Für die zweite Ausgabe unserer Making-of-Reihe hat uns Volko Ruhnke, Vater der COIN-Serie (GMT), ein exklusives Interview zu Entstehung, Gegenwart und Zukunft dieser grandiosen Reihe gewährt. Folgt uns virtuell über den grossen Teich, setzt euch ruhig hin, seid lieb und hört ihm zu…
To the English version / Zum Original in Englisch (without pictures)
MUWINS: Kolumbien?? Wirklich?? Vor Netflix und Narcos war der Drogenkrieg in Kolumbien im allgemeinen Bewusstsein wie in der Spielszene wenig präsent und wohl ein eher riskantes Thema, um damit eine neue Spielserie zu beginnen. Warum also Andean Abyss?
Volko Ruhnke: Ich glaube, Gene Billingsley [Mitbegründer des Verlags GMT Games] hatte denselben Gedanken, als ich ihm von der Idee erzählte! Aber da ich meinen Lebensunterhalt nicht mit Brettspieldesign verdiene, möchte ich Dinge tun, die mich interessieren.
Ich hatte viel über die innenpolitische Situation Kolumbiens in den 1990er und frühen 2000er Jahren gelesen und gehört, und das schien mir eine reichhaltige und beeindruckende Geschichte zu sein, der ich auch auf dem Tisch nachgehen wollte. Es existierte nur ein Wargame zu diesem Thema – Crisis Games: Colombia von Kaarin und Karsten Engelmann (welche, wie es der Zufall so will, aus meinem Heimatstädtchen Vienna in Virginia kommen) – und dieses Spiel war zeitlich vor der Periode angesiedelt, welche ich in Andean Abyss behandeln würde.
Der Drogenkrieg war dabei nicht einmal der Hauptaspekt, der mich zum Thema hinzog. Es war vielmehr die facettenreiche Art des Aufstandes dort. Die Verflechtung des Drogenkriegs mit Gewalt von Seiten des linken und rechten Flügels. Und wie eine nationale Regierung all dem die Stirn bot, mit der Entschlossenheit, nach 40 Jahren Krieg ihren Willen in Llanos [Ebenen in Zentral- und Ostkolumbien] und Dschungel wieder durchzusetzen. In den „Design Notes“ zu Andean Abyss erläutere ich weitere Einzelheiten, warum mich dieses Thema fasziniert. Es entpuppte sich als der perfekte Rahmen für ein Spielsystem, welches sich auf einen asymmetrischen, inneren Krieg mit mehreren Konfliktparteien konzentrierte.
Was das finanzielle Risiko betrifft, bin ich der Meinung, dass die Unsicherheit grösser wäre, wollte man ein Projekt durchdrücken, hinter dem der Autor nicht stehen könnte. Wenn mich Kolumbien schon derart vereinnahmt, kann ich es genauso gut verarbeiten. Bei einem Thema, das ich langweilig finde, würde bei mir hingegen sehr wahrscheinlich nichts Lohnenswertes entstehen.
MUWINS: War COIN von Anfang an als Serie vorgesehen, oder sollte Andean Abyss einfach nur „das Spiel über Kolumbien“ werden? Es ist nachvollziehbar, dass zu erfolgreichen Spielen Nachfolger entstehen, aber hattest du während der Entwicklung dieses Erstlings vielleicht schon andere Themen im Hinterkopf?
Volko Ruhnke: Hatte ich. Aber an diesem Punkt fiel mein Plan schnell in sich zusammen!
Ursprünglich machte ich Gene Kolumbien als Teil 1 einer „COIN-Serie“ schmackhaft und dieser Aspekt vereinfachte es ihm, das Projekt ins P500-Programm [GMT-internes Crowdfundingsystem] aufzunehmen, da Kolumbien so zu weiteren Schauplätzen führen könnte. Ihr seht auch bereits am Schachtelaufdruck der Erstausgabe, dass Andean Abyss von Anfang an „Volume I“ war.

