regal!

Time of Crisis ist aber auch ein äusserst gelungener Einstieg für (noch) nicht Wargame/GMT-erprobte Spielerinnen und Spieler, die vor starken Themen sowie direkten und indirekten Konfrontationen nicht zurückschrecken. Dabei sollte sich niemand vom Begriff „Wargame“ abschrecken lassen – auch wenn die Krisenbewältigung möglichst zu den eigenen Gunsten naturgemäss viele militärische Aspekte enthält – ein Wargame im herkömmlichen Sinn findet man hier nicht. Politische Aspekte spielen letztlich die zentrale Rolle, die meisten „Eroberungen“ werden durch Senatsentscheide erfolgen. Einsätze von Legionen sind primär Mittel zum Zweck – manchmal unumgänglich, manchmal erleichtern sie einfach die politische „Arbeit“.

Time of Crisis spielt sich am besten in Vollbesetzung zu viert. Als Zweierspiel fehlt ihm die Interaktion, von der es eigentlich lebt. Nach einer ersten Partie sind üblicherweise alle Regelfragen geklärt. Nach der zweiten begreift man, dass man bisher lediglich an der Oberfläche dieses Spiels gekratzt hat. Das Spiel gehört zu jener Sorte, über die man lange nach einer Partie noch nachdenkt und dabei immer neue Möglichkeiten entdeckt, wie man die eigene haarsträubende Niederlage doch abwenden oder den eigenen Sieg noch glorreicher hätte erringen können. Und dann wird es am besten gleich noch einmal hervorgeholt, das Mittelmeer…

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4 comments

    1. Nein.
      Oder ein wenig ausführlicher: Um es dann lediglich zu zweit spielen zu können, würde ichs mir nicht anschaffen. Zu dritt ist es ok, zu viert super.
      Andererseits ist es definitiv kein typisches Wargame. Es beinhaltet mindestens ebenso viel Politik wie Kämpfe – militärische Aktionen sind (mehr oder weniger notwendige) MIttel zum Zweck, machen definitiv nicht den Hauptbestandteil des Spiels aus. Die Frage ist also eher, wie weit der Muffelfaktor ins Genre hineinreicht… 😉
      Ich werd’s gleich oben ergänzen – danke für die Frage!

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  1. hiho, liest sich gut und das Spiel scheint auch ein gutes zu sein. Bis auf die Spieldauer und das es „nur“ zu viert geht, passt es super zu unserer Truppe. Sind die Kartentexte sehr textlastig? Oder anders: Muss ich englisch können, um das Spiel spielen zu können. Englische Regeln sind egal, nur finde ich es schwierig/nervig während des laufenden Spiels immer wieder jemanden die Kartentexte zu übersetzen.

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    1. Hiho auch! (römische Grussformel)
      Die Kartentexte sind zwar englisch – allerdings gibt es wie beschrieben lediglich 9 davon, die auch nur nach und nach erschwinglich werden. Ein kleines Helpsheet mit den Effekten als Gedankenstütze in deutsch sollte kein wirkliches Problem darstellen. Die Events, die alle betreffen, sind eh Allgemeingut.

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