Unfair

Eine Piraten-Zombie Achterbahn mit einem atemberaubenden Lifthill von 200m, der erste Drop mit einer Geschwindigkeit von 140km/h rein in den Doppellooping, gefolgt von einem Korkenzieher, weiter zum Splashtrack, kurze Verschnaufpause im Tunnel, untermalt mit Bildern aus der Zombieapokalypse, beendet mit einer dreifach Rolle… Mit Unfair werden Kindheitsträume wahr! Endlich darf ich meinen eigenen Freizeitpark gestalten. Macht dies Spass oder bleibt am Schluss nur das Thema und meine Träume?

Ich gebe es zu: Ohne Regelkunde, ohne Sichten von Videos, ohne Lesen von Reviews habe ich mich damals entschieden, Unfair von Good Games auf Kickstarter zu unterstützen. Der Grund lässt sich aus der Einleitung erahnen. Dann die Stretchgoals: Cowboy-Special, Roboter-Elemente, Mafia-Setting oder Alienbesuche. Das kann, respektive das darf nicht schief gehen. Unfair wird das Spiel des Jahres! Vor einigen Tagen habe ich dann einen kurzen Bericht darüber gelesen, dass Crowdfunding-Projekte grundsätzlich bessere Bewertungen erhalten als traditionell veröffentlichte Spiele. Die Argumentation leuchtete mir ein: Der Kunde hat quasi blind tonnenweise Geld in ein Projekt investiert. Zudem wartet man Jahrhunderte lang aufs Endprodukt. Dieser Einsatz muss belohnt werden. Daher ist eine objektive Analyse äusserst schwierig. Ich versuche nun das Unmögliche und überwinde zudem meine Begeisterung (kurzfristig) für den Aufbau meines Freizeitparkes, den ich übrigens BigBosss‘ Adrenalinpark nenne.

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Ein Freizeitpark benötigt nicht nur Achterbahnen, das Volk will auch zuvorkommendes Personal (in diesem Fall Roboter), Schiess- oder Imbissbuden.

2-5 Spieler dürfen ihren eigenen Park aufbauen und während 60-120 Minuten ihren Fantasien freien Lauf lassen. Zuerst darf jeder Mitstreiter je ein Themendeck à 57 Karten auswählen. So kommt es, dass wir beispielsweise einen Dschungel-Vampir-Gangster Freizeitpark aufbauen.

Jeder Park hat eine Besucherkapazität von 150‘000 Personen und Platz für 5 Attraktionen. Frau und Herr Mack (Gründerpaar des Europaparks) können nun mit dem Aufbau des Parks beginnen. Möglichkeiten gibt es eine Vielzahl: Achterbahnen, Restaurants, Kinos, gemütliche Rides für Kinder, Hotels. Jedes Angebot kann man im Verlauf einer Partie laufend ausbauen. Je grösser und beeindruckender die Attraktion, umso mehr Punkte erhält der kreative Kopf des Erlebnisparks. Dass man der Achterbahn kein Rehgehege oder eine extra Portion Karamell hinzufügen kann, ist nur logisch. Jede Erweiterung hat ihren Platz (wir können ja auch nicht die Pandemie-Erweiterung zum Spielen von Memoir ’44 einsetzen). Für unseren geliebten Park können wir ausserdem das geeignete Personal anheuern und spezielle Ressourcen zur Verfügung stellen. Diese können meine Kapazität und meinen Umsatz steigern. Zusätzlich zu diesen „Parkkarten“ gibt es noch weitere Arten:

  • Werkzeichnungskarten (blue print): Das sind die Ziele meines Masterplans. Baue 3 Achterbahnen mit Corkelementen, errichte einen Fresstempel im Pirtatendesign, etc. Für die Erfüllung erhalte ich Punkte, bei Misserfolg gibt es Minuspunkte. Diese kann ich laufend nachziehen und ich kann entscheiden, welche ich auf meiner Hand behalte.