Allerdings hatte ich lediglich vier Teile geplant: Der erste spielte in Lateinamerika, dann sollten Afrika (Angola), Ostasien (Philippinen) und der Nahe Osten (Irak) folgen. Keiner der letzten drei Konflikte ist bisher in der COIN-Serie erschienen. Was ist also geschehen?
Noch bevor Andean Abyss versandt wurde, eröffnete sich eine Gelegenheit: Jeff Grossman, der zum Kolumbien-Spiel massgeblich beigetragen hatte, äusserte eine Idee für eine kleinere Version, welche die kubanische Revolution behandeln sollte. Wir dachten an ein Projekt mit geringeren Kosten, vielleicht ein Magazin-Spiel für C3i, mit dünnen Pappmarkern statt soliden Kartonplättchen und ohne Solo-Regeln. Aber Gene gefiel die Idee „Kuba“ so sehr, dass er vorschlug, Cuba Libre als vollwertiges „Volume II“ entwickeln zu lassen – der Rest ist Wargame-Geschichte.

Die COIN-Partnerschaft zwischen den Autoren Brian Train [Colonial Twilight], Mark Herman [Fire in the Lake], Marc Gouyon-Rety [Pendragon], Bruce Mansfield [das angekündigte Gandhi], meinem Sohn Andrew [Falling Sky] und weiteren kreativen Köpfen, welche die COIN-Spielergemeinde bald noch kennenlernen wird, entwickelte sich auf ähnlich glückliche Weise – das heisst: Weniger geplant, als dass vielmehr eins zum anderen führte.

MUWINS: Die direktesten Wurzeln des COIN-Systems sind eindeutig zu identifizieren: Dein Spiel Labyrinth – The War on Terror hat mit COIN bereits einiges an DNA gemeinsam, und ist seinerseits verwandt mit Twilight Struggle. Gibt es weitere, vielleicht weniger offensichtliche Einflüsse?
Volko Ruhnke: Hier sind noch einige weitere…
- Nick Karps klassisches Wargame Vietnam: 1965-1975 (Victory Games, 1984), welchem ich mein ursprüngliches und immer noch vorherrschendes Verständnis der Dynamik von Guerilla-Kriegsführung verdanke. Nachdem ich Nicks Spiel einmal gespielt hatte, war ich dauerhaft begeistert von hubschraubergestützten Razzien, Versorgungsweg-Patrouillen, Hinterhalten im Dschungel usw.
- Brian Trains System zur Modellierung innenpolitischer Konflikte, welches seiner kürzlichen Arbeit in der COIN-Serie vorausging. Seine Spiele über Algerien und Peru und andere Schauplätze, die eine Auswahl an Operationen, Effekte auf den Willen der Bevölkerung, gewaltsame wie gewaltlose Massnahmen und viele weitere Hauptbestandteile von Aufständen und Aufstandsbekämpfung und damit auch der COIN-Serie aufweisen.
- Joe Mirandas Battle for Baghdad [MCS Group, 2009] mit seinen 6 asymmetrischen Siegbedingungen, welche von den Mitspielern verlangen, dass sie stets ein wachsames Auge auf die Effektivität der Massnahmen werfen, damit nicht irgendeine Aktionsabfolge einen Gegner zum Sieg führt, obwohl man sich selbst schon einer Siegbedingung nähert. Das Konzept von Battle for Baghdad baut auf dem alten Avalon Hill Titel Dune auf, welcher sich seinerseits vom ursprünglichen Cosmic Encounter ableitet.
Dieser ganze Stammbaum lebt weiter in Falling Sky, Colonial Twilight und Pendragon.
MUWINS: Manche Spieler beschreiben das System gar als Hybrid zwischen Wargame und Elementen aus dem Euro-Genre. Wir MUWINSer mögen beide Welten (die Spiele müssen einfach gut sein), sehen COIN aber doch recht stark im Wargame-Genre verankert, auch wenn es sich von traditionelleren Ansätzen natürlich meilenweit entfernt hat. Erkennst du selber Einflüsse aus so genannten „european-style games“? Spielst du solche Titel selber überhaupt?
