Dolores – Plündern? JA! Teilen? Sicher (NICHT)!

Strandpiraten! Bei schlechtem Wetter entfachen wir ein Feuer an einer felsigen Küstenlinie. Das reich beladene Handelsschiff „Dolores“ kracht vor unseren Augen in die Riffe, der wertvolle Inhalt verteilt sich im Meer und wird von den Wellen in Richtung Ufer getragen. Natürlich lassen wir die Sachen nicht einfach rumliegen, sondern sammeln ein, was wir tragen können. Leider sind wir dabei nicht alleine. Unsere Komplizen wollen auch was abkriegen und wir müssen teilen. Halbe-halbe zu machen, wäre aber etwas einfach und unserer unwürdig. Das „Teilen“ folgt gewissen Regeln. Wer schlecht verhandelt, geht leer aus und wenn bei Sonnenaufgang die Hüter des Gesetzes am Strand auftauchen, sind wir mit unserer Beute längst über alle Berge.

Der Schlag Mensch, den wir in Dolores (Lui-même/Asmodee) verkörpern, ist somit umrissen. Nicht viel Ehre, dafür umso mehr Habgier steckt in uns. Zwei bis vier solcher Gauner streiten sich in Bruno Faiduttis Kartenspiel während 20 Minuten um mehr oder weniger wertvolle Frachtstücke. In den angespülten Kisten finden wir verschiedene Warensorten.

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Sieben verschiedene Warensorten finden sich in dem Treibgut, davon jeweils die Werte 1 bis 3.

Diese Waren werden in mehreren Runden in kurzen Duellen unter den Spielern verteilt. Immer zwei Plünderer treten also gegeneinander an. Vor ihnen werden 4 Warenkarten aufgedeckt. Zwei liegen näher beim Typen mit der Zahnlücke (solche haben meine Mitspieler zwar nicht – dafür meistens ein doofes Grinsen. Ich überlasse euch nun eurem mentalen Bild vom Gegenüber mit Zahnlücke und doofem Grinsen. Das verfilzte Haar und den ganzen Rest denkt ihr euch jetzt einfach auch noch dazu) und zwei Warenkarten sind näher bei mir. Jeder wird auf „drei“ mit der Hand ein Symbol formen. Zur Auswahl stehen: Frieden (offene Hand), Kampf (Faust) oder Erste Wahl (Daumen hoch).

Je nach Kombination wird jetzt die Beute verteilt.

  • Beide wollen Frieden? Prima, jeder nimmt die zwei Karten, die vor ihm liegen.
  • Einer will Frieden, einer will Kampf? Wer Krieg will, kriegt alles (doofes Grinsen).
  • Beide wollen Kampf? Schön, dann prügeln wir uns und gehen beide leer aus (Zahnlücke).

So weit, so überschaubar. Dank der Option „Erste Wahl“ gibts nochmals drei Möglichkeiten mehr:

  • Erste Wahl gegen Frieden: Der Spieler mit der Ersten Wahl wählt irgend eine Karte (also auch eine vom Gegner). Der Friedliche nimmt seine beiden Karten, falls noch zwei da sind. In der Realität ist es meist nur noch eine Karte.
  • Erste Wahl gegen Krieg: Wie oben – nur dass der Kämpferische die restlichen drei Karten kriegt.
  • Beide wollen Erste Wahl? Pech gehabt. Niemand kriegt was und beide Spieler verlieren ein Set.

Ein Set? Ja, Karten vom gleichen Warentyp zählen ihren Wert zusammen und bilden ein Set. Wir wollen nun nicht einfach von allem möglichst viel. Das wäre ja zu einfach. Nein, nein! Am Schluss des Spiels zählen nur unsere kleinsten und unsere grössten Sets. Sollte bei der Bestimmung des kleinsten Sets Gleichstand herrschen, zählen einfach beide. Das gleiche gilt für das grösste Set. Ein Beispiel gefällig:

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Hier zählen nur die Schirme links (1P) und die Goldbarren (3P). Im Total hätten wir also erst mickrige 4 Punkte. Mit einem Schirm mehr würden alle 2er Sets gewertet, da diese dann alle gleich tief wären.

Statt Warenkarten finden sich ein paar Sonderkarten im Stapel, die dem Besitzer meist eine (für ihn) lustige Aktion ermöglichen. Reihum wird nun so lange gespielt, bis die Karte mit dem Sonnenaufgang erscheint. Dann endet das Spiel sofort und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

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Sonderkarten erlauben dem Besitzer einen einmaligen Vorteil. Oft behält man die Karte und setzt sie bei Bedarf ein. Bei der Karte links im Bild wird ein Duell nochmals ausgetragen, in der Mitte darf man mit beiden Händen abstimmen und wählt nachher, rechts sitzt mein Mitspieler im Dunkeln – er weiss nicht, welche Waren ausliegen – ich aber schon.

