Fugitive: Running Man, Hunting Girl*!

Um es vorweg zu nehmen: Die Kartenqualität gehört der dünneren Gattung an. Um die Anschaffung geeigneter Hüllen kommt man nicht wirklich herum (ja, gleich nach diesem Photoshooting, ich versprech’s!). Andererseits: Die ausserordentlich gelungenen und schön gezeichneten Motive sind es durchaus wert, besonders gehegt und gepflegt zu werden. Damit ist dann aber die Aufzählung des Spielmaterials auch schon beinahe erledigt. Taugen die optisch überzeugenden Kartenmotive in Fugitive von Tim Fowers (Eigenverlag) auch als Spiel, oder ist eher wilde Flucht angesagt?

Tatsächlich befinden sich in dem schicken, als Aktenkoffer getarnten Kistchen neben den Karten lediglich noch eine kleine „Notiztafel“ inklusive abwischbarem Stift, sowie ein Brett(chen) als Ablage für die Kartenstapel. Die zusätzlichen Ereigniskarten werden nur für Varianten eingesetzt, sollen also vorerst mal in der Schachtel – Verzeihung – im Koffer bleiben.

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Das Verpackungsmaterial ist so was von schick (inklusive Magnetverschluss).

Fugitive ist ein Spiel für 2 sich jagende Kontrahenten. Das Ziel des Flüchtenden, nennen wir ihn Harrison Fort, besteht darin, über eine Reihe auszulegender Verstecke zum Flughafen zu gelangen um dort… äh nun ja… einen Abflug zu machen. Für die Jägerin, nennen wir sie Tommine Jones (ihr wisst schon – die Enkeltochter), reicht es andererseits nicht, den Flüchtenden am Flughafen mit einem Grossaufgebot zu erwarten! Vielmehr muss sie sämtliche Verstecke des pösen Puben hops nehmen, und ihn dadurch vor seinem Abflug erwischen.

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Die sehr schön und stimmungsvoll gestalteten Karten ergeben aneinandergereiht comichafte Szenen.

Die Karten zeigen Zahlen zwischen 0 und 42 sowie ein oder zwei Schuhabdrücke. Letztere können zum „Sprinten“ eingesetzt werden – aber dazu später mehr. Die Karten werden auf dem erwähnten Brettchen in drei Stapeln gemischt und ausgelegt: Der erste enthält die tiefen Kartenwerte bis 14, der zweite die mittleren bis 28 und der dritte… ihrwisstschon.

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Die drei Stapel und der Beginn der wilden Hatz.

Ja, Karten mit Zahlen drauf – ihr habt’s bestimmt schon erraten: Das Spiel ist eigentlich so was von abstrakt. Eigentlich. Und dann aber überraschenderweise und irgendwie doch auch wieder nicht. Irgendwie. Also lasst mich doch einfach erst mal ausreden!

Harrison gestaltet seine wilde Flucht relativ zivilisiert, nämlich durch das Auslegen von Karten (die dann seine diversen „Verstecke“ darstellen). Er beginnt die Partie mit den Karten 1 bis 3 sowie seinem Ziel, dem Flughafen (42), in der Hand. Zusätzlich zieht er drei Karten aus dem ersten Kartenstapel und zwei weitere aus dem mittleren. Tommine kriegt vorerst mal gar nix und tappt im Dunkeln. Einigermassen.

In seinem ersten Zug erhält Harrison – wohl aufgrund des Ausbruchsüberraschungsmoments – einen Vorsprung und darf bis zu zwei Verstecke (natürlich verdeckt, sonst wären’s ja keine) auslegen. Das sollte er auch unbedingt tun, ansonsten kann das Spiel enorm schnell zu Ende sein. Später besteht sein Zug dann aus dem Nachziehen einer einzelnen Karte von einem beliebigen Stapel, danach dem Auslegen maximal eines weiteren Verstecks (sofern er kann und will).

Beim Auslegen muss er lediglich drei einfache Regeln beachten:

  1. Die Karten dürfen nur aufsteigend ausgelegt werden.
  2. Die Differenz zur vorhergehenden Karte darf höchstens drei betragen.
  3. Die zweite Regel darf durch „Sprints“ gebrochen werden, indem man zum gerade ausgelegten Versteck beliebig viele weitere Karten (ebenfalls verdeckt) dazulegt – jeder auf diesen Karten abgebildete Schuhabdruck erhöht die Reichweite um 1.

