Spielen am Ostersamstag

Am vergangenen Samstag war es wieder soweit: Die Muwinser haben zu einer „geselligen“ Runde im beschaulichen Kanton Freiburg eingeladen. Gekommen sind ein Dutzend Spielefanatiker und haben spannende und nervenaufreibende Partien durchlebt:

Magic Maze

Lukebigbosss: Der ideale Einstieg in diesen Samstag. Hektisch wie eh und je! Mit grosszügig ausgelegten Spielregeln haben wir alle drei Szenarien locker geschafft.

Oldiebenji: So langsam haben wir den Dreh raus – und dass sich andere Spielerunden strikter an die Nichtquasselregeln halten, soll mir keiner erzählen. Zu siebt auf Anhieb die Szenarien 2, 3 und 4 geschafft. Ha! Das nächste Mal gehts an die echten Herausforderungen…

Shotgun Pete: Hätte nicht gedacht, dass es sich auch zu siebt so flüssig spielt. Die Veteranen gaben natürlich schon den – selbstverständlich (fast immer) lautlosen (na gut, sagen wir mehrheitlich) – Ton an, aber nach 1-2 Runden fanden sich dann auch die Neulabyrinthler recht zackig zurecht.

Mattthecrow: Funktioniert auch mit 6 Mithelfern einwandfrei. Es wird sogar etwas einfacher, wenn mehr Leute mitspielen. Weil ein anderer Spieler die gleiche Bewegungen ausführen kann, kann ich sogar Kaffee trinken dazu.

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Beam endlich die Pöppel! Nach links, nach links… sh*t, das ist ja meine Aktion…

Inis

Lukebigbosss: Sehr intensive und interessante Partie; Alle bis auf Pete hätten diese Partie gewinnen können. Matt und ich befanden uns im Kalten Krieg: Kampf durch Abschreckung. Gewonnen hat der richtige Stammeshäuptling mittels Heldengeschichten und Kultstätten. Sehr cleverer Draftmechanismus, übersichtliche Regeln, überschaubares Material und wechselnde Bündnisse haben Inis zu meinem Spiel des Tages gemacht.

Shotgun Pete: Was heisst hier „alle bis auf Pete“? Ich hätte halt nur eine Runde länger als die anderen gebraucht. Oder zwei… Zumindest habe ich mich nicht gescheut, auch mal Raubzüge zu starten – und musste dabei schmerzhaft erfahren, dass sich aktive Kriegstreiberei bei Inis nicht lohnt… Spassig wars aber trotzdem! Übrigens, habe ich schon mal erwähnt, wie toll das Cover gelungen ist?

Mattthecrow: Seit Essen endlich wieder eine Partie Inis! Wieder wurde das Ende sehr knapp. Ich habe auf „Masse statt Klasse“ gemacht und so oft wie möglich rekrutiert. Das funktioniert nicht schlecht, aber Yves und ich haben uns gegenseitig die Einheiten blockiert. Er hat in der Zwischenzeit noch etwas Harfe gespielt und konnte darum mit nur drei Kultstätten gewinnen. 2 Sachen merke ich mir: Zwischendurch eine Heldenkarte aufnehmen schadet nicht. Irgendeine Dummheit kann man damit schon anstellen. Zweitens: Harfespielen vereinfacht das Gewinnen. Aktuell würde ich Inis sogar Blood Rage vorziehen.

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Die blauen Clans haben ein schönes Zuhause im Steinkreis gefunden. Dort blieben sie, bauten Kultstätten und frönten dem Harfespiel…

1812

Oldiebenji: Und erneut gings zu fünft nach Kanada! Diesmal wurde es allerdings bloss ein Wochenendausflug – für die Amerikaner. Die gemeinsame Front der Spieleautoren und CERN-Physiker in der Rolle der US-Boys hat die Kanadische Holzfällertruppe in drei Runden zu Sägemehl verarbeitet. Trotzdem: Spass hats gemacht, gern wieder!


Cry Havoc

Lukebigboss: Nach Inis direkt das nächste Mehrheiten/“Dudes on the map“-Spiel. Ich erhielt die Troggs zugelost. Diese spielen sich um einiges interessanter als die Pilgrims oder die Menschen. Nach einigen Runden befand ich mich bereits auf der gesamten Karte und habe meine Mitspieler eingeschüchtert. Diese befanden sich in einer Schockstarre und konnten erst mit ihrer letzten Aktion etwas gegen die Übermacht unternehmen. Jedoch fehlte hier die allerletzte Konsequenz, die Troggs liessen sich nicht besiegen. Ich spiele immer wieder gerne Cry Havoc. Dennoch, mir hat es zu viel Material auf dem Feld: zu viele Counters und Kristalle, Vielzahl an Spezialfähigkeiten und -gebäude, eine Reihe an Karten, die man kaufen muss/kann. Zudem lassen die Faktionen nur bedingt verschiedene Strategiemöglichkeiten zu: Gespielt wird immer gleich.

