Mogeln?!?! Kommt nicht in Frage! Oder doch…?

Wie bereits erwähnt, habe ich kein grosses Problem mit Verlieren. Daher kommt bei mir Mogelnn auch nicht wirklich als Option in Frage. Wer am besten spielt, soll gewinnen – auch wenn das meistens nicht ich bin. Dennoch gibt es einige Spiele, bei denen auch ich manchmal um ein Interpretieren der Regeln nicht drum herum komme. Dies liegt aber meist am Spiel oder anderen Faktoren – aber sicherlich nicht an mir. Hier meine Top 5 Mogel-Spiele…


Fall 5: Schiffe versenken

Eine Erinnerung aus der Kindheit zum Beginn. Wer sagt denn, dass sich Schiffe nicht bewegen können? Ich mein, es sind nun mal Schiffe. Hätten sie’s halt Bunker- oder Ölplattformversenken nennen sollen! Zum thematischen Fehler kommt noch dieses blinde Vertrauen hinzu, das man Kindern sowieso nur mit äusserster Vorsicht zugestehen sollte. Ich mein im Ernst, wer schaut denn tatenlos zu, wie die eigenen Schiffe eines nach dem anderen zerstört werden – ohne beim Gegner mit etwas Pech auch nur einen Treffer gelandet zu haben?

Man muss sich nur ein bisschen daran erinnern – oder markieren – wo die bisherigen Angriffe des Gegners eingeschlagen haben und schwups, schlängelt sich das Schiff durch den Angriffregen sicher dem Sieg entgegen. Platziert man das Schiff dennoch auf einen bereits ausgeführten Angriff des Gegners, ist das Ganze natürlich nur ein doofes Missverständnis:

Was? Da hast du schon einmal angegriffen!?!? Das glaub ich nicht, das hast du wohl falsch markiert, denn ich war immer ganz ehrlich, ich schwör’s!“

In dubio pro reo!

Trotzdem: Schuldig!


Fall 4: Die Kolonisten

…stellvertretend für alle rund 5kg schweren Euro-Games. Es ist schon fast grob fahrlässig, hier NICHT zu mogeln. Denn man kann davon ausgehen, dass höchstwahrscheinlich auch in den Zügen der Mitstreiter nicht alles regelkonform zu und her geht. Wer sollte das denn auch merken? Mit Mühe und Not hat man seinen eigenen Zug im Griff – mogelt dabei oft wahrscheinlich auch unbewusst. Wie sollte man da mit einem Auge noch die Pläne und Aktionen der Mitspieler kontrollieren. Wieso also nicht gleich bewusst mogeln – ist doch sowieso viel effizienter! Hier ein Rohstoff zu viel, da ein Arbeiter mehr…

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Willkommen in Mogel-Town.

Das Schöne daran: Man muss auch nicht allzu subtil vorgehen. So lange man irgendetwas halbwegs sinnvolles vor sich her schwafelt, wird sich niemand beschweren. Ausserdem ist jeder derart mit sich selber beschäftigt, dass es sowieso niemanden interessiert, was die anderen tun:

Dann bau ich hier noch das, und das krieg ich wegen hier, das tausch ich aber gleich gegen ein Dings, ah aber das kann ich billiger weil da, und jetzt nur noch das, und hier hab ich noch vergessen… oder doch nicht… hab ich das schon genommen? Ich glaube nicht oder?

los mach schon… wir warten!!!!!“

Mogeln wird in manchen 5kg-Spielen sogar gefördert. Denn alles, was den Zug beschleunigt, ist bei den Mitspielern grundsätzlich willkommen.

Daher: Schuldig!


Fall 3: Eldritch Horror

Mogeln und kooperative Spiele passen wie die Faust aufs Auge! Es liegt ja leider meist im Interesse aller Beteiligten. Aber, man muss unterscheiden! Die meisten – wenn nicht alle – kooperativen Spiele haben irgendeinen Zufallsmechanismus, der das Spiel steuert. Sei dies Kartenziehen in Pandemie, Würfeln in Flash Point oder eine Kombination der beiden in Robinson Crusoe. Und ach, diese verdammten Würfel. Denn Würfeln ist nicht gleich Würfeln. Ich habe aus irgendeinem Grund kein Problem damit, in Flash Point zu verlieren, weil das Haus zusammenbricht. Genauso finde ich es auch vollkommen in Ordnung, in Robinson Crusoe eine Augenzahl zu akzeptieren, die wohl dem sicheren Tod gleichkommt.

