Captain Sonar

Schiffe versenken! Partie um Partie dieses Uralt-Klassikers habe ich in meiner Kindheit gespielt. Die thematischen Schwächen und das simple Spielprinzip waren mir egal. Als Erwachsener versage ich mir heute manchmal solche kindlichen und kindischen Vergnügen. So lege ich zum Beispiel auch keine Arschbombe mehr in ein vollbesetztes öffentliches Schwimmbad.  Captain Sonar – ein grandioses Pimp my Schiffe-Versenken – erlaubt es nun dem Kindskopf in mir, erneut in die freudige Welt von Fasttreffer auf G5 & Co. einzutauchen.

Aye, Aye! Luken dicht, Leinen los und volle Fahrt voraus!!

Gemach, Kadetten, gemach. Bevor wir in See stechen, gilt es ein paar nautische Gepflogenheiten zu verinnerlichen.  Wir wollen ja nicht bereits bei der Hafenausfahrt absaufen. Deshalb: Erst mal ab in den Theorieraum!

In Captain Sonar ringen 2 Teams an Bord gegnerischer U-Boote um die „Vorherrschaft in den Tiefen des Ozeans“, wie es die Spielanleitung ausdrückt. Sobald ein U-Boot 4 Schäden erlitten hat, gewinnt das gegnerische Team.

Zur Spielvorbereitung stellen wir zwischen den einander gegenüber sitzenden Teams einen grossen, stimmungsvoll illustrierten Sichtschirm auf. Zugleich verteilen wir die abwischbaren Schreiber, mit denen wir das Spielmaterial bemalen. Das klappt übrigens gut, so dass Material und Spielende nicht bald aussehen, als hätten wir einen Öltanker versenkt. Nach der Auswahl eines Spielplans können wir bereits die Anker lichten.

Das Boot wird von einer Kapitänin geführt. Zu Beginn der Partie legt diese auf ihrem Spielplan die Startposition unseres U-Bootes fest. Wo wir losfahren, bleibt für die Gegner geheim.

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Auf unserer Fahrt ins Blaue haben wir schon mal eine Mine („M“) deponiert. [Anm. d. Red.: Deponiert schon, aber falsch. Die Mine darf nur NEBEN der eigenen Spur platziert werden. Der Verantwortliche wurde gerade eben kielgeholt…]
Die Kapitänin steuert das Boot Feld für Feld jeweils in eine der vier Himmelsrichtungen. Sie sagt den Kurs an und zeichnet die Bewegung auf ihrer Seekarte auf. Dabei gilt es ein paar Navigationsregeln zu beachten.

Jeder braucht seine Insel„, schnulzte der Schweizer Schlagersänger Peter Reber in einem Lied. Bei Captain Sonar sehen wir das ganz anders: Hier sind die Dinger bloss lästige Hindernisse. Daneben gibt es jedoch auch unsichtbare Barrieren: Wir dürfen unseren Kurs nie kreuzen – genau wie beim Handyklassiker Snake. Eine thematische Erklärung? Hmm, entweder besitzt die Schiffsführerin Nokia-Aktien oder hat eine stressinduzierte Belastungsstörung bzw. einen Dachschaden.

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Eine Insel, eine Insel! Und noch eine und noch eine.
A propos Schaden: Offenbar schippern wir in einer rauen See. Mit jedem Feld, das wir fahren, erleidet unser Boot einen Defekt an einem seiner Systeme.  Hier kommt der Maschinist ins Spiel: Jedes Mal, wenn seine Kapitänin einen Kurs ansagt, muss er auf seinem Bootsplan ein Symbol in dem zum Kurs gehörenden Bereich (Nord/Süd/West/Ost) ankreuzen. Der Maschinist darf dabei im passenden Bereich frei wählen, welches der Systeme – Waffen, Ortung, Reaktor oder Schleichfahrt – er markiert. Solange bei einem System ein oder mehrere Symbole angekreuzt sind, ist es ausser Betrieb.  Passen wir nicht auf und müssen alle Felder in einem Schiffsbereich ankreuzen, erleidet unser Boot sogar einen Schaden.