Mattthecrow: Ich habe mich mal geopfert und die Pilgrims in die Schlacht geführt. Nach einem einigermassen geglückten Start (2 Regionen okkupiert) kommt alles etwas ins Stocken. Irgendwie krieg‘ ich die pilgrimsch’e Punktemaschine nicht ins Rollen und lasse mich in Kämpfe um Gebiete ein. In der Zwischenzeit kann der Troggspieler zweimal nacheinander „enable Scoring“ spielen. Das ist zu viel. Da das Spiel nun eine Runde weniger dauert wird es knapp mit der Aufholjagd. Die Maschinen und Menschen stellen sich in den ersten Runden zu wenig in den Weg. Immerhin gibt es am Ende noch etwas Kämpfe zwischen den verschiedenen Fraktionen und nicht nur mit den Troggs. Die Menschen kommen trotzt eines verhaltenen Starts auf recht viele Punkte und liegen nur etwa  6 Punkte hinter dem Sieger.

Einige Gedanken: Für die Pilgrims muss das Spiel wohl über 5 Runden gehen, damit diese gewinnen können. Bei den Maschinen wird im 4-Personen Spiel ein Sieg sehr, sehr schwierig. Sie gewinnen zwar den Krieg, aber keine Punkte. Das Spiel vergibt nichts! Bei so wenig Aktionen muss alles passen und man darf nichts Überflüssiges machen.

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Das nennt man dann wohl „einschüchtern“. Pilgrims zittern vor Angst!

Onward to Venus

Oldiebenji: Wenn Martin Wallace drauf steht, ist auch Martin Wallace drin! Onward to Venus hat sich als lohnendes und spannendes Spiel erwiesen, das mehr Präsenz im Bewusstsein der Spielewelt verdient hätte. Die Steampunk-gestylte Besiedelung des Sonnensystems mit Fabrikgründungen, Minenübernahmen sowie Krisenvereitelungen und -entfachungen war gut – wäre mit vier statt fünf Spielern potentiell noch etwas zügiger. Auch hier: Gern auf ein Neues!

Shotgun Pete: Interessanter Mechanismen-Mix der für ein bündiges Spielerlebnis sorgt. Jeder Zug stellt einen vor spannende Entscheidungen. Dies geschieht vor dem Hintergrund eines übersichtlichen, intuitiven Regelwerks und ist garniert mit der nötigen Prise Zufall. Eine Kombination, die ich nur gutheissen kann!


Kingdomino

Lukebigbosss: Wird zu einem Klassiker, wenn man schnell 10-20 Minuten überbrücken muss, wenn man einmal wieder auf Beni’s Spielegruppe warten muss.

Mattthecrow: Sammle, was niemand sammelt und es kann für den Sieg reichen. Ob man das Königreich am Schluss abschliessen kann oder nicht scheint etwas Glück zu brauchen.


Burgle Bros.

Shotgun Pete: Das kooperative Einbruchsspiel (und quasi-Prequel zu Fugitive) lieferte mal wieder eine filmreife Story, auch wenn die Architekten des geplünderten Bürogebäudes angesichts der äusserst treppennah installierten Safes herzlich wenig Gespür für eine einbruchssichere Bauweise an den Tag legten. Durch die vielen Variablen (Art und Platzierung der Räume, Bewegungsmuster der Wachen, Spezialfähigkeiten der Spielercharaktere) kann eine Partie zwar schon mal übermässig einfach oder schwierig werden, für Lacher sowie witzige und ärgerliche Überraschungen ist aber jedes Mal gesorgt.

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Noch ahnt der Mann in Schwarz nicht, dass ein paar Isotope bald den Besitzer wechseln werden…

Captain Sonar

Lukebigbosss: Partie mit einer Crew à jeweils 4 Matrosen. Ich durfte alle Rollen testen, am besten gefiel mir natürlich die Rolle des Kapitäns. Dank meinem Dialekt konnte ich den gegnerischen Radio-Operator in die Irre führen. Hier gleich mein Kritikpunkt: Das Spiel lässt so viel Raum für Fehler, dass ich kaum annehme, dass auch nur eine Partie korrekt durchgeführt wurde. Zudem helfen diese Missgeschicke der eigenen Mannschaft und führen zum Sieg. Weiter ist der Job als Kommunikationsoffizier nach mehreren Stunden des Zockens so ungefähr der schwierigste in der Unterwasserwelt.