Volko Ruhnke: Allerdings, und zwar ganz bewusst.
Ich strebe an, unsere diversen Brettspielstämme zusammenzubringen. Also müssen sich meine Wargames so weit es geht auch am Euro-Genre-Werkzeugkasten bedienen, um ihre militärpolitischen Geschichten möglichst elegant, zugänglich und ansprechend zu erzählen.

Schliesslich ist Fusion die Essenz von Innovation und Fortschritt: Wir konstruieren bessere Dinge, wenn wir bewährte Ideen auf innovative Weise für neue Zwecke kombinieren. Deshalb ist das „Hybridisieren“ immer eine verlockende Option für mich.
MUWINS: In Zusammenhang mit der ersten Frage müssen wir dennoch das ewige Henne-Ei-Problem zur Sprache bringen… Was steht am Beginn eines neuen COIN-Titels: Die thematische Faszination für einen spezifischen militärisch-politischen Konflikt oder eher Ideen zur Einführung neuer Mechanismen in die COIN-Familie?
Volko Ruhnke: Ersteres – und ich sehe es dabei nicht mal als Henne oder Ei an.
Wie du bereits festgestellt hast, sind meine Spiele in erster Linie Wargames. Ihre Hauptidee ist also die einer Simulation, ihr müssen sich die Mechanismen unterordnen. Sie erlauben es, komplexe und folgenreiche Themen auf unterhaltsame Art zu erkunden. Wenn sie das nicht bewerkstelligen können – im Falle von Wargames für das Thema menschlicher Konflikte – dann verfehlen sie ihr Ziel.

MUWINS: Wie schaffst du es, genau vier spezifische (Haupt-) Aktionsmöglichkeiten pro Fraktion zu definieren und mit diesen reale Ereignisse abzubilden? Echte Gegebenheiten mit einer Vielzahl von Handlungsoptionen auf diese vier Möglichkeiten zu reduzieren, klingt nach harter Arbeit! Welche Überlegungen fliessen bei diesem Prozess ins Thema, welche in die Mechanismen ein?
Volko Ruhnke: Sehr viele Überlegungen, wie du bereits erahnt hast.
Die Frage bei der Spielentwicklung – wie bei so vielen, wenn nicht gar allen Arten von Design – ist nicht, „Was fügen wir hinzu?“, sondern vielmehr „Was können wir weglassen?“. Brettspiele sind Modelle: Vorstellungen des Autors, die auf dem Tisch darstellen, wie sich ein historischer oder fiktiver Konflikt abgespielt hat oder haben könnte. Wie bei sämtlichen Modellen komplexer Gegebenheiten handelt es sich dabei um zweckdienliche Vereinfachungen. Diese Destillation endloser Optionen bildet also den Kern des Simulationsdesigns.
Eine meiner Marotten ist jedoch eine Art Strukturbesessenheit – die gewiss auch Elemente beinhaltet, welche nicht immer zweckdienlich sind. So ertappe ich mich bei Dingen wie dem ständigen Vereinfachen auf vier Kernaktionen pro Fraktion, oder ich gehe noch bedeutungsloseren kleinen Symmetrien nach, welche wohl sonst kaum jemand bemerkt. Sie erlauben mir persönlich jedoch irgendwie, nachts ruhiger zu schlafen. Einige COIN-Titel weichen von diesen Volko-Eigenarten ab, weil ihre weisen Autoren bemerkt haben, dass nicht jede meiner typischen Formeln hilfreich ist.
MUWINS: Wie funktioniert die Zusammenarbeit mit dem Verlag GMT? Nach all diesen höchst erfolgreichen Titeln bringen sie dir und den anderen Designern sicher das entsprechende Vertrauen entgegen, weitere „Blockbuster“ abzuliefern. Dennoch: Inwiefern nehmen sie als letztlich verantwortlicher Verlag Einfluss, beispielsweise im Rahmen von Qualitätskontrollen oder hinsichtlich Ideen, in welche Richtung sich die Serie weiterentwickeln soll?