Schauen wir einfach mal, was Harrison gerade gezogen hat:

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Harrisons (wirklich, ich schwör’s!) erste Kartenhand.

Diese Auswahl eröffnet ihm diverse Möglichkeiten. Als ersten Unterschlupf lässt sich jede der Karten 1-3 (die Null liegt zu Beginn bereits aus) ohne Weiteres ausspielen. Er könnte sogar mit seinen beiden ersten Verstecken in diesem tiefen Bereich bleiben (beispielsweise, indem er die 1 und die 3 ausspielt) und Karten (beispielsweise die 2) für später sparen. Er könnte aber auch direkt als erste Karte die 3 platzieren und anschliessend einen Sprint einlegen, indem er die 7 zusammen mit der 1 auslegt (mit einem einzelnen Abdruck, der  dazu reichen würde). Die 7 wäre ausserdem für den nächsten Zug ein guter Ausgangspunkt, um dann ohne weitere Kosten die 10 zu erreichen… Das wären so in etwa die effizienteren Optionen…

ODER ABER: Harrison pfeift auf Effizienz und macht auf Psychospielchen…

Genau so gut könnte er nämlich auch erst mal bluffen, indem er die 1 als erstes Versteck beispielsweise mit der 2 und der 11 als (eigentlich unnötige) Sprints auslegt, und als zweiten Unterschlupf die 3 platziert. Das würde suggerieren, dass sein erster Schritt deutlich über die tiefen Werte hinausging, was ihm den psychologischen Vorteil verschaffen könnte, dass seine Gegnerin bei ihrer Suche eventuell deutlich zu hoch einsteigen wird (da kommen wir dann gleich dazu). Dann würde eine Chance bestehen, dass sie quasi von der Jägerin zur Gejagten mutiert, indem Harrison später Orte aufsuchen kann, die Tommine auf ihrer Liste bereits (mental oder physisch) abgehakt hat. Bezahlen würde er diese zugegebenermassen verlockende Option allerdings durch den Verbrauch zusätzlicher Karten, die ihm später fehlen könnten…

Denn danach ist erst mal der Arm des Gesetzes am Zug – der denkbar einfach ausfällt: Als erste Aktion des Spiels darf der Arm nämlich zwei Karten von beliebigen Stapeln ziehen, später dann ebenfalls nur noch eine pro Zug.

Die Entscheidung, von wo man zieht, ist nicht ganz ohne. Einerseits ist da der psychologische Faktor: Das Gegenüber sieht natürlich, welchen Stapel man bemüht, erfährt dadurch zumindest Hinweise darüber was die Polizei erfahren könnte und was deren Strategie sein wird. Ausserdem beeinflusst die Entscheidung natürlich auch ganz direkt die eigenen Optionen: Konzentriert man sich auf die tiefen Kartenwerte, um möglichst rasch Informationen zu den ersten Stationen auf Harrisons Flucht zu erhalten, ihm dadurch möglichst dicht auf den Fersen zu bleiben? Oder errichtet man Strassensperren und zieht sofort vom mittleren (oder höchsten) Stapel, um dem Flüchtenden den Weg abzuschneiden, indem man Informationen zu höheren Karten einholt – vielleicht sogar den Zugang mehr und mehr verbaut?

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Der erste Zug von Tommine – noch halten sich die erhaltenen Informationen in engen Grenzen.

Wofür auch immer sich die Gesetzeshüterin entscheidet, sie notiert die gezogenen Werte geheim auf ihrer Notitztafel und darf anschliessend ermitteln. Dazu gibt sie einen Tipp ab, wo sie Verstecke des Flüchtenden vermutet, indem sie entweder eine einzelne oder mehrere Zahlen nennt. Eine einzelne Nennung wird von Harrison entweder durch Nichtbeachtung (wenn die entsprechende Karte kein Versteck ist) oder durch zerknischtes Aufdecken der Karte mit der genannten Zahl beantwortet. Hat Tommine hingegen mehrere Gebäude stürmen lassen, müssen alle davon Verstecke sein, ansonsten verläuft diese Aktion im Sand (siehe auch „Nichtbeachtung“ oben). Schreibkram und Presseerklärungen von wegen Belästigung unbescholtener Bürger und so…

Falls Harrison zum Erreichen einer „entdeckten“ Karte Schuhabdrücke eingesetzt hat, muss er diese nun ebenfalls offengelegen. Sprints bringen also Raumgewinn, bergen aber auch die Gefahr, der Jägerin zusätzliche Informationen zu liefern.

