Ein Spiel im Wandel der Zeiten

Meine erste Erfahrung mit Im Wandel der Zeiten: Das Kartenspiel liegt bereits einige Monate zurück. Trotz meiner Schwäche für Technologiepyramiden fiel mein damaliges Fazit eher nüchtern aus: Zufällig, chaotisch, willkürlich. Dazu kommt, dass ich bis heute darauf warte, einem Sieg auch nur nahe zu kommen. Dennoch liess mich das Spiel nicht so einfach los. Ich setzte mich nochmals hin und dann nochmals und siehe da…

Schaffen wir zuerst bitter nötige Klarheit: Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel hat mit dem gleichnamigen und vielstündigen Klassiker sehr wenig gemeinsam. Nun gut, in beiden Spielen versucht man über mehrere Zeitalter hinweg die besten Technologien zu entwickeln, um so die Welt zu beherrschen – und ja, die beiden Spiele teilen sich den Namen und Herausgeber Pegasus Spiele. Aber das Kartenspiel ist eigentlich die deutsche Version von Guns & Steel (inklussive Guns & Steel: Renaissance), das mit Through the Ages wie gesagt relativ wenig am Hut hat. Aber Pegasus Spiele hat die Lunte gerochen und nach dem Würfelspiel nun auch ein Kartenspiel herausgegeben – marketingtechnisch brillant! Kann da das Spiel mithalten?


Technologie ist ein zweischneidiges Schwert

Der Aufbau von Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel ist denkbar einfach. Jede Zivilisation beginnt mit denselben fünf Technologien, oder eben Karten. Da haben wir beispielsweise einen einfachen Krieger, die Landwirtschaft oder den Bergbau. Zusätzlich werden noch ein paar Ressourcen in Form von Nahrung und Eisen verteilt. Dann wird noch kurz eine Technologiepyramide aufgebaut und schon kann es los gehen.

„Aber Moment, ich glaube, du hast vergessen, mir die Ressourcen zu geben!“

„Nein, die sind auf der Rückseite der Karten.“

Und schon haben wir das gesamte Spielprinzip von Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel zusammengefasst, simpel wie eh und je. Wer jetzt aber das Spiel unterschätzt – wie auch ich zu Beginn – der guckt später dumm aus der Wäsche. Schauen wir also genauer hin:

Wie gesagt, jede Karte beschreibt auf der Vorderseite eine Technologie und damit bestimmte Aktionen und auf der Rückseite eine bestimmte Ressource. Zu Beginn sind dies lediglich Nahrung und Eisen, später aber auch Lasttiere, Schwarzpulver oder Öl. In jedem Zug müssen die Spieler eine Karte mit der Ressourcen-Seite und eine mit der Technologie-Seite nach oben spielen. Und hier fängt die Knobelei an:

„Will ich lieber diese Technologie nutzen? Aber ich brauche doch auch noch ein Eisen! Und spiele ich diese Karte jetzt, oder spare ich sie für später auf?“

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Der Spieler hat 2 Ressourcen (1 Nahrung & 1 Eisen) und 3 Technologien (Tauschhandel, Krieger & Verstärkung) ausliegen.

Die Ressourcen und Technologien können sich gegenseitig beeinflussen wodurch zahlreiche Kombos möglich werden. So ermöglicht beispielsweise eine bestimmte Technologie-Karte, eine Ressource zu bezahlen, um eine andere, bereits ausgespielte Technologie zu aktivieren. (WICHTIG: Technologien lassen sich nur aktivieren, wenn sie a) von der Hand ausgespielt werden, oder b) ein Effekt dies klar erlaubt. Dreht man eine Karte von der Ressourcen-Seite auf die Technologie-Seite – um die Ressource zu nutzen – wird die Technologie nicht aktiviert.)

So… Und wenn diese zwei Karten gespielt sind, darf eine Karte von der Technologiepyramide gekauft werden – falls noch genügend Ressourcen übrig sind. Und zum Schluss wird geprüft, ob man eine Bedingung für das Erschaffen eines Weltwunders erfüllt und kann dieses allenfalls für Siegpunkte an sich nehmen. Genau, wer am Schluss die meisten davon hat, gewinnt.


Vom Ritter zum Tarnkappenbomber

So arbeiten sich die Spieler langsam die Technologiepyramide hoch, legen neue Ressourcen und bessere Technologien frei und versuchen diese zu erwerben. Da haben wir unter anderem das Internet, die Druckmaschine oder die Demokratie.

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Die Technologiepyramide mit den Weltwundern ganz links.

Wenn ein Spieler keine Karten mehr auf der Hand hat, kann er alle Karten neu aufnehmen und seine nächste Super-Kombo planen – ganz im Sinne eines klassischen Deckbuilders. Daher ist es wichtig, die „schlechteren“ Karten vom Anfang der Partie möglichst gut in den gewinnbringenden Masterplan zu integrieren. Denn auch wenn man mit dem einfachen Ritter später im Spiel relativ wenig Chance gegen den Tarnkappenbomber hat, behält man auch diese Karte bis zum Schluss im Deck und ist gezwungen, sie immer wieder auszuspielen.

