Voll Brass, Mann!

Brass („Kohle“) gehört zweifellos zu Martin Wallaces Meisterstücken der Spieldesignerkunst – was man andererseits von seinen Regelheftschreib- und Ausstattungsdesign-Kompetenzen weniger behaupten kann. Doch nun erhält das Spiel (endlich) eine weitere Chance – und wirkt dabei nicht erst auf den zweiten Blick atemberaubend…

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Dieser hyperaktive Herr der ersten Ausgabe weicht einem düsteren Jack-the-Ripper-Verschnitt, der seinen Briefbeschwerer arg lieb hat (siehe Beitragstitelbild).

Denn auf den ersten Blick dreht sich Brass um die Industrielle Revolution, und es tut dies konkret, indem man Infrastuktur baut, mit Ressourcen jongliert, Technologie vorantreibt, haufenweise Geld verdient und… Siegpunkte generiert!

Ressourcen, Siegpunkte, ein wenig Entwickeln… ein weiterer Angehöriger der Gattung Durchschnittseuro also?

MITNICHTEN!

Denn anders als diese gefürchtete Spezies mit ihrem „wirspieleneinwenigneben-einanderherundzählenamendediepunkte“-Charme, lässt sich Brass zutiefst böse spielen – und ist ausserdem durch und durch interaktiv. Von wegen geschäftsbelebende Konkurrenz – diese Geier machen mir nicht nur die besten Bauplätze streitig – nein, um in einigermassen vernünftiger Frist ausreichend Infrastruktur aufbauen und selber zu Finanzen in halbwegs annehmbaren Mengen zu kommen, muss ich mir oft sogar von den Verbrechern Stahl oder Kohle besorgen, oder deren Häfen zum Verschippern meiner Waren benutzen – wodurch das Gesindel selber mit Geld und Siegpunkten geradezu überhäuft wird. Da muss ich schon genau abwägen…. aber guckt einfach mal, ich erklär’s euch:

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Die Karte der ersten Ausgabe kommt recht hell, freundlich… und abstrakt daher…

Wir sehen vor uns eine Karte, die den Nordwesten Englands darstellt – die Wiege der kurz bevorstehenden Industrialisierung, welche Europa und grosse Teile der übrigen Welt demnächst in die Moderne katapultieren wird. Zu Beginn des Spiels ist erst mal alles „potentiell“: In Liverpool können haufenweise Häfen gebaut werden, die Gegend um Wigan verfügt über krasse Kohlevorkommen. Der Osten ist mit bergeweise Baumwolle versorgbar, und an einigen wenigen Orten besteht sogar die Möglichkeit, eiligst Eisenhütten zu errichten, die für den kommenden technischen Fortschritt massgeblich sein werden!

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Der gleiche Ausschnitt in der zweiten Ausgabe ist deutlich detaillierter und stellt durch den düster gehaltenen Look auch die Schattenseiten der Industriellen Revolution angemessen dar.

Zwischen den Orten sind (vorerst ebenfalls potentielle) Verbindungen eingezeichnet. Das Spiel verläuft dabei in zwei „Phasen“: In der ersten können nur Kanäle gebaut werden, um Kohle und Baumwolle zu transportieren. In der zweiten Phase reichen die Transportkapazitäten der Lastschiffe dann nicht mehr aus, die alte Infrastruktur wird verschrottet, die Eisenbahn hält Einzug – was mehr und effizientere Verbindungen ermöglicht. Eisen als dritte Warenart wird übrigens über (nicht dargestellte) Strassen transportiert – kann im Spiel also sozusagen überall hin „teleportiert“ werden. Erklärbar ist das dadurch, dass es sich um einmalige Lieferungen handelt, während Kohle und Baumwolle Verträge zu andauernden Liefermengen repräsentieren, die als Strassentransporte nicht bewältigbar wären.

Die persönliche Kartenhand zeigt Ortschaften oder Industrien. Nur für den Bau Letzterer ist aber überhaupt relevant, was abgebildet ist. Grundsätzlich muss lediglich für jede Aktion eine Karte abgeworfen werden. Die Folge ist, dass die Kartenhand keinen spielbestimmenden Charakter hat, denn wenn wir uns geografisch nur ein wenig nach den anfänglich zugeteilten Optionen richten, wirft uns dieser Mechanismus keinen allzu grossen Knüppel zwischen die Beine. Höchstens manchmal. Wenn’s wichtig wäre, natürlich.