Die Inspirationsquelle für das Spiel scheint recht klar. Das Gefangenendilemma  dürfte dem einen oder anderen bekannt sein. Dort müssen zwei Häftlinge entscheiden, ob sie ihre Tat abstreiten, in der Hoffnung ihr Komplize macht das gleiche, oder ob sie gestehen und dafür eine mittelschlimme Strafe kriegen. Streitet einer ab und wird vom anderen verpfiffen, geht das Ganze schmerzhaft aus – für den Lügner.

Im Gegensatz zu den eingesperrten Verbrechern in der Geschichte des Gefangenendilemmas haben die Spieler in Dolores die Möglichkeit, vor ihrer Entscheidung Absprachen zu treffen. Und genau hier liegt der Reiz des Spiels. Es kann freundlich diskutiert werden, wie denn nun für beide Seiten ein optimales Ergebnis aussieht. Man kann sogar vertrauensvoll nicken – und dann trotzdem anders stimmen. Wer also schon lange mal seine Freunde belügen wollte, liegt hier richtig. So böse, wie dieses Verraten nun auch klingen mag: In Dolores steckt man es relativ gut weg, wenn man mal wieder so richtig vera****t wurde. Die Revanche wird einige Minuten später folgen und dann ist es vielleicht der Gegner, welcher Angst vor mir und meinem Verrat haben wird. Ausserdem weiss man, dass es in diesem Spiel genau um das Lügen und Angelogen Werden geht. Wer also bei einer Runde Dolores mitmacht, sollte vorgewarnt und in der entsprechenden mentalen Verfassung sein. Es ist ausserdem weniger schlimm, in einem zwanzigminütigen Spiel verraten zu werden, als in einem 6-stündigen Epos. Lustig wird es aber natürlich dann, wenn einem selber ein tolles Manöver gelungen ist und der Mitspieler auf mein „ich schwöre, ich mach‘ Frieden!“ hereingefallen ist.

Das Wertungssystem hat mit dem klassischen Gefangenendilemma nun nichts zu tun und bezweckt vor allem eines: Es soll dafür sorgen, dass ein faires Teilen nicht immer ein Gewinn für beide Seiten ist. Manchmal nützen mir die Waren auf meiner Seite einfach nichts… dafür die Kiste mit Wein auf der Seite meines Gegenübers! Der sieht das natürlich auch und kann so mein Verhalten vielleicht schon erahnen. Hmm, nun weiss ich aber, dass er weiss, welche Karte mir nützt und wie ich stimme… und schon ist man in einem Dilemma (er weiss, dass ich weiss, dass er weiss…). Diese Situationen erzeugen ein Gefühl von Spannung und das ist gut so!

Leider ist dieses Wertungssystem aber auch der Grund für den einzigen „Nörgelpunkt“ an dem Spiel. Manchmal nützen die vorhandenen Waren einfach keinem der Spieler. Klar, man einigt sich dann einfach, dass beide „Kampf“ wählen (und lacht sich schlapp, wenn man dem Gegenspieler mit „Frieden“ vier unnütze Karten reinhaut). Sind aber öfters keine nützlichen Karten vorhanden, fühlt man sich als Spieler etwas machtlos, schliesslich kommt man beim Ausbau seiner Sets nicht richtig voran. Es ist halt einfach ein frustrierendes Gefühl, wenn nicht die Waren kommen, die man bräuchte. In Dolores ist darum ein gewisser Glücksfaktor nicht von der Hand zu weisen. Das ist nicht per se schlecht – nervt aber, wenn Fortuna mal wieder mit dem Schiff gesunken zu sein scheint. Wenn Sachen erst mal auf dem Meeresgrund liegen, kommen sie nur schwer wieder rauf.

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Fortuna oder Meerjungfrau? Ein Bisschen Glück gehört auch bei Halunken dazu.

Das Spiel funktioniert gut und die Entscheidungen erzeugen ähnlich spannende, sogar quälende Momente, wie sie wohl die Häftlinge im Gefangenendilemma haben müssten. Die Spiellänge ist angenehm und mit den Sonderkarten unterscheiden sich die Partien genug von einander. Da das Spiel wirklich böse ist und Verrat und Lüge die wichtigsten Tugenden sind, passt es vielleicht nicht in alle Runden. Wen das nicht abschreckt, wird sicher Spass mit Dolores haben.

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Wenn der Sonnenaufgang kommt, ist Schluss!

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