Und je nach Strategie funktioniert dies auch recht gut. Während der Krieger zu Beginn der Partie die stärkste Angriffskarte im Spiel darstellt, ist er relativ schnell nur noch als Ressourcen-Karte nützlich, da sehr viel stärkere Angriffsmöglichkeiten ins Spiel kommen. So hat man tatsächlich das Gefühl, eine Zivilisation mit Hilfe der bisherigen Errungenschaften weiterzuentwickeln. Hinzu kommt die ansehnliche Gestaltung sämtlicher Technologien und Weltwunder, die dabei helfen, in die Thematik einzutauchen und sich in seiner Zivilisation zu Hause zu fühlen.

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Eine „kleine“ Auswahl von Technologie-Karten.

Der Angriff ist möglich, aber…

Klar, wenn es darum geht, Zivilisationen aufzubauen, kommt auch gleich die Frage nach dem möglichen Angriff. Krieger und Tarnkappenbomber lassen es schon erahnen: Ja, ein Angriff ist möglich, wird aber (leider) meist vernachlässigt, da er – meiner Meinung nach – selten die beste Option darstellt. Wird eine Angriffs-Karte als Technologie-Karte gespielt, dann kommt es – ÜBERRASCHUNG – zum Kampf. Es werden die Schwertsymbole auf den ausliegenden Karten gespielt, und die Konsequenzen für den Verlierer und Sieger bestimmt, was das Abgeben von Weltwundern bedeuten kann. Naja… Der Angriff ist sicherlich eine nette Ergänzung zum Spiel, ist aber meist nicht wirklich befriedigend.

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Alle Angriffskarten des Grundspiels. (Mit dem Schwertkämpfer und dem Atom-U-Boot kann man sich die Weltwunder der Gegner holen.)

Daher stellt die Technologiepyramide den Grossteil der Interaktion zwischen den Spielern dar: Welche Karte nimmt der Mitspieler und welche legt er dadurch für mich frei? Und daran habe ich persönlich nicht allzu viel auszusetzen.

Grundspiel vs. Erweiterung

Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel beinhaltet wie erwähnt auch gleich die Erweiterung Guns and Steel: Renaissance und bietet dadurch zwei Spielvarianten. Die Erweiterung bringt neben neuen Technologie-Karten auch gleich zwei grundlegende Änderungen mit sich:

  1. Im Grundspiel muss der Verlierer eines Kampfes oftmals Weltwunder an den Angreifer abgeben, was nicht selten in einer komplett chaotischen Weltwunder-hin-und-her-geb-Aktion endet. Die Erweiterung liefert neue Angriffskarten, welche durch spezielle Funktionen und weitere Konsequenzen für den Verlierer dieses Problem beheben.
  2. Die Bedingungen zum Erlangen von Weltwundern wurden vollständig überarbeitet. Während im Grundspiel nur einmalig eine bestimmte Bedingung erfüllt werden musste, ist dies in der Erweiterung ein mehrstufiger Prozess. Eine Bedingung muss prinzipiell drei Mal erfüllt werden, um ein Weltwunder zu bauen. Dies gibt den Weltwundern eine grössere Bedeutung und hat auch einen grösseren Einfluss auf die Strategie.

Daher würde ich das Spiel ausschliesslich mit der Erweiterung spielen.


Ein Muss für alle Kartenspiel-Liebhaber

Es war sicherlich keine Liebe auf den ersten Blick. Möglicherweise lag es genau an diesem Weltwunder-Abgeben-Kampfsystem des Grundspiels. Als nach einer Weile aber das Spiel mit der Erweiterung auf den Tisch kam, hat es doch noch gefunkt. Das Spiel zwingt mich ständig, schwierige Entscheidungen zu treffen:

Spiele ich diese Karte als Ressource oder Technologie? Wann ist der beste Zeitpunkt, um diese Karte zu spielen? Kaufe ich eine billigere Karte jetzt für die Ressource oder spare ich für eine bessere Technologie später? Lohnt es sich, in den Angriff zu investieren?

Und mit jeder Entscheidung lässt man eine alternative und durchaus plausible Strategie fallen. Zusätzlich hat das Spiel mit 45-90 Minuten meiner Meinung nach die perfekte Kartenspiel-Länge und ist zu zweit wie auch zu viert durchaus spielbar.

Das Spiel kann sich zudem mit einer grossen Wiederspielbarkeit brüsten. So wird beispielsweise die Technologiepyramide in jeder Partie zufällig aufgebaut, und auch die Hälfte der Weltwunder bleibt bei jeder Partie in der Schachtel, nur um in der nächsten zum Einsatz zu kommen. Die gleich mitgelieferte Erweiterung sorgt ebenfalls für anhaltende Abwechslung und Unterhaltung.

Klar, Im Wandel der Zeiten – Das Kartenspiel ist nicht das innovativste Spiel, das die meisten von euch gleich umhauen wird. Dennoch verbindet es bekannte Mechanismen und Komponenten auf eine sehr raffinierte Art und Weise, die einen nicht gleich wieder loslässt. Dies, kombiniert mit dem fairen Preis, ergibt von mir eine klare Kaufempfehlung – auch wenn ich weiter auf meinen ersten Sieg warte…

 

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