Cry Havoc

Ein scheinbar unbesiedelter Planet im Weltraum wird entdeckt. Drei verschiedene Rassen starten die Invasion, nur um beim ersten Schritt auf dessen Oberfläche festzustellen: Da wohnt schon jemand! Die eingeborenen Trogs sind überhaupt nicht bereit die Reichtümer ihrer Heimat mit den Eindringlingen zu teilen, und es kommt wie’s kommen muss. Jede Rasse greift auf ihre Tricks zurück um sich einen Vorteil im Kampf um die Rohstoffe (=Siegpunkte) zu verschaffen. Alle gegen alle – bis ein Sieger feststeht.

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vlnr: Menschen, Pilgrims, Trogs und Maschinen möchten den Planeten für sich alleine. Bevor gefragt wird: 4 Arme und dafür keine Beine ist ein fieser Trick der Evolution.

Cry Havoc von Portal games ist grundsätzlich ein typisches Strategiespiel, in welchem es um die Kontrolle von Gebieten geht. Genauer genommen geht’s um die Kristalle in den Gebieten, diese entscheiden nämlich am Ende über Sieg oder Niederlage. Thematisch und auch von den Mechanismen her gibt es heutzutage eine unüberschaubar grosse Menge an ähnlichen Spielen. Wieso also sollten wir uns gerade für Cry Havoc entscheiden? Bietet das Spiel etwas Neues, funktioniert es und macht es Spass? Am Ende dieser Rezension ist hoffentlich klar, ob der Leser schon mal schaut, woher er die 50-60 Euronen hernimmt, oder ob man hier guten Gewissens nein sagen kann. Wer keine Lust auf etwas Regelkunde hat, springt ab hier direkt zum Fazit.

Cry Havoc wird über ca. 5 Runden (manchmal 4) gespielt. Jede Runde wird in Phasen unterteilt. So werden zu Beginn Karten nachgezogen, Spezialfähigkeiten aufgefrischt und Ereignisse ausgeführt.

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Spezialfähigkeit, Spielübersicht und die möglichen Gebäude der Menschen

Herzstück von Cry Havoc ist die Aktionsphase, während dieser die Spieler neue Einheiten rekrutieren, diese bewegen und Gebäude bauen sowie deren Funktionen nutzen. Pro Runde hat jeder Spieler 3 Aktionen zur Verfügung, welche in der angegebenen Reihenfolge abgehandelt werden. Die Reihenfolge können die Spieler während des Spiels beeinflussen und ist, wie bei solchen Spielen üblich, in gewissen Situationen sehr wichtig.

Die Aktionen werden über Karten ausgelöst. Jede Karte zeigt ein oder mehrere Symbole für Bauen, Bewegen und Rekrutieren. Die genaue Anzahl kann sehr unterschiedlich sein und die verschiedenen Rassen starten mit ungleichen Werten in ihren Sets. Wenn ich nun meine Soldaten bewegen will, spiele ich so viele Karten aus, wie ich möchte, und zähle die Bewegen-Symbole auf diesen Karten zusammen. Kommen so z.B. 6 Bewegungspunkte zusammen, darf ich 6 Einheiten um eine Region bewegen. Sobald eine Einheit in ein Gebiet mit Gegnern eindringt, wird die Region zur „Battle-Zone“ und es ist nach meinem Zug tabu, weitere Soldaten hinzuzufügen oder wegzunehmen. Ok, es gibt ein paar Ausnahmen, aber grundsätzlich sind „Battle-Zones“ für den Rest der Aktionsphase aller Spieler „zu“. Die Anzahl Karten sind beim Ausführen der Aktionen letzten Endes der limitierende Faktor und ein gutes Einteilen das A und O. Schliesslich werden die Karten auch beim Kämpfen noch gebraucht. Naja, falls man noch welche übrig hat…

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Wenn die Maschinen diese Karten spielen, können sie 4 Bewegungs-, 4 Rekrutierungs- oder 2 Bauaktionen durchführen. Die Karten sind dann aber vorerst weg, genauso wie die Spezialfunktion im Kampf.

