Anachrony – Zalando aus der Zukunft

Oh herrje! Da überlebt die Menschheit knapp eine globale Katastrophe und baut auf dem unwirtlich gewordenen Planeten wieder eine Zivilisation auf, als Astrologen den nahenden Einschlag eines Meteoriten ankünden. Höchste Zeit also, sich auf eine Evakuation vorzubereiten. Da gibt es natürlich alle Hände voll zu tun.

Ich durfte vor Kurzem eine Partie Anachrony spielen (mindclashgames), eine weitere Kickstarterkreation. Ein Kollege hatte das Projekt unterstützt und nach langem Warten endlich das Spiel erhalten. Ich opfere mich natürlich gerne für ein solch risikoreiches Unterfangen. Opfern? Schaut selbst!

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Genau: An Material mangelt es nicht.

Ganz einsteigerfreundlich wirkt das Ganze nämlich nicht. Tonnenweise Kartonplättchen, Spielbretter, Karten und sonstiges Material warten auf die Spieler. So „schlimm“ wie es aussieht wurde die Erklärrunde dann aber doch nicht. Anachrony ist durch und durch ein Worker-Placement-Spiel – und zwar sowas von. Von dem her fiel mir der Einstieg nicht allzu schwer. Einfach den Töggel irgendwo hinschicken und die Aktion ausführen. Wir haben uns auch nicht alle Details erklären lassen und haben einfach mal losgespielt. Runde für Runde wählen unsere Arbeiter ihre Feldchen, um die entsprechenden Aktionen auszulösen.

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Unser Wissenschaftler ist bereit, sich mit seinem „Exosuit“ in die menschenfeindlich gewordene Umwelt hinauszuwagen.

Es gibt verschiedene Arbeiter, welche verschiedene Aufgaben verschieden gut können. Es gibt Anzüge für unsere Arbeiter, damit wir uns überhaupt ausserhalb unserer Basis bewegen können (sprich: Aktionsfelder ausserhalb unseres Spieltableaus benutzen) und es gibt Ressourcen. Eine ganze Menge davon. Im Laufe des Spiels bauen wir damit neue Gebäude, damit wir noch mehr Worker Placement betreiben können, oder wandeln die Rohstoffe in andere Ressourcen um, um irgendwie zu Punkten zu kommen. Alles in diesem Spiel ist eigentlich typisch. Der Fluss der Ressourcen, die Aktionen und die Art und Weise wie gewonnen wird. Letzten Endes zählen die Siegpunkte und die kriegt man eigentlich auch für alles, was man während den zwei Stunden Spieldauer so anstellt. Wer’s ein bisschen besser macht, gewinnt.

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Die Gebäude, welche ich errichtet habe können nur von mir benutzt werden. Einige geben einen Vorteil für den Rest des Spiels, andere ein neues Feld für meine Arbeiter. Das Reservoir gibt mir einen Rabatt, wenn ich irgendwas mit dem Rohstoff Wasser bezahlen muss.

Bis hier ist Anachrony einfach ein weiteres Kind seiner Art. Nicht viel Neues, aber die Mechanismen funktionieren und die Kombinationsmöglichkeiten mit den Gebäuden scheinen unendlich. Die Fraktionen haben unterschiedliche Fähigkeiten und erfahrene Anachronisten können sogar mit unterschiedlichen Spielertableaus starten. Wiederspielbarkeit ist also gegeben.

Eine für mich neue Idee ist das Element mit den Zeitreisen. Ich darf nämlich vor jeder Runde ein oder zwei Ressourcen oder Arbeiter quasi aus dem Nichts zu mir zaubern. Praktisch!

Halt!

Ganz aus dem Nichts kommen die Sachen nicht. Ich leihe mir das Zeug nämlich von mir selber aus der Zukunft. Das bedeutet aber auch, dass ich in Zukunft diese Ressource einmal besitzen und bezahlen muss, sonst gibt’s ein Problem im Raumzeitkontinuum (oder so).  Ich muss während des Spiels also durch die Zeit reisen (natürlich per Worker Placement) und die geliehenen Rohstoffe oder Arbeiter wieder zurückgeben. Schaffe ich das nicht, krieg ich zur Strafe…. ja was denn…. so ein gelbes Dreieck. Ja, ihr habt recht gehört! Ein Dreieck! Welch‘ schreckliche Strafe, vor allem angesichts des herannahenden Meteoriten!

Ok, wenn man zu viele von den Dreiecken angesammelt hat, gibt’s ein Gebäude, welches einem den Platz im Spielertableau versperrt und am Ende Minuspunkte absetzt. Ich habe nicht nachgefragt, was die inhaltliche Erklärung für dies alles sei, aber hey: Eine Strafe für nicht zurückgezahlte Schulden muss schliesslich sein. An der Raumzeit rumfingern gehört da auch dazu und gratis gibt’s eben auch im Jahr 2600 nichts.

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Nach ein paar Runden kommt der Meteorit und macht vieles noch mühsamer. Wir können dann nur noch mit viel Aufwand die Aktionsfelder in der Mitte aufsuchen. Zudem kann man evakuieren. Dafür gibt’s Punkte und danach spielt man weiter… (WAS?!?) Über dem Bild mit den brennenden Köpfen sieht man übrigens noch für welche Dinge es in dieser Partie noch zusätzlich Punkte gibt. Z.B. für den, der am meisten Wasser bei Spielende hat.

Natürlich gibt es noch viel mehr Dinge zu berücksichtigen – weitere Elemente, welche im Spiel vorkommen – aber ich glaube, wir können zum Fazit voranschreiten. Was halte ich von dem Spiel? Nun ja: Das ganze Spielsystem scheint zu funktionieren und ich wäre sicher bei einer weiteren Partie dabei. Es gibt Interessantes zu planen und ich sehe, dass mit den verschiedenen Gebäuden jede Menge Kombinationsmöglichkeiten bereitstehen. Man kann sich da letzten Endes eine Art „Maschine“ bauen, um die Rohstoffe möglichst gut in Punkte zu verwandeln. Das Element mit dem Zeitreisen ist witzig. Ich habe nichts gegen etwas Worker-Placement, aber selber hätte ich in meiner Sammlung schon genug Spiele, welche das Gleiche können. Wer gerne in aller Ruhe seine Sachen aufbaut (mit Worker-Placement) und dem Thema nicht abgeneigt ist (uuuh, keine deutsche Stadt), wird auch bei Anachrony auf seine Kosten kommen. Aber ganz ehrlich: mit so geilen Minis möchte ich eigentlich nur eines:

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…MIR DIE ROHSTOFFE BEIM NACHBARN HOLEN, SEINE SACHEN ABFACKELN UND AUF DESSEN RUINEN MEINE BASIS HINSTELLEN! MUHAHAHAWINS!

PS: Interaktion zwischen den Spielern gibt es bis auf das Wettrennen um die Aktionsfelder (und nur einige davon) praktisch nicht. Weltfrieden!

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