Planetarium: Wenn’s knallt, ist’s Physik, wenn’s stinkt, ist’s Chemie!

Planetarium war eines jener Kickstarter-Projekte, von denen ich nicht so genau wusste, warum ich es eigentlich unterstütze. Beziehungsweise: Ich wusste es schon, und zwar wegen des spannenden Themas (Quasi „Urknall auf dem Wohnzimmertisch“) und seinen eindrücklichen, stimmungsvollen Kartenillustrationen. Ansonsten war aber offensichtlich, dass es sich um ein recht abstraktes Spiel handeln würde, und die bleiben von meinem Gravitationsfeld üblicherweise weitgehend unberührt. Vor wenigen Tagen erfolgte nun der Einschlag! Und die schmale Kiste sieht tatsächlich enorm edel aus. Anstatt den Karton einfach nur dekorativ ins Regal zu stellen, kann man sich ja auch mal das Spiel anschauen, wenn mans schon mal im Haus hat…

Für einmal kolonisieren oder erobern wir keine Planeten. Derartige Kindereien liegen meilenweit unter unserer Würde – stattdessen beschäftigen wir uns mit nichts Geringerem als der Entstehung eines Sonnensystems. Das Szenario beginnt kurz (ist aber relativ) nach dem Urknall und „simuliert“ die Ballung der noch fast frei umherschwirrenden Materie zu ausgewachsenen Planeten. Je nachdem, was sich da genau ballt, entstehen unterschiedliche Kugeln – wobei aber die „Simulation“ diesbezüglich extrem einfach simuliert! Letztlich werden nämlich lediglich drei Merkmale der sich entwickelnden Haufen registriert: Fest vs. gasförmig, lebensfreundlich vs. lebensfeindlich sowie die Distanz des Klumpens zur Sonne.

Aber der Reihe nach: Zu Beginn des Spiels ist nämlich alles noch relativ (!) chaotisch. Vier „Planeten“ (oder zumindest solche, die es mal werden wollen) beginnen auf festgelegten Startpunkten in unterschiedlicher Distanz zum heissen Zentrum. Die beiden sonnennächsten sind „terrestrisch“ (gemeint ist hier „handfest“), die beiden aussen liegenden gasförmig. Ausser diesen vier Hauptcharakteren wuselt haufenweise sonstiges Material durch die Gegend: Gesteine, Gase, Metalle und sogar gutes altes H2O.

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Eines einer praktisch unendlichen Anzahl möglicher Universen bei Spielbeginn: Hinten die beiden sonnennahen, terrestrischen Planeten, im Vordergrund der äussere Gasplanet, inklusive (zufällig ausgelegtem) Chaos drumherum.

Thematisch korrekt bestehen keinerlei Besitzansprüche. Die Spieler sind lediglich durch ihre Punktemarker auf dem Brett und eigene (noch leere) Spielertableaus präsent, ansonsten gehört alles allen. Das bedeutet aber bei weitem nicht, dass deswegen auch alle gleich wären…

Vor dem ersten Zug ziehen die Weltenschöpfer in spe nämlich  jeweils sechs Karten, wovon eine gleich wieder abgegeben werden muss. Behalten darf man zwei „niedrige“ und zwei „hohe“ Evolutionskarten, von den beiden „finalen“ Evolutionskarten, die so etwas wie persönliche, übergeordnete Spielziele vorgeben (da damit bei Spielende potentiell viele Punkte zu holen sind) darf man lediglich eine behalten.

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Das minimalistische Design der Kartenrückseiten erinnert an 2001: A Space Odyssey

Jede Evolutionskarte gibt vor, was erfüllt werden muss, damit auf einem Planeten der abgebildete Entwicklungsschritt eintreten kann. Meistens handelt es sich dabei um eine Kombination verschiedener Materieklassen, darüber hinaus können auch Eigenschaften der Planeten selber Voraussetzungen sein.

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Für den lebensfreundlichen interplanetarischen Staub benötigt man lediglich etwas Gase und Steine. Für den weniger angenehmen Effekt der Mondzertümmerung nehme man hingegen einen gasförmigen Planeten und gebe 2 Portionen Gestein, eine Portion H2O sowie eine Portion Metall hinzu. Die Texte erklären erfreulicherweise die Phänomene, haben aber sonst keine spielerische Bedeutung.

Ein Spielzug ist eine äusserst unkomplizierte Angelegenheit: Entweder man bewegt ein Materieplättchen um einen Schritt, oder einen Planeten. Befinden sich nach diesem Zug ein Planet und ein Plättchen auf demselben Punkt, darf man das Plättchen auf das eigene Tableau holen, und zwar auf den entsprechenden Quadranten des „sammelnden“ Planeten. Letztere können, ausser dieser einfachen, alternativ eine Spezialbewegung ausführen, und zwar beliebig weit entlang ihrer aktuellen Umlaufbahn, so lange sie dabei nur leere Punkte überspringen (also maximal bis zum ersten noch ausliegenden Materieteilchen). Beim Ausscheren aus ihrer Fahrspur backen aber auch Planeten nur kleine Brötchen und bewegen sich um maximal einen Punkt. Und oh ja – all das strikte im Uhrzeigersinn – Chaos ist ja ok, aber alles was recht ist…

Meine anstehenden Entscheidungen betreffen also die Fragen, auf welchen der vier Planeten ich kurz- oder mittelfristig meine Karteneffekte auslösen möchte, wie ich diese Planeten und die dazu benötigten Ressourcen am effizientesten zusammenführen kann (ohne dass mir jemand allzusehr reinpfuscht), und welche Planeten ich langfristig wohin prügeln möchte, um auf ihnen bei Spielende möglichst viele meiner finalen Evolutionen auslösen zu dürfen.