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Uffff… Welch ein Glück…

Aber das Würfeln in Eldritch Horror – oder jedem anderen Spiel, das mit „Horror“ endet – ist ganz etwas anderes. Jaja, wenn ich in der ersten Runde versuche, an einen Gegenstand zu kommen und es klappt nicht auf Anhieb – kein Problem! Aber gegen Ende der Partie – nach gefühlten vier Stunden – ist die Toleranz für Fehlwürfe jeweils sehr, sehr klein. Ich glaube wir würfeln nie so gut, wie in den letzten 15 Minuten einer Partie Eldritch Horror. Das Würfelglück ist meist furchteinflössender als das Spiel selbst – da folgt ein Älteres Zeichen dem nächsten. Immerhin hat man in Eldritch Horror neu mit der Aktion „Fokusieren“ etwas mehr Einflussmöglichkeiten.

Aber dennoch: Schuldig!

(Apropos Pandemie: An dieser Stelle sei noch erwähnt, dass ich wahrscheinlich den einen oder anderen **ACHTUNG SPOILER** Aufkleber in Pandemie: Legacy vergessen habe. Dies war aber kaum Mogeln, sondern wohl eher ein Zusammenspiel zwischen Stress, Müdigkeit und Aufkleber-Overflow – ich schwöre.)


Fall 2: Codenames

Codenames gehört zur Kategorie Teamspiele, die ganze Familien zerstören können – ähnlich wie Tabu oder Mysterium. Das Problem hierbei ist, die vollständige Abhängigkeit vom Mitspieler – und die Angst vom künftigen Alleinerzieher-Sein.

Während „Wurst: 3“ für meine Partnerin ganz klar die Begriffe „Magen“, „Schwein“ und „Schlauch“ beschreibt, überlege ich mir ob, ich als erstes „Messer“ oder doch „Bauchschmerzen“ aufdecken soll. Und so verlieren wir auch diese Partie, wenn sie nicht kaum merklich zucken würde. Dieses wird natürlich sofort von einem lauten Gebrüll der Gegner kommentiert. „Bauchschmerzen“ ist es also nicht, versuche ich doch „Messer“.

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Wie lange kannst du ruhig bleiben?

Jetzt hat meine Partnerin die Wahl: Entweder sie zuckt nochmals, und setzt somit die gute Beziehung mit den Gegner aufs Spiel. Oder aber, sie bleibt für einmal ruhig und nimmt einen Streit mit mir in Kauf. Da sie vor ihrem inneren Auge bereits eine Zukunft als Alleinerzieherin sieht, während ich mich irgendwo am Strand an der Westküste Amerikas bräune, zuckt sie nochmals. Das Gebrüll geht noch lauter von vorne los…

Schuldig!


Fall 1: Vollmondnacht: Werwölfe

Es gibt wohl kein Spiel, bei dem Mogeln einfacher ist – ausser vielleicht noch alle weiteren Secret Role-Party-Spiele. Sei es durch kurzes Blinzeln in der Nachtphase oder ein Nicht-Ganz-Befolgen der eigenen Aufwachregeln, Möglichkeiten bietet das Spiel zuhauf. Aber Hand aufs Herz, so tief bin sogar ich noch nie gefallen. Wer Vollmondnacht: Werwölfe spielt und es tatsächlich lustig findet, so einfallslos zu mogeln, der gehört weltweit aus jeder Spielegruppe verbannt.

Es gibt dennoch genau eine Situation in diesem Spiel, in der ich sehr stark sein muss, um nicht der dunklen Seite der Macht zu verfallen:

Ich decke meine Rollenkarten auf und erkenne sofort den hungrigen Werwolf. Erstmal freue ich mich darüber, dass ich endlich wieder die böse Seite einnehmen darf. Übermotiviert erwache ich in der Nacht als erster, nur um festzustellen, dass ich alleiniger Werwolf bin. Die Freude ist schon mal gedämpft, denn alleine macht das Ganze nur halb so viel Spass. Noch bevor mir die Erzählerstimme die Erlaubnis gibt, decke ich eine Karte aus der Mitte auf, und siehe da, ES IST DER ZWEITE WERWOLF!

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Das darf doch nicht wahr sein…

Ich meine …ernsthaft? So macht das Ganze hier null Spass! Ich rede mir ein, dass es auch im Interesse der Mitspieler ist – und ganz ehrlich, das ist es wahrscheinlich sogar – und schaue mir kurz noch eine zweite Karte an.

Schuldig!


Bei welchem Spiel interpretierst du die Regeln etwas lockerer – oder ermogelst dir gar den Sieg? Lass es uns wissen in den Kommentaren…

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