Neben Bewegen, Rekrutieren oder Bauen kann ich als Aktion neue Karten aus neutralen Stapeln in mein Set einbauen. Da ich meinen Kartenstapel im Laufe des Spiels mehrmals durchspiele, kann ich je nach Strategie mein Deck aufbauen. Die letzte verfügbare Aktion ermöglicht, eine Punktewertung am Ende der Runde durchzuführen. Der Spieler, welcher dies auslöst, erhält einen kleinen Bonus, aber grundsätzlich generieren alle Spieler Punkte. Wer im Moment wenig Kristalle sein Eigen nennt, wird also wohl kaum diese Aktion auslösen. Da im gesamten Spiel jeder Spieler im besten Fall nur 15 Aktionen kriegt (5 Runden à 3 Aktionen) ist jede Aktion extrem wertvoll und wer eine Punktewertung auslöst setzt quasi eine Aktionsrunde aus.

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2 von 4 möglichen Terrainkarten, welche in mein Deck eingebaut werden können. Die möglichen Aktionen sind jeweils pro Deck gleich und so kann geplant werden.

Wenn alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben, wird gekämpft. Cry Havoc unterscheidet sich hier auf erfrischende Weise von ähnlichen Spielen. Beginnend mit dem Angreifer müssen sich die Spieler nämlich entscheiden, welche Ziele sie in diesem Kampf erreichen möchten. 3 Möglichkeiten stehen zur Auswahl: 1. Kontrolle über das Gebiet. 2. Gegner gefangennehmen 3. Gegner ausschalten.

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Hier wird gekämpft. Oft kriegt der Gewinner eines Kampfziels noch Punkte.

Alle Einheiten, welche am Kampf teilnehmen, müssen also vom Angreifer auf die 3 Felder eingesetzt werden. Der Verteidiger setzt anschliessend seine Figuren ein. Nun haben die Spieler die Möglichkeit, Karten auszuspielen, um die Situation auf dem Schlachtfeld zu beeinflussen. Dabei handelt es sich um die bekannten Aktionskarten, welche neben den Aktionssymbolen noch einen „Kampftext“ aufgedruckt haben. Damit kann man z.B. noch eine zusätzliche Figur „einfliegen“ oder den Gegner zwingen, eine Figur auf ein anderes Kampfziel umzustellen. Sobald keiner der Spieler weitere Karten spielen will, werden die 3 Kampfziele ausgewertet. Der Spieler mit der Mehrheit an Figuren „gewinnt“ quasi das Ziel und führt es aus. Wer bei Ziel 1 die Mehrheit (bei Figurengleichstand gewinnt der Verteidiger) hat, darf seine Figuren im umkämpften Gebiet auf dem Spielplan lassen, der Verlierer zieht sich, falls möglich, zurück.

Wer das Kampfziel „Gefangene“ gewinnt, kriegt eine Figur des Gegners und wird in einer späteren Phase dafür Punkte bekommen – falls der Gegner seine Geisel nicht zurückkauft. (Natürlich geht das nicht gratis…). Bei einem Figurengleichstand nimmt keine der Parteien Geiseln.

Das letzte Kampfziel wird gleichzeitig ausgeführt und hier spielt es keine Rolle wer die Mehrheit hat. Für jede meiner Figuren auf dem Kampfziel 3 eliminiere ich eine Figur meines Gegners. Es kann da gut mal vorkommen, dass ich zwar die Kontrolle über ein Gebiet erlange, dafür aber grosse Verluste und gefangene Soldaten zu beklagen habe.

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Die Pilgrims greifen die Trogs an: Im Moment würde Spieler Blau die Kontrolle über das Gebiet gewinnen. Gefangene gibt’s für niemanden. Wenn die Pilgrims nun keine Kampfkarte spielen, könnte Grün noch Dummheiten anstellen. Z.B. per Karte den unteren Trog auf das oberste Ziel stellen und so die Kontrolle über das Gebiet behalten. Wenn Grün eine solche Karte hat…

Nachdem alle Kämpfe abgewickelt sind, werden Punkte für Geiseln verteilt und allfällige Punktewertungen durchgeführt. Anschliessend startet die nächste Runde. Nach 5 Runden werden obligatorisch für alle Spieler nochmals Punkte verteilt und dann wird eine Rasse wohl die Nase vorn haben und der Sieger feststehen.