Oldiebenji: Dass Lukebigbosss den Job des Kommunikationsoffiziers als den „Schwierigsten der Unterwasserwelt“ ansieht, kann ich nachvollziehen – schliesslich hatte er als solcher selbst nach zwei im eigenen U-Boot eingeschlagenen Volltreffern noch keine Ahnung, wo der Gegner war. Das lag aber weniger am Job…
Tolles Funspiel! Vergesst einfach die Kritik gewisser Zeitgenossen.

Mattthecrow: Unser Team war einfach besser und wir haben ohne Fehler gespielt. Ha!
Aber ja. Kommunikationsoffizier und Kapitän sind die beiden witzigeren Rollen.

7 Kommentare

  1. Jep, war ein super Tag.
    1812 war nett, auch wenn’s 37 Jahre früher noch etwas strategischer zuging und keine Tagesmärsche und -Angriffe quer durch halb Amerika möglich waren … damit, mit beiden Truce-Karten in den Starthänden und 1-2-Spielreihenfolge im Dritten Zug war dieses Fass dann recht schnell zu.

    Onwards to Venus gerne auch mal wieder, wobei es da für meinen Geschmack auch noch ein paar Krisen mehr geben dürfte, wenn man als Spieler schon keine gezielt auslösen kann (Venus-Separatisten finanzieren, damit sie die Minen der Konkurrenz niederrennen?). So richtig gefährlich war das nie, maximal die Venus hätte sich selbständig machen können, wenn sie nicht irgendein Opportunist kurz vor Spielende noch besetzt hätte.

    Captain Sonar war für mich ein Highlight. Sicher, Fehler machen kann man ohne Ende, und ja, je nach gegnerischem Captain ist beim Radiooffizier manchmal er Empfang schlecht – nicht, dass er nichts hören würde, aber statt militärisch-klaren Befehlen empfängt er ein Getuschel: „Kurs Nord … wohin sollen wir jetzt? Westen? Nein, doch besser Osten. Ok, dann Osten. Und dann Süden. Also, Kurs Süd meine ich … was war jetzt gleich mit dem Torpedosystem?“.
    Aber das alles gehört zur Hektik unter Wasser wohl mit dazu!
    Übrigens, der Posten vom Maschinisten hat durchaus auch seine Reize. Weil die Frage ist ja nicht, ob Systeme ausfallen, sondern welche … und wann. Finde ich ganz interessant zu planen. Natürlich zusammen mit dem ersten Offizier, damit der nicht gerade mühsam eine Drohne klarmacht während das Aufklärungssystem für die nächsten paar Stunden offline ist.

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    1. Die relativ ungefährlichen Krisen sind allgemein ein Thema. Wir haben allerdings lange nicht alle Plättchen benutzt – eine Möglichkeit das Ganze etwas zu „verschärfen“ wäre, einige davon aus dem Beutel zu entfernen und alle Krisenplättchen drin zu lassen. Oder: Entschärfte Krisen wandern statt in die Schachtel in den Beutel zurück. Können wir gern mal ausprobieren 😉

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      1. Toent gut. Oder die Totenkopf-Krisen verschaerfen, z.B. nicht einmal insgesamt sondern einmal pro Krise wuerfeln. Dann besteht schon ein Anreiz, die Totenkoepfe zu entfernen… und damit dem naechsten, der auf einem Planet mit einer sicher geglaubten Totenkopf-Krise baut, so ganz nebenbei die Chancen auf eine Eskalation zu erhoehen.

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  2. Vielen Dank für die Kurzreviews zu den gespielten Spielen.
    Macht schon Spass diese zu lesen.

    Ach ja: Ich hätte gerne eine ausführliche Spielevorstellung zu ‚Captain Sonar‘ (wie funktioniert das Spiel? Klingt ja ulkig. Und mit einem „lustigen“ Dialekt kann ich bekanntlich ja auch dienen. :P).

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    1. So weit ich weiss, ist eine Captain Sonar Rezi in der Mache. Falls Sie zu irgend einem anderen Ergebnis als „geil“ kommen sollte, hat der Rezensent keine Ahnung 😛

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