Fahren wir drei Mal in die gleiche Richtung und anschliessend ein Feld nach Osten, dürfen wir vier verbundene Kreuze löschen. Die Erklärung? Ehm… Wunderwelt der Technik, Bermudadreieck, Heilwasser im Ozean…

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Wenn wir jetzt nicht bald nach Osten fahren, wird es im Sektor Süd kritisch.
Die Bereitstellung der Schiffssysteme ist Aufgabe des Ersten Offiziers: Jedes Mal, wenn die Kapitänin einen Kurs ansagt, kreuzt er auf seinem Bootsplan ein Feld auf einem Drehschalter seiner Wahl an. Sind alle Schalterfelder eines Systems (Torpedo, Mine, Drohne, Sonar, Schleichfahrt) markiert, verkündet der Erste Offizier, dass wir das System jetzt benützen können. Nach Gebrauch müssen wir natürlich wieder von vorne beginnen.

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Nicht alle, sondern nur ein Team ist im Yellow Submarine. Das andere ist blau.
Die Waffensysteme können von der Kapitänin ausgelöst werden: Einen Torpedo können wir auf eine Distanz von bis zu 4 Feldern abfeuern. Eine Mine legen wir ins Wasser, um sie dann idealerweise bei der späteren Durchfahrt des gegnerischen Bootes zu zünden.

Die Suchdrohne und das Sonar können sowohl von der Kapitänin als auch vom Ersten Offizier aktiviert werden. Mit einer Drohne nennen wir einen der 9 Sektoren auf dem Spielplan. Das gegnerische Team muss uns mitteilen, ob es sich dort befindet. Bei einer Sonarortung gibt uns die Schiffsführerin des gegnerischen Bootes zwei Informationen zur Position (Spalte, Zeile oder Sektor), wobei eine falsch sein muss.

Die Kapitänin kann auch eine Schleichfahrt anordnen, bei der wir gleich vier Felder zurücklegen können.

Mit der Zeit können unser Boot so havariert und unsere möglichen Kurse derart eingeschränkt sein, dass nur noch eines hilft: Auftauchen. Wir müssen dem gegnerischen Team mitteilen, in welchem Spielplansektor wir an die Oberfläche kommen. Während der kurzen Dauer eines witzigen Zeichenspiels sind wir zudem stillgelegt. Dafür tut uns die frische Meeresluft dermassen gut, dass wir unsere Schäden reparieren und unsere bisherigen Kursbewegungen auf der Karte löschen dürfen.

Und welche Aufgabe hat der Spieler, der schweissgebadet „Verdammt, F5 oder G6, nein, nein, K7“ vor sich hinmurmelt und mit fahrigen Bewegungen eine vollgekritzelte durchsichtige Folie auf seiner Seekarte herumschiebt? Gestatten, das ist unser Funker. Er versucht, aufgrund von Ortungsinformationen und der Kursangaben der gegnerischen Kapitänin herauszufinden, wo sich das Boot der Gegenspieler versteckt. Damit der Funker seine Aufgabe erfüllen kann, muss die gegnerische Kapitänin ihre Kursangaben jeweils laut und deutlich verkünden. Schiffsflüsterinnen machen sich äusserst unbeliebt. Hat unser Funker wieder einmal Null Ahnung, wo sich der Gegner befindet, sollten wir nicht zu streng mit ihm sein. Immerhin schafft es auch die US-Marine hin und wieder, einen ihrer Flugzeugträger aus den Augen zu verlieren…

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„Wo fahren sie denn?“ (Detail des Sichtschirms.)
So, jetzt wissen wir genug, um Klar Schiff zu machen und uns ins Gefecht zu stürzen. Und das läuft in der Realität dann so ab:

KursNordKursNordKursNordKursOstStoppMinegelegtKursOstKursOstKursSüdStopp-DrohneInSektor4MistKursNordKursWestKursWest….

Anders ausgedrückt: Captain Sonar wird in Echtzeit gespielt! Beide Teams agieren gleichzeitig. Bedienen wir ein Waffensystem, nehmen eine Ortung vor oder wollen eine andere besondere Aktion durchführen, kündigen wir dies mit einem lauten „Stopp!“ an. Ansonsten handeln wir so schnell, wie wir nur können.