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Die Karten der ersten Ausgabe: Spinnerei, Kohlebergwerk und Eisenhütte (oben), Hafen, Schiffswerft und Ortskarte (unten).

Folgende Aktionen stehen zu Verfügung:

  • Industrie bauen: Benötigt geeigneten Bauplatz (Orts- oder Industriekarte), Geld, allenfalls Rohstoffe
  • Forschung betreiben: Zwei beliebige Industriezweige modernisieren
  • Kanal oder Schienenverbindung(en) bauen
  • Baumwolle verkaufen (an den Binnenmarkt oder exportieren)
  • Kredit aufnehmen (muss auch mal sein)

Spannend: Ein Unternehmen generiert erst Einkommen und Siegpunkte, wenn alle seine Waren verkauft oder anderweitig aufgebraucht wurden. In diesem Moment dreht man das Industrieplättchen um und sein Besitzer wird entsprechend belohnt. So kommen eigene Aktionen gern auch mal anderen Spielern zu Gute, falls die sich vernetzte Standorte gekrallt haben!

Auf die relativ umfangreichen Bauregeln soll hier nicht im Detail eingegangen werden, stattdessen hebe ich zwei andere, zentrale Mechanismen des Spiels kurz hervor: Die technologische Entwicklung und die Einkommensleiste.

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Spinnereien und Häfen, jeweils der Technologiestufen 1 und 4 (Erstausgabe).

Die eigenen Gebäude befinden sich nach Technologielevel sortiert im persönlichen Vorrat (die neue Version liefert dazu ein eigenes Tableau, welches die Übersicht verbessert). Wird ein Unternehmen gebaut, muss dass oberste Plättchen genommen werden, der technologische Fortschritt wird also bei jedem Neubau vorangetrieben. Alternativ dazu (bei einigen Unternehmen sogar verpflichtend) kann stattdessen auch Forschung betrieben werden, um tiefere Entwicklungsstufen zu überspringen. Für die Bezahlung je einer Eisenladung (deren Preise fluktuieren) dürfen mit einer Forschungsaktion bis zu zwei Plättchen aus dem Spiel entfernt werden, die Fabriken höherer Levels werden dadurch eher zugänglich.

Die Plättchen selber zeigen auf der Vorder- und Rückseite unterschiedliche Angaben: Beispielsweise kostet der Bau einer „low-level“-Spinnerei 12 Pfund…

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Ja, die Erstauflage wird mit einer der schlimmsten noch lebenden Spielgeldvarianten überhaupt gespielt. Auch hier schafft die neue Ausgabe beeindruckende Abhilfe!

… aber zurück zur Spinnerei: Die Vorderseite des Plättchens zeigt nämlich ausserdem, dass es nur in der Kanalphase gebaut werden darf. Ja, es kommt noch schlimmer: Nach Beendigung der Kanalphase wird der mittlerweile veraltete Schuppen gar komplett abgerissen um Platz für den weiteren Fortschritt zu machen.

Wurden die Waren dieser Fabrik abgesetzt, wird das Plättchen umgedreht und liefert 5 Schritte auf der Einkommensleiste (dazu später mehr) sowie drei Siegpunkte (darunter abgebildet).

Eine hypermoderne Spinnerei der Stufe vier hingegen kostet 18 Pfund einfach mal so, dazu kommen eventuell Kosten für jeweils eine Einheit Kohle und Eisen (glücklich, wer die selber liefern kann). Schliesst man entsprechende Verträge ab (Warenverkauf), so dass man das Plättchen umdrehen kann, schlägt das dafür dann gleich mit 12 Siegpunkten und zwei Schritten auf der Einkommensleiste zu Buche.

Anlegestellen sind hingegen recht günstig zu kriegen: Mit sechs bis neun Pfund ist man dabei! Die Erträge sind dann auch moderater, dafür ermöglicht diese Infrastruktur zusätzlich den Export von Spinnereierzeugnissen und Flexibilität beim Kohle- und Eisenhandel.