Volko Ruhnke: Danke, das ist eine nette Art, diese Frage zu formulieren.
Ja, es dürfte offensichtlich sein, ich liebe meine Beziehung mit GMT. In den frühen 90ern begann ich bei ihnen als Playtester und ich hatte nie einen Grund, nicht noch näher mit ihnen zusammenzuarbeiten. Gene und ich sprechen regelmässig über die COIN-Reihe und eine Vielzahl anderer Dinge, die in seiner Firma oder meinem Leben gerade vor sich gehen. Wenn ich nach Hanford komme, übernachte ich bei ihm zuhause. Ich habe keinen schriftlichen Vertrag mit GMT Games – es ist einfach eine Freundschaft voller Vertrauen, die stets funktioniert hat.

Gene behandelt seine Autoren als geistige Eigentümer ihrer Werke. So gesehen erhalten wir von GMT eher Ideen als Vorgaben. Viele Ideen zwar, aber Gene schlägt eher die Berücksichtigung gewisser Punkte vor, als dass er irgendetwas anordnet, und ich denke, er geht sehr bewusst so vor.
Was die Qualitätskontrolle betrifft, leistet GMT tatsächlich viel Hilfe, insbesondere ihre Grafiker. Aber noch mehr Hilfe erhalten wir von all den Spielern, die sich zu Proberunden melden oder auf andere Weise an der Spielentwicklung teilnehmen, ohne dafür entlöhnt zu werden – ausser vielleicht mit einer unentgeltlichen Kopie des fertigen Spiels.
MUWINS: Ist es schwer, den Kindern beim Erwachsenwerden zuzusehen? Andere Autoren scheinen die Serie ebenso zu lieben wie wir! Als Spieler befürchtet man manchmal, dass sich eine Serie allzu weit von ihren Wurzeln entfernen kann, beispielsweise indem mehr und mehr Elemente hinzugefügt, die Spiele dadurch überladen werden. Wie ist es für dich mitanzusehen, wie dein ursprüngliches Design durch Ideen und Ansätze anderer Autoren beeinflusst wird?
Volko Ruhnke: Oh! Ich dachte zuerst, du erkundigst dich nach meinen Söhnen, die rege an meinem Spieldesignhobby teilnehmen und nun mehrheitlich ausgezogen sind.

Nein, es ist ein wunderbares Gefühl zu sehen, wie andere Autoren Interesse an etwas finden, was ich schuf, und damit etwas Besseres kreieren. Siehe auch meinen Kommentar oben bezüglich Fusion und Fortschritt. Die COIN-Reihe bestünde nur aus vier Teilen zu weit weniger breit gefächerten Themen und mit weniger originellen Mechaniken, wenn die Ideen und Herangehensweisen anderer Autoren nicht dafür gesorgt hätten, dass sich die Reihe so weit von ihren Wurzeln entfernt. Das finde ich sehr erfreulich.
Der Schmerz, den man spürt, wenn ein Werk in die Welt hinaus geht, begründet sich eher in dem Wissen, dass das Spiel noch besser hätte werden können. Sobald du siehst, wie das veröffentlichte Produkt in die echte Welt, und damit in die Hände aller interessierten Spieler gelangt, ist das der Moment, in welchem die Warzen an dem Ding das Blickfeld zu dominieren beginnen.