Als Echtzeitspiel besitzt Captain Sonar einen hohen Stressfaktor. Verringern wir die Vollbesetzung von acht Spielern (bis zu einem Minimum von vier), indem in einem oder beiden der Teams Crewmitglieder mehrere Aufgaben übernehmen, steigt die Hektik nochmals an. Selbst bei Vollbesetzung ist Captain Sonar für den Spielenachmittag in einer Herz-Rehaklinik nicht zu empfehlen. Zwar ist es möglich, in einem einwandfrei funktionierenden Zug-um-Zug-Modus zu spielen. Den vollen Spielspass entfaltet Captain Sonar allerdings nur, wenn das Adrenalin in Echtzeit pumpt.

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„Ich bin ja ganz ruhig! Aber sowas von!“ (Detail des Sichtschirms.)
Wie bei jedem Teamspiel besteht auch bei Captain Sonar die Gefahr, dass ein Spieler versuchen kann, seine Crew zu dominieren. Offensichtlich bietet sich besonders die Kapitänin als Alpharolle an. Das Spiel gibt hier allerdings ordentlich Gegensteuer: Ohne gute Abstimmung und Kommunikation zwischen den einzelnen Teammitgliedern wird jede Bootsführerin Schiffbruch erleiden. Kündigt sie z.B. vollmundig einen Torpedoangriff an, um dann vom Maschinisten darauf hingewiesen zu werden, dass das System leider im Moment gerade ausser Betrieb sei, ist das peinlich. Noch beschämender, als im engen U-Boot einen fahren zu lassen.

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„Ich hab’s euch gesagt! Wer einen fahren lässt, fliegt raus!“ (Detail des Sichtschirms.)
Captain Sonar wird auf der Empfehlungsliste für das Kennerspiel des Jahres 2017 als „anspruchsvoll“ taxiert. Trotz des an sich simplen Spielprinzips verfügt es tatsächlich für Vielspieler über genügend Tiefgang und Wasserverdrängung. Als Spiel für bis zu 8 Teammitglieder bietet es sich aber für eine grössere Runde an, in der auch Wenigspieler bei lockerer Spielweise (Wiedumir-Soichdir) gehörig Spass haben können. Ein Mindestmass an Konzentration sollten die Crewangehörigen allerdings  schon aufbringen, da unabsichtliche Fehler rasch zu einem Chaos führen, das die Spielfreude trübt. Von bewusstem Schummeln wollen wir gar nicht erst reden. (Mit mratn würde ich es also nur mit gebotener Vorsicht spielen…).

Sehr gut gefällt mir bei Captain Sonar, dass es sich trotz des Hantierens mit Torpedos und Minen nie wie ein Kriegsspiel anfühlt, sondern die spielerische Unschuld seines Urahnen Schiffe versenken bewahrt. So können auch friedliebende Naturen ohne Bedenken mitspielen.

Für alle Spieler, die bei Echtzeit keine Panik bekommen, kann ich Captain Sonar vorbehaltlos empfehlen. Bis jetzt ist es in unterschiedlichen Runden ausnahmslos sehr gut angekommen und alle fanden: Eine Tauchfahrt, die ist lustig. Da eine Partie höchstens rund eine Viertelstunde dauert, wurden jeweils gleich mehrere Revanchen verlangt. Dabei genügte uns bis jetzt der erste von fünf enthaltenen Spielplänen, die einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad aufweisen.

Captain Sonar verleihe ich gesamthaft das Admiralsabzeichen zusammen mit der Spielwitz-Medaille.

Ahoi, Schotten dicht, Leinen los! Ich tauche dann mal weg.

11 Kommentare

  1. Wir haben es auch gespielt zu 8 und ich kann dem allen beipflichten. Leider wurde hier nicht erwähnt das die Funktion des Ersten Offiziers so lapidar ist das man den posten getrost dem Kapitän geben kann :/ . So saß ich doch mal selbst bei Echtzeit gelangweilt rum und habe meinen posten dann abgegeben an den Captain damit er noch was mehr zutun hatte.
    Für 2 – 6 würde ich es empfehlen aber wenn der Erste Offizier nicht ein Update bekommt kann der auch mit seiner Gummi-Ente baden gehen derweil.