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Gleiche Stadt zu einem späteren Zeitpunkt: Harrison ist schon weiter, Tommine weiss inzwischen bedeutend mehr und bleibt an ihm dran!

Der Flüchtige gewinnt, sobald er den Flugplatz mit der Nummer 42 (direkt offen) regelkonform auslegt. Allerdings (und das ist nun nicht allzu thematisch, aber macht als Spannungsmoment Sinn): Liegt Tommine deutlich zurück und das höchste „aufgeflogene“ Versteck liegt noch unter der Zahl 30, erhält sie eine letzte Chance. Sie darf dann versuchen, alle noch geheimen Verstecke durch einzeln abgegebene Tipps zu identifizieren. Ein einziger falscher Tipp beendet aber die Partie sofort zugunsten des Ausbrechers. Trotzdem ist so ein Sieg der Jägerin nicht ganz unmöglich, denn wie gesagt, bei jedem Treffer erhält sie potentiell weitere Informationen durch früher eingesetzte Sprints. Je schneller Harrison unterwegs war, desto mehr gibt’s hier zu entdecken.

Eigentlich ist also das Ganze tatsächlich eine ziemlich abstrakte Zahlenauslegeübung. Und doch fühlt man sich erstaunlich thematisch gehetzt als Gejagter beziehungsweise als Spürhund in der Rolle der Jägerin. Zu Beginn liegen alle Vorteile auf Seiten des Flüchtigen, doch Tommine erhält mehr und mehr Informationen, die Schlinge zieht sich enger und enger um den Fliehenden zu… bis… er meist dennoch entkommt?

Die ersten Partien waren allesamt knapp, wurden jedoch durchwegs von Harrison gewonnen. Ich bin mir noch nicht sicher, ob man als Marshal der Sache wirklich Herr (oder eben Frau) werden kann, es sei denn, man landet bereits früh einige Glückstreffer – entweder beim (anfänglichen) Raten der Verstecke oder beim Nachziehen sehr informativer Karten.

Ein zweiter möglicher Kritikpunkt betrifft die Rollen: Der Flüchtende bestimmt eindeutig das Spiel, er fällt die spannenden Entscheidungen (Bluffen oder nicht). Die Einflüsse des Marshals beschränken sich auf die Wahl des Nachziehstapels (wobei diese Entscheidung nicht ganz ohne ist, allerdings erst durch die Masse wirksam wird) sowie auf die Abgabe der Tipps (beziehungsweise die Entscheidung, einen oder mehrere davon zu versuchen).

Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob die in Frage gestellte Balance um Gewinnchancen und Spielanteile hier tatsächlich ein Problem darstellt, denn so oder so hat uns Fugitive spannend und dementsprechend sehr gut unterhalten. Alle Handlungsoptionen weisen Auswirkungen mit jeweiligen Vor- und Nachteilen auf. Das psychologische Moment des  täuschen und getäuscht werden ist jederzeit präsent. Das Kartenmanagement beider Rollen gewinnt zunehmend an Bedeutung. Hat die Polizei ganze Arbeit geleistet, kann es durchaus vorkommen, dass der Flüchtige über mehrere Runden stehen bleiben muss, weil zum nächsten Ort kein Anschluss besteht, und der Arm des Gesetzes schläft in dieser Zeit natürlich nicht…

Eine Partie dauert gerade mal 10-15 Minuten, die Rollen sind schnell gewechselt, der Spannungsverlauf ist, wie man ihn sich wünscht: Ansteigend.

Für alle, die als Marshal (oder auch als Fugitive) allzu regelmässig deprimiert werden, liefert das Spiel ausserdem Erweiterungen in Form zufälliger Ereignisse gleich mit. Diese können in verschiedenen Varianten ins Spiel eingebaut werden und greifen entweder einem der beiden Kontrahenten unter die Arme, oder bringen einfach für beide zusätzliche Abwechslung ins Spiel. Ausserdem sind sie witzig!

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Verschiedene thematische Events bringen bei Bedarf zusätzliche Abwechslung ins Spiel.

Fugitive ist aufgrund seiner Dauer und seines Formats ein typisches „Mitnehmspiel“ der besseren Sorte und wird definitiv im Auto landen. Einfach, damit man es im Notfall dabei hat. Für’s Warten auf die Bedienung im Restaurant. Oder den nächsten Knastausbruch.

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Klassiker: Der Sprung von der Brücke. Hier aber nicht wegen der Spielqualität!

*Hunting Girl von Jethro Tull

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