Fazit:

Das Beste gleich vorneweg: Das Kampfsystem aus Cry Havoc war für mich Neuland und sucht Vergleichbares. Noch besser ist, dass es sehr gut funktioniert. Bei einigermassen ausgeglichenem Kräfteverhältnis wird keine der beiden Kriegsparteien ungeschoren davonkommen. Ein „the winner takes it all“ wird nur schwer möglich sein. Ohne Kampfkarten kann man die Möglichkeiten anhand der Anzahl der verfügbaren Figuren natürlich sehr gut berechnen. Darum ist es sehr, sehr (sehr!) wichtig, nach der Aktionsphase wenigstens noch eine Karte auf der Hand zu haben. Der Gegner soll zumindest damit rechnen müssen, dass ich noch einen Trumpf im Ärmel habe, auch wenn es in Wirklichkeit nicht so ist. Auch nur eine Figur von einem Kampfziel auf ein anderes zu versetzten, kann den Ausgang der Schlacht enorm verändern. Die Kämpfe sind schnell durchgeführt, sind spannend und stellen beide Parteien vor knifflige Entscheidungen. Es würde mich nicht wundern, wenn in Zukunft Spiele erscheinen, welche ähnliche Kampfphasen aufweisen wie Cry Havoc.

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Die grafische Gestaltung ist schön geworden. Die Minis sind in Ordnung und das ganze Kartonzeugs auch. (Der Spielplan hat aber nicht bei allen Begeisterung hervorgerufen.)

Neben dem Kampfsystem müssen natürlich noch die grossen Unterschiede bei den Rassen erwähnt werden. Jede verfügbare Partei hat Stärken und Schwächen, entsprechend spielen sich die 4  Fraktionen unglaublich unterschiedlich. Die Differenzen kommen vor allem durch die verschiedenen Gebäude und die damit verbundenen Möglichkeiten zustande. Das bedeutet, dass man in Cry Havoc für jede Fraktion die Spielweise neu lernen muss. Neue Spieler sind hier gegen Erfahrenere ganz klar im Nachteil. Ob man das jetzt gut oder schlecht findet, liegt im Auge des Betrachters.  Wer oft mit unterschiedlichen Gruppen spielt, wird diesen Umstand wohl nicht so toll finden. Naja, ausser man gewinnt einfach sehr gerne, denn der Wissensvorsprung erhöht gerade gegen Anfänger die Siegeschancen stark. Nach einer Partie hat man eine vage Idee, wie die Rassen gespielt werden müssten. Um jede Fraktion effizient zu spielen, braucht es aber einige Durchgänge. Auch die Spielerzahl verändert die Herangehensweise stark. Persönlich finde ich aber, das Cry Havoc mit jeder Besetzung funktioniert. Auch zu zweit.

„Asymmetrische Fraktionen“ klingt erstmal cool. Nach etwa 8 Spielen bin ich aber nicht wirklich überzeugt, ob die verschiedenen Rassen wirklich ausgeglichen sind. Ich habe den Verdacht, dass hier die Spiesse für die Spieler nicht gleich lang sind. Ausserdem scheint es für jede Fraktion eine optimale Strategie zu geben. Wenn man von diesem Weg abweicht, wird ein Sieg wohl nicht möglich sein. Ich finde nicht, dass ein Spiel einen bei der Wahl der Strategie so stark bevormunden sollte. Cry Havoc tut dies für meinen Geschmack etwas zu sehr. Das Entdecken dieser optimalen Strategie mag sicher unterhaltsam sein, aber irgendwie wünschte ich mir doch etwas mehr Freiheit. Einige Rassen machen zudem ganz einfach mehr Spass als andere. Mir jedenfalls. (Und Yves will wohl nie wieder die Pilgrims spielen…)

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Die Maschinen bringen ihre Kampfdrohnen in Stellung. Schliesslich hocken die Trogs auf den Kristallen und die wollen wir ja!

Spiele aus dem gleichen Genre wie Cry Havoc gibt es viele. Ganz viele davon weisen eine sehr lange Spieldauer auf. Der Kampf auf dem unbekannten Planeten ist aber auch mit Regelerklärungen und zu viert unter zwei Stunden zu schaffen. Für mich ist das klar ein Pluspunkt. Deckbau, verfolgen einer Strategie und viele spannende Kämpfe in dieses Zeitformat zu packen ist eine gute Leistung. Dafür hat man manchmal bei Spielende das Gefühl, noch zu wenig „gemacht“ zu haben. Gerade, wenn man seine Gebäude endlich so aufgebaut hat, wie man will, ist das Spiel schon wieder zu Ende. Die „Ausbreitung“ der verschiedenen Rassen auf dem Planeten ist doch etwas limitiert bei „nur“ 15 Aktionen. Auch die Folgen des „Deckaufbaus“ sind eher minimal spürbar. Wichtig sicher, aber lange nicht so intensiv, wie bei einem „echten“ Deckaufbauspiel.