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    Das sind also die Werkzeichnungskarten: Baue eine Achterbahn und ein Restaurant im Piratenbereich des Parks. Du erhältst 25 Punkte…
  • City Karten: Am Anfang der Runde ziehen wir eine dieser Karten. In der ersten Hälfte der Partie haben diese einen positiven Effekt (d.h. die Stadt hat ein Interesse, dass der Freizeitpark floriert, Steuern generiert und Arbeitsplätze schafft), in der zweiten Hälfte wirft uns die Stadtregierung Knüppel zwischen die Beine.

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    Am vergangenen Wochenende durften wir noch einen Maskenball für die Kulturverantwortlichen der Stadt veranstalten. Zwei Tage später erlassen deren Kollegen neue Sicherheitsstandards. Was mag da auf dieser Party nur vorgefallen sein?
  • Eventkarten: Nach dem Städteereignis können die einzelnen Spieler Eventkarten ausspielen. Diese kann man zu jeder Zeit analog wie die Werkzeichnungskarten nachziehen. Beim Ausspielen wähle ich nun aus, ob ich mir etwas Gutes tun will (z.B. Gratisbau einer Achterbahn) oder ob ich das Leben eines Mitstreiters erschweren will (Lebensmittelvergiftung in dessen Restaurants).

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    Wer schickt schon Hooligans in den Park des Nachbarn? Wer eröffnet ein Gerichtsverfahren gegen meine HR-Verantwortliche? Da helfen mir nur noch meine Freunde an der Macht!

Die beiden letzten Punkte haben den Autor Joel Finch dazu bewogen, das Spiel UNfair und nicht Fair zu nennen (englisch für anständig und Jahrmarkt). Die Interaktivität unter den Spielern ist extrem hoch und kann zu Spannungen in den zwischenmenschlichen Beziehungen führen. Dazu aber im Fazit mehr.

In jeder Runde kann ich nun eine von 4 möglichen Aktionen durchführen: Karten ziehen, bauen, demolieren (eigene Attraktionen) und Wechselgeld einsammeln (ergibt nur ein einzelnes Geldstück). Am Ende dieser Phase errechnen wir unsere Tageseinnahmen. Je spektakulärer, je einmaliger unsere Attraktionen (resp. je mehr Sterne auf diesen abgebildet sind…), desto mehr Geld erwirtschaften wir. Diese neu errungenen Finanzen setzen wir dann in der nächsten Runde ein, um noch grössere, noch schnellere, noch spektakulärere Attraktionen zu bauen.

Nach 8 Runden erküren wir den neuen Herr oder Frau Mack! Wer gewinnt aber am Ende Unfair? Derjenige, der bei der in der Einleitung beschriebenen Achterbahn nicht kotzen musste? Oder derjenige, der am meisten Besucher begrüssen durfte? Nein, wir zählen unsere Punkte und vergleichen diese untereinander. Diese erhalte ich über:

  • Meine Attraktionen: Je mehr ich an diesen angebaut habe, desto mehr Punkte erhalte ich (mehr ist also mehr). Die Bahn in der Einleitung würde mir garantiert die volle Punktzahl ergeben.
  • Meine Angestellten
  • Werkzeichnungskarten
  • Geld

Ich könnte jedes Wochenende mit meiner Familie den Europapark besuchen. Kann man dasselbe von Unfair behaupten?

Das beste am Spiel, wie du vermutlich vermutest, ist das Thema. Es macht einfach Spass eine Vampir-Gangster-Geisterbahn zu gestalten und mit dieser Geld zu verdienen. Auch eine krankmachende und temporeiche Achterbahn zu kreieren ist lustig. Hinzu kommt noch die fast unendlich wirkende Auswahl an Settings für meinen Freizeitpark, gut designte Attraktionen, exzellent ausgebildetes Fachpersonal.

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Heute habe ich mir eine Dragon-Ninja Bahn mit einem Drop-, Corkscrew- und Looping-Element gebaut. Wer traut sich?

