Burke’s Gambit: Treffen sich ein Werwolf, ein Alien und ein Ding vor der Luftschleuse…

Überbordende Originalität kann man der Hintergrundstory von Burke’s Gambit (Rob Yates, Wizkids) wirklich nicht vorwerfen: Eine Mission im Weltraum, irgendwer wurde mit einem ausserirdischen Virus infiziert, Paranoia allerseits und die Luftschleuse spielt auch eine zentrale Rolle. Genau: Man nehme die linke Hinterhaxe eines Werwolfs, gebe vier Teelöffel Alien, drei Teelöffel The Thing und eine Prise Battlestar Galactica dazu – fertig ist das Weltraumabenteuer. Aber weil diese Inspirationsquellen nun mal durchaus positiv inspirieren, muss das ja nicht a priori schlecht sein.

Statt in einem mittelalterlichen, lykanthropenverseuchten Dorf befinden wir uns diesmal in einem hightech Raumschiff. Wobei: So enorm hightech scheint es nicht zu sein, denn irgendjemand hat offenbar der Mühle ein Stück Zucker in den Tank geschmissen, und nun tut die Kiste keinen Wank mehr. Das ist unangenehm, waren wir doch im Auftrag der „Company“ drei volle Jahre unterwegs, um nach den Überbleibseln einer ausserirdischen Zivilisation zu suchen. Schlussendlich haben wir einen (zwar verlassenen) Planeten gefunden und das herumliegende Gerümpel in den Laderaum gehievt, und nun sind wir auf dem Weg zurück zur Erde. Sind…? Wären! Denn wie gesagt: Da tut sich nix!

Der Captain hat uns eben auf der nur noch spärlich beleuchteten Brücke zusammengerufen und uns mitgeteilt, dass es sich offenbar um einen Sabotageakt handle. Aber wer würde denn…?

Als ob das nicht verstörend genug wäre, hat der (noch funktionierende) Bioscanner ein ausserirdisches Pathogen an Bord registriert, das offenbar mit all den Glasperlen und anderen schönen Dingen, die wir in den Laderaum gepackt haben, mit in unser Gefährt gelangt ist.

Soviel zur Vorgeschichte! Oder zumindest fast, denn genau genommen erfährt man noch, dass die „Company“ die nichtsahnende „Salvage Crew“ (also quasi die Abteilung Transport) durch eine Abteilung mit dem wohlklingenden Namen „Acquisition Support Specialists“ insgeheim „verstärkt“ hat. Und die kennen sich nicht nur gegenseitig, sondern wissen offenbar auch, worum es bei dem Auftrag wirklich geht: Sicherstellen, dass der Erreger, der bereits ein Crewmitglied infiziert hat, wohlbehalten auf die Erde gelangt, damit die „Company“ super tolle, neue Waffensysteme basteln kann…

(Jetzt bitte zur Erläuterung diese Alien-Szene gucken, dann hier weiterfahren. Ich bereite in der Zeit mal eben das Material vor…)

Hallo zurück! Habt ihr das Konzept der „Company“ verstanden? Prima… dann weiter…

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Das Spielmaterial: Ein Sack Würfel, Rollenkarten, Fraktionskarten, Parasitenkarten, Lebenspunkte.

Burke’s Gambit benutzt weitgehend dieselben Zutaten wie viele seiner engen Verwandten – baut dabei allerdings einen bemerkenswerten Twist ein! Alle erhalten zu Beginn (wie gehabt) je eine öffentliche Rollenkarte sowie eine geheime Fraktionskarte. Ungewöhnlicher ist hingegen die Parasitenkarte! Diese bleibt supergeheim, will heissen: Auch als Inhaber darf ich sie mir nicht angucken!

Die Rollenkarten statten deren Inhaber mit einer einmalig zu verwendenden Fähigkeit aus, ausserdem beginnt der Captain das Spiel. Die Fraktionen bestimmen die Teamzugehörigkeit, und die Parasitenkarten sind alle blau. Bis auf eine…

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Die Mehrheit der Besatzung ist kerngesund.

Wer die rote Karte gekriegt hat, ist mit dem fiesen Erreger infiziert – und wie gesagt, die eigene Diagnose bleibt über das ganze Spiel tabu. Lediglich andere Besatzungsmitglieder haben Einsicht in die eigene Krankenakte.

Irgendwann in nächster Zeit wird das Raumschiff allerdings seine Reise schrittweise wieder aufnehmen können. Ziel der blauen Crew ist es, das infizierte Crewmitglied zu identifizieren und noch vor Eintritt in die Erdatmosphäre an die frische Luft zu setzen. Die rote Crew versucht dies zu verhindern, indem die Identität der infizierten Person geheim oder zumindest möglichst unsicher bleibt (alternativ dazu ist’s auch okay, wenn der Rest der Crew das Zeitliche segnet…).