Ich meine damit nicht, dass sich Spieler beschweren. Ich meine, dass die Interaktion der Spieler mit dem Design dem Spiel erst seinen wahren Ausdruck verleiht – dieser entsteht also nach der Veröffentlichung noch stärker als während der Entwicklungsphase. Aber das Design ist zu diesem Zeitpunkt abgeschlossen. Wenn also die Kinder gross sind und das Elternhaus mehrheitlich verlassen haben, geht mir etwa Folgendes durch den Kopf: Oh, sie haben das gemacht, oh, ja, wir hätten sie etwas besser erziehen können…
MUWINS: Und schliesslich – mehr als Wink denn als Frage: Könntest du dir vorstellen, ein COIN-Spiel zu entwickeln, das europäische Religionskriege thematisiert? Oder gib uns doch zumindest einen Hinweis auf das, was kommt, wenn alle aktuellen P500-Titel einmal ausgeliefert sind…
Volko Ruhnke: Ha! Ja, das könnte ich mir vorstellen. Die europäischen Religionskriege verfügen über alle benötigten Zutaten: Militärpolitische Kämpfe, asymmetrische Ziele, Wege und Mittel, wechselnde, verschwommene und sich überschneidende Allianzen.
Doch wahrscheinlich habe ich mittlerweile mein letztes COIN-Spiel entworfen.
Es gibt viele andere Talente, die an der Reihe weiterarbeiten. Wir wissen bereits, was der zehnte Titel sein wird – von einem Autor, der schon lange mit GMT zusammenarbeitet und zu einem lang ersehnten Thema. Aber natürlich werde ich Gene das Bekanntgeben der Einzelheiten überlassen, wenn es soweit ist.
Was mich betrifft: Ich bin da an etwas dran, das völlig anders als COIN ist. Und auch das muss noch ordentlich reifen, bevor ich ins Detail gehen kann.
MUWINS: Herzlichen Dank Volko! Die MUWINS – und bestimmt auch viele andere – warten genau so gespannt auf dein nächstes Projekt wie auf die kommenden COIN-Titel!
Die Klasse darf gehen…
Volko Ruhnke arbeitet hauptberuflich als Analytiker für die CIA. Bereits seine frühen Entwicklungen Wilderness War (2001) und Labyrinth: The War on Terror, 2001 – ? (2010) wurden von der interessierten Wargamer-Gemeinschaft enthusiastisch aufgenommen und gelten als Highlights des Card-Driven-Wargame-Genres.
Für andere Spiele hat Volko diverse Varianten und Szenarien entwickelt, zu den bekanntesten gehören Twilight Struggle und Combat Commander.
Er hat diverse Auszeichnungen für Spieldesigns erhalten, darunter fünf Charles S. Roberts Awards (zwei davon für „Design Elegance“)
Mit der COIN-Serie wurde Volko endgültig und glücklicherweise zu Lebzeiten zur Wargamer-Legende.
… und offenbar geht da noch mehr…
Gerne mehr solcher Interviews, wirklich interessant! Die COIN-Serie reizt mich ja auch schon lange, ich bin mir nur nicht sicher, ob ich die wirklich auf den Tisch bekommen würde. Zweispieler-Spiele wie Twilight Struggle gehen noch, aber die Mitspieler für ein Mehrspieler-Wargame (auch wenn es deutlich mit Euro-Mechanismen angereichert ist) müsste ich mir wohl erst noch backen. Klar, spielbar sind die COIN-Spiele auch zu zweit. Aber so richtig glänzen tun sie ja erst zu viert, oder bin ich da komplett auf dem Holzweg?
Das ist schon so. Theoretisch sind sie zwar sogar alleine spielbar – für die anderen Fraktionen stehen dann Bots bereit – in Realität sind die aber eher mühselig (zu dritt plus ein Bot ist noch ok). Wenn schon, dann finde ich die Solo Variante bei der man alle Fraktionen übernimmt deutlich spannender. Einfach um zu sehen, wie sich so ein Szenario entwickeln kann.
Eine mögliche Option wären ansonsten Spiele per Vassal (online). Eine zweite das demnächst erscheinende „Colonial Twilight“: Das erste COIN für 2 Spieler mit dem Thema Algerien.
Und keine Sorge – das war nicht die letzte Making-of-Folge 😉