Und hier nun noch der Grund, warum oben „Einkommensschritte“ steht…

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Ein Ausschnitt der Einkommensleiste: Schritte sind nicht bares Geld…

Das Vorwärtskommen auf der Einkommensleiste korrespondiert mit den Firmeneinnahmen (Pfund-Wert). Erste Fortschritte sind relativ leicht zu bewerkstelligen: Für je zwei Schritte steigt das Einkommen um ein Pfund. Im oben dargestellten Bereich hingegen werden schon drei Schritte benötigt.

Punkte gibts am Ende für gebaute Industrien, errichtete Transportwege (pro angeschlossene Industrieunternehmen, egal, wem die gehören) sowie für übriges Bargeld.

Das Reizvolle am Wirtschaftsmodell von Brass ist die gegenseitige Vernetzung der einzelnen Industrien und damit die Abhängigkeiten der Spieler untereinander! Kohle ermöglicht den Bau von Schienen und höher entwickelten Fabriken, Eisen wird für die Modernisierung der Produktion und den Bau fortschrittlicher Fabriken benötigt, Spinnereien bringen sowohl Einnahmen wie auch massig Siegpunkte, aber ohne Kohle und Eisen vergammeln die Vorräte in den Lagerhäusern, denn für den Absatz der Textilien werden Transportwege und Häfen benötigt. Und: Wie oben erwähnt sind die Spieler Kooperationspartner und Konkurrenten gleichzeitig. Dadurch entstehen Rangeleien um die lukrativsten Kombinationen, um schnellere Fortschritte, um Materiallieferungen… Die Reibungspunkte zwischen den Spielern sind so vielfältig, dass Brass nicht nur in den Kern der MUWINS-Sammlung gehört, sondern jeder zumindest einen Blick riskieren sollte, der Interaktion mag und sich nicht vor kleineren bis mittelgrossen Gemeinheiten scheut.

Update: Komplette Regelerklärung und Playthrough von Heavy Cardboard.

Es versteht sich übrigens, dass nicht nur das Spielbrett, sondern auch alle übrigen Materialien für die neue Ausgabe einer eindrücklichen Generalüberholung unterzogen wurden. Auf der entsprechenden Kickstarterseite gibts mehr Details zu sehen…

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Was ist neu?

Keine Ahnung!

Nein – doch nicht ganz. Obwohl es noch wenig offizielle Informationen gibt, hat Gavan Brown von Roxley den einen oder anderen Hint fallen lassen, was uns in der neuen Auflage (genannt BRASS: Lancashire) und vor allem der eigenständigen neuen Variante BRASS: Birmingham an Änderungen erwartet. Dennoch: Das Folgende noch ohne Gewähr…

Lancashire soll das Urspiel fast unverändert übernehmen, allerdings wurde die historisch korrekte, aber im Spiel kaum genutzte (und mit demzufolge überflüssigen Sonderregeln ausgestattete) Verbindung zwischen Liverpool und Birkenhead entfernt. Ausserdem wird die gut funktionierende Zweispieler-Variante (siehe Boardgamegeek) nun offiziell integriert, und auch eine Dreispieler-Variante soll aufgepeppt werden.

Birmingham übernimmt ebenfalls die Grundregeln des Basisspiels, führt jedoch neue Warensorten ein. Einerseits wird „Bier“ als Schmiermittel der Wirtschaft genannt, welches nötig ist, um Deals abzuschliessen. (Ich bin mir noch nicht sicher, ob mir das persönlich ein wenig zu albern erscheint?) Andererseits erscheinen aber auch Fabriken auf der BildSpielfläche, welche diverse „Manufactured Goods“ herstellen. Und die sollen sich deutlich anders verhalten als die bisherigen Unternehmen. Während Letztere nämlich mit fortschreitender Technologie vorhersehbare Entwicklungen von Einnahmen und/oder Siegpunkten gebracht haben, soll die neue Warenart unvorhersehbare Sprünge zeigen. Möglicher Effekt: Forschungsergebnisse können auch mal in die Hose gehen…

Darüber hinaus soll die Birmingham-Karte mehr Flexibilität bezüglich der Ausgangsbedingungen aufweisen.

Update vom 9.5.2017:

Heavy Cardboard erklärt und spielt Brass: Lancashire, sowie Brass: Birmingham.

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Noch düsterer als Lancashire: Das Spielbrett von Brass: Birmingham ist ebenfalls eine Augenweide!
[Alle Bilder der neuen Ausgabe mit freundicher Genehmigung von Roxley]

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