Die Kelten damals hatten wie die Muwinser heute eine eigene Kriegerkultur: Kämpfer werden als Helden verehrt! In beiden Zivilisationen werden Zurschaustellungen in der Schlacht geliebt: Der goldene und blutige Würfel bei den Muwinsern, die schreckliche Bemalung der Kriegsrösser bei den Kelten! Inis, ein Spiel wie gemacht für unsere Spielrunde?
Matagot veröffentlichte im Jahre 2016 das „Area Control/Dudes on the Map“ Spiel Inis . Erst vor Kurzem erschien nun die deutsche Ausgabe bei Pegasus Spiele. 2-4 Häuptlinge von keltischen Stämmen streiten um den Herrscherthron der Insel. In ca. 90 Minuten entscheidet sich, wer König wird.
Das Artwork und vor allem die Gestaltung des Covers führten bereits zu stundenlangen Diskussionen innerhalb der Muwins-Gruppe. Die unterschiedlichen Meinungen reichen von „mutig und einzigartig“ bis „die Zeichnungen im Freundebuch von meinem 5-jährigen Kind sind besser“. Ich persönlich finde das Design konsequent… Das übrige Material ist hervorragend: die Gebietskarten phänomenal zugeschnitten, die Clanspielfiguren standhaft, die Kultstätten schützenswert und die Spielkarten verfolgen stur das Design des Covers.
Im Gegensatz zu anderen vergleichbaren Spielen wie Blood Rage, Cry Havoc oder Forbidden Stars ist Inis in extrem kurzer Zeit erklärt:
Jegliche Aktionen wie die Rekrutierung von neuen Clanmitgliedern, der Bau von Siedlungen oder Kultstätten, Kämpfe, Bewegungen oder das Entdecken neuer Inselgebiete werden einzig durch Karten ausgelöst. Es gibt Aktions-, Vorteils- und Heldenkarten. Diese werden entweder im eigenen Zug (in der Jahreszeitenphase) oder als Reaktion ausgespielt .

Jede Runde geht über zwei Phasen: die Versammlung und die Jahreszeiten.
In der Versammlungsphase wird geschaut, wer in jedem Gebiet die meisten Clanmitglieder hat. Der Häuptling dieser Region erhält anschliessend die passende Vorteilskarte, die zu einem späteren Zeitpunkt ausgespielt werden kann. Weiter wird schon jetzt geprüft, ob ein Clanoberhaupt eine Siegbedingung erfüllt.
Anschliessend werden die Aktionskarten mittels innovativen Draftmechanismus über 4 Schritte unter den Clanchiefs verteilt. Das Besondere ist, dass ich ausgewählte Karten im nächsten Schritt wieder weitergeben kann. Dadurch wird der Glücksfaktor minimiert und verhindert, dass ein Spieler zu weinen anfängt… Warum diese Vorgehensweise bis anhin noch nicht in Konkurrenzprodukten eingesetzt wurde, ist mir ein Rätsel.
In der Jahreszeitenphase kann ich eine der drei folgenden Aktionen durchführen:
- Karte ausspielen und deren Effekt durchführen.
- Passen.
- Anwärter-Plättchen nehmen: Damit zeige ich an, dass ich eine Siegbedingung erfülle. Analog könnte ich auch eine Zielscheibe an meine Brust malen.
Diese Phase wird beendet, wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben. Dadurch entwickelt sich diese Aktion zum taktischen Instrument. Die Gefahr besteht einfach, dass ich durchschaut werde, alle anderen auch passen und ich damit wertvolle Handlungen vergeude.

Während den Jahreszeiten werden Kämpfe ausgefochten. Diese werden ausgelöst, wenn ein rachsüchtiger Mitspieler in dein Gebiet einmarschiert. Alle Beteiligten können nun gemeinsam diskutieren, ob der Konflikt blutig oder friedlich endet. Das Votum muss einstimmig sein: Es reicht also ein einzelner Störenfried und der Boden wird mit Blut getränkt. Glücklicherweise gibt es noch die Siedlungen. Darin können sich die Verteidiger verstecken und kehren nach der Schlacht wieder heil zu ihren Familien zurück. Der Konfikt endet, sobald nur noch ein einzelner Clan kampfbereite Soldaten aufzubieten hat oder wenn sich die Parteien versöhnen und sich auf ein friedliches Beisammensein einigen. Spannend sind hier die ständig wechselnden Allianzen und Absichten: Es kann gut sein, dass ich ins Gebiet des besten Freundes einmarschiere, um den dort nicht erwünschten dritten Clan anzugreifen und zu vertreiben. Diese Abmachungen werden mittels modernen Nachrichtendienstes, leider nicht allzu thematisch, durchgeführt. In der nächsten Runde habe ich unsere Gemeinsamkeiten bereits wieder vergessen und führe eine blutige Schlacht gegen meinen „Freund“.