Cry Havoc vereint viele Mechanismen zu einem Spiel. Vieles funktioniert gut und macht Spass. Futter für ein paar Abende ist sicher gegeben und schmecken sollte es einem Spieler, welcher Spass an ähnlichen Spielen hat, sicher auch. Wer gerne über längere Zeit Strategien verfolgt und ein grosses Hin und Her auf dem Spielplan will, kommt aber bei Cry Havoc wohl etwas zu kurz. Irgendwo eine Testpartie zu zocken – schon nur wegen des Kampfsystems – ist es aber sicher wert.

8 comments

  1. Stimmt. Bei Forbidden Stars sind die Kämpfe als Aussenstehender ein Tick zu lang. Bei Cry Havoc macht das Zusehen für mich Spass und die Kämpfe sind ja auch schnell erledigt.

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  2. Das Spiel klingt und sieht ähnlich aus wie StarCraft und ich weis nicht. Sind es immer 4~5 Runden? In anderen Strategie Spielen mit Areacontrol etc… kann es mal schneller mal langsamer zugehen. Gerade Blood Rage schafft das mit den Wutpunkten als Aktion, das der cleverster Haushalter für Aktionspunkter noch etwas mehr machen kann und oder schnell in heftigen Aktionen die Runde schnell beenden kann für sich selber.

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    1. Ja, es sind wirklich höchstens 5 x 3 Aktionen, die jeder Spieler zur Verfügung hat. Teilt man die Karten aber gut ein, kann während einer Aktion recht viel passieren. So ist es z.B. möglich, in einem Spielzug (mit entsprechend vielen Aktionspunkten auf den Karten) alle seine Einheiten zu bewegen und in gleich in mehreren Regionen Gefechte auszulösen. Da gibt es also genug abzuwägen, zu planen und zu bedenken.
      In Blood Rage habe ich persönlich das Gefühl „mehr Zeit“ zu haben. Aktionen haben in den beiden Spielen nicht den gleichen Stellenwert. In Cry Havoc darf nichts verschwendet werden. In den 15 Aktionsrunden passiert dafür erstaunlich viel.
      Ein Vorteil von diesem System ist zudem, dass das Spiel auch mal zu Ende geht und sich nicht ewig hinzieht. (was z.B. in Inis (ein weiteres Areacontrolspiel) passieren kann). Die Spieldauer ist dadurch relativ fix.
      In Bezug auf das Aktionssystem gefällt mir Blood Rage aber auch etwas besser als Cry Havoc.
      Das jeweilige Thema kommt in beiden Spielen aber gut rüber – finde ich.

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      1. Hm ok ich werde sehen wie es sich Spielt wenn es endlich auf Deutsch bei mir angekommen ist. Jedenfalls ich schaue ja immer noch ob es Spiele gibt die andere Spiele ablösen können und oder vllt eine vereinfachung/komplexere Variante sind. Ich finde gerade bei INIS dauert es lange da man genau erahnen kann was andere Spieler machen wollen was ich ein bisschen dröge finde aber auf der anderen Seite es damit genau Einsteigerfreundlicher ist als andere 4X/Areacontrol Games .

        Ich hoffe mit der Erweiterung gibt es dann mehr Variation die Fraktionen in Cry Havoc zu spielen. Da ich gerade Fan davon bin das Fraktionen sich unterschiedlich spielen aber ich auch gerne unterschiedliche Wege zum Sieg haben möchte. (Die Mischung machts und bis jetzt steht StarCraft und XIA ganz oben dafür!)

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      2. Lass uns hören, wie das Spiel in deinen Runden ankommt!

        Ich hol‘ mir die Erweiterung zu Cry Havoc wohl in Essen (falls sie dort vorhanden sein sollte). Ein Stück weit wünsche ich mir, dass die Fraktionen dann etwas weniger „vorgespurt“ zu spielen sind. (So werden vielleicht die Pilgrims etwas weniger langweilig)

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