Aber!! Frustrierend ist es schon, dass mein Gegner mit einer einzigen Karte meine geliebte Achterbahn (Sicherheitsbedenken, pfff!) schliessen kann. Will ich dies verhindern, muss ich Eventkarten nachziehen und darauf hoffen, dass sich darunter eine Konterstrategie befindet. Ich mag Interaktionen, ich mag fiese Spiele. Dies passt jedoch meiner Meinung nach thematisch nicht ins Spiel. Man stelle sich Herrn Mack vor, wie er im Disneyland Heuschrecken reinschmuggelt, um eine Plage zu starten. Lieber hätte ich gesehen, dass die Interaktionen über einen Angebot- und Nachfrage- oder einen ähnlichen wirtschaftlichen Mechanismus geschieht (ähnlich wie bei Food Chain Magnate). Eigentlich will ich bei Unfair nur meinen Park aufbauen, also im Grunde solo an meinem Traum arbeiten (Blasphemie aus dem Munde eines Muwinsers). Hinzu kommt noch, dass nicht nur mein Gegenspieler auf mich einhauen kann, nein, auch die grün-linke Stadtregierung ist mit meinen Plänen nicht einverstanden und erhebt beispielsweise eine Freizeitparksteuer!

Zum Glück kann der Käufer die Regeln des Spiels anpassen. Dazu haben die Herausgeber (Kickstarter Stretchgoals sei Dank) Regelergänzungen in Kartenform beigelegt. Wir können beispielsweise das Spiel kürzen und mit einer liberalen Regierung zocken oder leiten den Weltfrieden ein und verbannen alle negativen Interaktionen aus dem Universum. Ich habe mich (schon wieder Blasphemie!!) für die konfliktfreie Variante entschieden. Wenn ich ein fieses und interaktives Brettspiel will, gibt es viele bessere und spannendere Exemplare.

Besuche ich nun Unfair jedes Wochenende? Leider nein, einmal alle zwei Jahre nehme ich die Reise auf mich und freue mich auf meinen neusten Clou der Achterbahngeschichte. Bis zum nächsten Mal träume ich jedoch von einer perfekten Simulation des Themas inklusive Einbezug der Ökonomie. Vielleicht liest ja jemand von Splotter Spellen mit: Bitte, bitte, bitte, nimm meinen Appell auf und veröffentliche 2018 den Hit BigBosss‘ Adrenalinpark. Gerne helf ich bei der Ausgestaltung mit. Danke!

3 comments

  1. Bin der gleichen Meinung. Die Interaktion ist bei unfair leider nur total destruktiv. Ich hätte mir da auch mehr wirtschaflichen Wettkampf gewünscht. Einfach per Karte dem Gegner eine Bahn lahmlegen und hoffen, dass er keine Konterkarte hat, ist nicht sooo prickelnd.
    Die restlichen Mechanismen sind ok.

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  2. Ich dachte auch zuerst „Muwins + Unfair – Das passt ja wie die Faust aufs Auge“, aber dem ist offensichtlich nicht so.
    Ich habe das Spiel nie gespielt, aber ohne die doofen Destro-Karten würde es mich schon auch reizen.
    Ich mochte Theme Park auf PC sehr und somit würde ich wohl auch bei Unfair auf meine Kosten kommen.
    … oder dann gleich selber ans Werk und ein Freizeitparkspiel erfinden 🙂

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  3. Sorry für meine späte Antwort. Passenderweise war ich im Ravensburger Spieleland 🙂 Ich fand die die destruktiven Karten einfach fehl am Platz. Wie du, wollte ich einfach einen schönen Park aufbauen. Auch thematisch sehe ich den Sinn nicht, Hooligans zu meinem Gegner zu schicken. Viel eher würde ich eine andere Preisstrategie fahren, eine neue Marketingstrategie entwickeln oder ein explizites Kundensegment anvisieren. Hier sieht man aber den Ökonomen in mir. Dies suche ich jedoch in Unfair vergebens. Falls du in Frieden deinen Freizeitpark aufbauen willst, empfehle ich dir das Spielen mit der angepassten Spielregel oder wenn dies nicht ausreicht, mit einer Hausregel, die eine destruktive Spielweise verbietet.

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