    PS: Ich finde euren Schreib und Spielstil sehr cool und ansprechend. Genau mein Geschmack!
    Grüße aus Dresden

    MfG Ressless (Tom)

    1. Hallo Tom
      Danke sehr für Deinen Kommentar! Dein Geschmack in Sachen Spielen UND Schreibstil spricht für Dich! 😉
      Als Besatzungsmitglied der Rubber Ducky IX muss ich Dir in Sachen „erster Offizier“ allerdings widersprechen. Zugegeben, seine administrative Funktion ist nicht die aufregendste. Seine eigentliche Hauptaufgabe ist jedoch die Koordination und Kommunikation zwischen Maschinist und Kapität (die ja dann weiter auseinander sitzen). Ein guter erster Offizier kann da Gold wert sein (zugegeben, eine Pfeiffe als Funker macht das Doppelte wieder zunichte). Lebt man die Rolle aktiv aus, dann hat man genug zu tun und trägt auch zum Erfolg des eigenen Bootes bei.

      Happy Hunting!
      odb

    2. „Merci“ Tom. Mir ging es genau gleich – ich fand den ersten Offizier auch nicht sehr spannend. Als Kapitän höre ich auch nicht auf ihn – der hat gefälligst auf mich zu hören und zu schauen, dass alles schussbereit ist.

      1. Nein, der soll einfach seine Kreuzchen machen – dann wieder ausputzen – dann wieder Kreuzchen machen – dann wieder ausputzen…

  2. Ich muss dazu sagen wir haben uns nicht an die Sitzreihenfolge gehalten und ich saß ganz außen. Das hat das ganze natürlich bestärlt. Aber trotzdem wenn ich al erster offizier meutern könnte und das ruder übernehmen. Hmm das wär mal was ^^ aber das sind alles geschulte Leute und ein eingespieltes Team hoffentlich.

    @matthecrow: Ja genau das hab ich gemacht während Funkter und Captain die dicksten Freunde wahren und der Maschinist fröhlich sein Bingo gespielt hat.

    1. Neben dem Kapitän zu sitzen hilft sicher – man kann sich nämlich schon dafür interessieren was El Capitan so anstellt. So hat man als erster Offizier auch das Gefühl dabei zu sein. ABER – Genau so gut kann man auch nur:
      Kreuzchen machen – dann wieder ausputzen – dann wieder Kreuzchen machen – „Ja, Torpedo ist bereit“ – dann wieder ausputzen……

  3. Matt: Wenn Du versprichst, dass Du den 1. Offizier nächstes mal so gibst, spiel ichs noch mal mit Dir. Wenn’s geht, im anderen Boot… 😉

    Aber im Ernst – wie soll denn das gehen? Ihr wisst schon, dass der 1. Offizier alle Kreuzchen, beispielsweise der Torpedos, löschen muss, wenn der Käptn Stop ruft, die Torpedos abfeuern will, und die aus irgend einem Grund nicht feuerbereit sind? Danach dümpelt das Boot erst mal zahnlos durchs Gewässer. Oder sonarlos. Oder was auch immer. Da kann der Käpt’n noch lang mit Hierarchie unso kommen..

    1. In meinen vergangen Einsätzen, hatte ich nur beim Start Probleme, dass der erste Offizier zu wenig Kreuzchen gemacht hat. Nach ein paar Seemeilen ist meistens alles Einsatzbereit und im Fall von akutem Torbedobedarf war es der Maschinist, der irgendwas jammerte…

  4. Als Autor der Rezension war ich unhöflich lange auf Tauchstation… Danke, Tom, für Deinen Kommentar.Deine Haltung kann ich gut nachvollziehen. Ich habe mir überlegt, den 1. Offizier in der Rezi zu thematisieren. Meine Sicht: Wie oldiebenji sehe ich die Aufgabe als durchaus reizvoll, wenn man streng nach den Regeln spielt (Sitzordnung; Kommunikation mit Maschinist und Kapitänin / 1. Offizier kann auch Suchdrohne und Sonar aktivieren). Sogar wenn man den 1.Offizier aufs Ankreuzen der Systeme reduziert, kann die Rolle ihren Sinn haben: Sie eignet sich für Spielende, die den Stressfaktor der übrigen Rollen nicht mögen, aber trotzdem Spass am Teamerlebnis haben. Wir spielen immer mit welchselnden Rollen: Selbst wenn jemand den 1. Maschinist als zu dröge empfindet, schadet ihm eine Viertelstunde Freilauf im geistigen Getriebe nicht nachhaltig.

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