Das Zusammenspiel zwischen den drei unterschiedlichen Siegbedingungen (nur eine muss erfüllt werden) und des ständig grösser werdenden Spielbrettes (laufend mehr Gebiete, Siedlungen und Kultstätten) führen dazu, dass eine Partie nicht allzu lange dauert. Die Revanche wartet ja schliesslich schon. Um in die Hall of Fame der Kelten aufgenommen zu werden, müssen wir folgendes anvisieren:
- Als Häuptling mindestens 6 gegnerische Clans kontrollieren; Wie bereits angetönt, ein friedliches Zusammenleben ist durchaus möglich und erwünscht.
- In Gebieten anwesend sein, die insgesamt 6 Kultstätten aufweisen.
- Clans in mindestens 6 Gebieten haben.
Einige Karten führen dazu, dass ich ruhmreiche Auszeichnungen erhalte. Jede erleichtert mir das Erfüllen der Siegbedingungen. Es kann also zu folgender Situation kommen: Ein besonders friedliebendes und intelligentes Oberhaupt eines Clans lässt sich in einer Region nieder, baut vier Kultstätten und besingt Heldentaten von vergangenen Tagen. Dafür erhält er zwei Auszeichnungen und gewinnt mit deren Hilfe die Partie. Alle anderen weinen und sind der Meinung, dies sei gegen das Naturell der Muwinser, resp. der Kelten. Der Sieger verneint und nimmt seine Siegerpose ein…
Damit habe ich alle Regeln in groben Zügen erklärt und komme direkt zu meinem Fazit: Inis ist phänomenal! Sehr leichter Einstieg durch gradlinige Regeln, übersichtliches und schönes Spielbrett, wechselnde Allianzen, genialer Draftmechanismus, kurze Spieldauer, die Möglichkeit Konflikte friedlich zu lösen, keine komplizierten Siegbedingungen, elegantes Design, schwierig zu fällende Entscheidungen… Kurz zusammengefasst liegt ein „einfaches“ Spiel vor, das zu komplexen Situationen und zu einer Menge Spass führt. Daher holt euch ungeniert Inis bei eurem Händler des Vertrauens. Die Muwinser werden noch häufiger um die Vorherrschaft der fliessenden Wieseninsel kämpfen.
Um noch kurz zur eingangs gestellten Frage zurückzukommen: Manchmal spielt auch ein Muwinser intelligent genug, vergräbt seine Kriegsgelüste und gewinnt dadurch friedliebend (feige würden andere brüllen). Das heisst jedoch nicht, dass beim nächsten Spiel nicht mit einem machtsüchtigen Kriegsherren gerechnet werden sollte!
Also eines muss gesagt werden: Das Cover ist phänomenal gut!
…Nicht! 😛 (*wink@shotgun ;))
Vielen Dank für das ausführliche Review. Klingt durchaus nach einem Spiel dass mir gefallen könnte. Bei meinem nächsten Muwinser-Event werde ich sicherlich einen Platz in der Schlachtreihe eines Keltenstammes einfordern.
Ja, zum Cover gibts definitiv nur EINE korrekte Meinung. Zum Spiel selber allerdings auch 😉
Eben… das Cover ist konsequent! Du wirst Inis sicher gerne haben!
Hallo,
Trat bei euch nicht, wie häufig woanders beschrieben, das Phänomen eines sich endlos in die Länge ziehenden Spiels auf? Das hatte letzten Endes mein Interesse doch stark gemindert.
Vg
Nein, das ist bei uns noch nicht geschehen. Die Mechanik der Ausbreitung und vor allem der „Deeds“ stellt ja sicher, dass es Richtung Zielerreichung (egal welches) stetig und recht zügig vorwärts geht und es immer leichter wird, (mindestens) eine der Siegbedingungen zu erfüllen. Bei uns waren die Spiele jeweils von der Länge her entsprechend genau richtig. Ich bin nicht sicher, dass die Deeds richtig gespielt wurden, wenn sich das derart „gezogen“ hat. Dürfte eigentlich nicht der Fall sein.
Durch den relativ raschen Aufbau des Spielfeldes inkl. Kultstätten und neuen Gebieten kommt es rasch zu dieser Situation: Viele Mitspieler können im gleichen Zug die Bedingungen erfüllen. Ausserdem rate ich analog wie Beni, Auszeichnungen/Deeds zu sammeln. Auch dies erleichtert die Erfüllung der Siegesvoraussetzungen.
Weiter habe ich auf BGG gesehen, dass es Zeitgenossen gibt, die das Passen falsch spielen. Das Passen ist ein wichtiges taktisches Mittel. Richtig eingesetzt erlaubt mir dies, einen unerwarteten Sieg einzufahren.