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Meine erste Kartenhand ist eine knifflige Angelegenheit: Die finale Evolution (Ocean Planet) verlangt nach einem lebensfreundlichen Planeten in der dritten bis fünften Umlaufbahn, sowie kübelweise Wasser. Die Karte „Ozonschicht“ als einfach zu erfüllende, aber schwache „Low Evolution“ trägt lediglich 6 Punkte zur Lebensfreundlichkeit eines terrestrischen Planeten bei. Da wird doch bestimmt irgend jemand vorher noch einiges vermurksen…

Erfüllt man nach dem Zug die Voraussetzungen einer Evolutionskarte, darf man diese dem evolvierenden Planeten zuordnen. Dabei legt man die Karte an die korrespondierende Brettseite sowie einen eigenen Marker auf die Karte, und darf sich dann sofort deren Punktzahl gutschreiben.Ausserdem ergänzt man seine Hand wieder auf fünf Karten, indem man eine tiefe, oder eine hohe, oder zwei finale Evolutionskarten zieht, wobei man von letzteren wiederum eine abgeben muss.

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Die stilvolle Siegpunkteleiste sagt: 42 zu 42.

Die Kombination aller an einem Planeten ausliegenden Karten (Summe der grünen vs. grauen Punktwerte) bestimmt, ob darauf Leben entstehen kann. Dieser Mechanismus führt zu Interaktionen: Es ist ein bisschen problematisch, wenn ich für meine stärkste finale Evolution im Stall einen lebensfreundlichen, terrestrischen Planeten benötige, und irgend ein Hans dort Megafluten und ähnlichen Mist auslöst. Oder wenn ich einen gasförmigen Planeten auf einer sonnennahen Umlaufbahn brauche, und die anderen Pfuscher ziehen den immer wieder nach aussen.

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Die lebensfreundlichen Gezeiten (8 Punkte in grün) des gelben Spielers werden durch Methanausstösse (5 grau) sowie Megafluten (6 grau) des blauen Spielers zunichte gemacht.Planet A ist somit momentan lebensfeindlich.

Finale Evolutionskarten komplizieren die Sache zusätzlich dadurch, dass man pro eingesetzter Karte bereits einen eigenen Einflussmarker auf dem Planeten haben muss, um sich deren Punkte überhaupt krallen zu können. Irgendwann vorher hat man in der entsprechenden Ecke des gerade entstehenden Universums also schon mal ein wenig herumgewurstelt, was den Kollegen leider gewisse Hinweise auf mein Ziel geben kann.

Zur Erfüllung einer Karte benötigte Materieplättchen werden auf einer Leiste abgelegt. Ist diese voll, endet das Spiel. Fast. Denn noch haben alle einen finalen Zug, und der bedeutet, dass man an dessen Ende bis zu vier seiner finalen Evolutionskarten ausspielen darf, um so richtig zu punkten – falls alles passt.

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Finale Evolutionen: Um als Eisgigant zu gelten muss sich ein gasförmiger Planet lediglich in der sechsten oder siebten Umlaufbahn befinden (oben links). Gasgiganten hingegen lieben es ein wenig wärmer (oben rechts).Die unteren finalen Evolutionen sind deutlich schwieriger zu erfüllen und liefern entsprechend mehr Punkte.

In Abhängigkeit der Spielerzahl ändert sich natürlich auch die Planbarkeit des Spiels. Bei lediglich einem Kontrahenden muss ich damit rechnen, dass mir mal ein Spielzug versemmelt wird, häufig kann ich aber so vorausplanen, dass ich auch im schlechtesten Fall noch irgendwie an mein Ziel, oder zumindest eine fast so gute Option, komme. Bei drei Gegnern wird wesentlich mehr geschehen, bis ich wieder am Zug bin, so dass die Planbarkeit deutlich nachlässt. Wer Ordnung braucht spielt Planetarium deshalb am besten zu zweit, eventuell zu dritt – nur das Chaos perfekt beherrschende Messies sollten sich zu viert rantrauen.

Planetarium ist ein Titel, der mich in jeder Hinsicht positiv überrascht hat! Meine grunsdätzlich kritische Haltung gegenüber Punktesammlern ist ja durchaus bekannt, und Planetarium ist zweifellos so einer. Das Versprechen des spannenden thematischen Hintergrunds wurde aber durch das wunderschöne und vielfältige Kartendesign eingelöst, darüber hinaus wurde aber auch noch ein richtiges Spiel ins Haus geliefert. In Planetarium steckt deutlich mehr, als man beim Durchlesen des kurzen (englischen) Regelhefts erwarten würde. Ich möchte nicht so weit gehen zu behaupten, dass das Spiel in jeden Haushalt gehört, aber wer sich durch das Thema angesprochen fühlt, darf zugreifen und erhält neben äusserst stimmungsvollen Illustrationen mit informativen Begleittexten ein erstaunlich interaktives, spannendes Spiel.

Quasi als Bonus ist Planetarium auch solo spielbar. Unser Gegner besteht dabei, thematisch passend, aus der Wahrscheinlichkeit höchstpersönlich – in Form von zwei Würfeln. Das System ist simpelst, schnell gespielt, lässt geschicktes Vorausplanen und strategische Züge zu… und ist eine enorme Herausforderung!

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