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The Company vs. The Company: Gleicher Arbeitgeber – nur die Abteilungen sind unterschiedlich.

(Jetzt bitte diese Battlestar Galactica-Szene gucken, dann hier weiterfahren.)

Airlock-Technologie auch verstanden?

Tipptopp…

Im eingangs abgebildeten Stoffbeutel befindet sich eine grössere Anzahl unterschiedlicher Würfel. Zu Beginn meines Zuges ziehe ich einen davon blind und würfle. Hab‘ ich einen „Blitz“ geschmissen, ist mein Zug bereits zu Ende und das Raumschiff bewegt sich einen Schritt auf die Erde zu (der Würfel bleibt zur Anzeige in der Tischmitte liegen). Je nach Spielerzahl ist nach 3 bis 6 solchen Blitzen die Erdatmosphäre beinahe erreicht und es wird kurz durchgelüftet sofort abgestimmt, wer vor Eintritt in dieselbe mal eben vor die Tür soll.

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Die unterschiedlichen Würfel zeigen ihre ebenso unterschiedlichen Seiten…

Bei allen anderen Ergebnissen darf ich, wenn gewünscht, noch einmal würfeln – anschliessend habe ich die Wahl, das Ergebnis auszuführen, den Würfel ohne Aktion über den Ereignishorizont hinaus zurück ins schwarze Loch zu schleudern (ich meine in den Beutel, aber das andere klingt so gut) oder ihn in meine Reserve zu legen (da herrscht allerdings so was von Singularität!).

Ein durchgestrichener Blitz darf beispielsweise in die Tischmitte gelegt werden, um einen zukünftigen Blitz zu neutralisieren. Das Herz erlaubt, ein anderes Besatzungsmitglied zu heilen oder zu schädigen (man beginnt mit 2 Lebenspunkten). Der geschwungene Doppelpfeil ist besonders selten und übel: Er bewirkt, dass sämtliche Infektionskarten gemischt und neu verteilt werden – wer ihn auslöst, outet sich definitiv als rotes Crewmitglied, was aber in extremis durchaus sinnvoll sein kann. Eine solche „Neuinfizierung“ geschieht im Übrigen auch, falls die infizierte Person zu einem beliebigen Zeitpunkt vor der Abstimmung das Zeitliche segnen sollte.

(Jetzt bitte zur Erläuterung diese The Thing-Analyse  gucken, dann hier weiterfahren.)

Die schwarzen Würfelergebnisse hingegen unterstützen die Crew dabei, die Verflechtungen zu entwirren: Man darf entweder eine Diagnose (nie die eigene) oder eine Fraktionskarte inspizieren, oder ein Crewmitglied kann in Quarantäne geschickt werden und ist damit für eine Runde aus dem Spiel. Dazu kommen die besprochenen Rollenfähigkeiten, von denen so einige im Angebot sind.

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Vier der reichlich enthaltenen Rollenkarten.

Das klingt ja alles stimmig und spannend, aber mal ehrlich: Funktioniert Burke’s Gambit?

Ja, tut es. In unterschiedlicher Besetzung unterschiedlich gut, aber es tut es definitiv.

Macht Burke’s Gambit Spass?

Mmmmnnjoooa!

Es KANN definitiv viel Spass machen. Es KANN aber auch relativ öde verlaufen. Für ein Spiel, das von der Interaktion lebt (leben sollte?) ist man dem Würfelschicksal für meinen Geschmack einen Tick zu sehr ausgesetzt. Gut möglich, dass ich passende Ergebnisse würfle, um mit den anderen zu interagieren und/oder ihnen Dampf zu machen. Es kann aber genau so gut auch passieren, dass ich Runde um Runde Schrott zusammenwürfle und weitgehend nutzlos durchs Raumschiff torkle. Frischen Wind ins Weltall bringt hingegen der Clou mit der Parasitenkarte – die Spielchen, wer denn eventuell weiss, wer eventuell infiziert sein könnte und wer nicht, sind sehr schön.

Das Spiel ist kurz (manchmal extrem kurz), so dass sogar bei völlig unbedarften Würflern keine wirkliche Langeweile aufkommen kann. Der langen Rede kurzer Sinn: An Secret Hitler oder One Night Ultimate Werewolf (Vollmondnacht) kommt Burke’s Gambit nicht ganz heran, aber wem diese beiden bereits zu den Ohren raushängen, darf sich gern mal in den Weltraum begeben. Der Twist mit den geheimen Infektionen macht Spass! Burke’s Gambit muss man nicht um jeden Preis gespielt haben – aber falls man irgendwo die Gelegenheit erhält, oder gar selber eingefleischter Fan dieser Art von Spielen ist (schuldig!), ist dieser Retourtrip zu den Sternen die Reise wert.

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