Welcome back to Arkham Horror

Stundenlang bin ich mit Frodo durch Auenland gewandert, um den Ring zu beschützen und mich mit Saurons Saubande zu kloppen. Partie um Partie habe ich im Herr der Ringe Living Card Game (LCG) alles gegeben. Aber wenn ich ehrlich bin, wurde ich in dieser Welt, bevölkert mit spitzohrigen Elfen, quasselnden Bäumen und müffelnden Zwergen, nie wirklich heimisch. Umso grösser also meine Freude, als Fantasy Flight Games (FFG) das Arkham Horror LCG (AH) ankündigte: In den Roaring 20ies des letzten Jahrhunderts werden abartige Rituale abgehalten, um Cthulhu und anderen tentakelbehangenen Schleimbeuteln die Weltherrschaft zu ermöglichen. Das ist genau meine Kragenweite! (Eine tiefenpsychologische Deutung meiner Vorlieben durch den muwins-Notfallpsychologen wird ggf. in der Kommentarspalte entgegengenommen.)

Damit eines klar ist: Die folgende Rezension ist selbstverständlich spoilerfrei! Ich möchte ja nicht, dass die muwins-Crew nicht mehr mit mir spielen möchte. A propos: Andere Muwinser wurden auch bereits in Arkham gesichtet.

Öffnen wir die Schachtel der Pandora und tauchen ein in die Welt von H. P. Lovecrafts dunklem Mythos um die Grossen Alten, die danach dürsten, von niederen verblendeten Kultisten aus ihrem Schlaf erweckt zu werden, um die einst ausgeübte Weltherrschaft wiederzuerlangen. (Nein, es ist nicht eine aktuelle Politiksimulation. Ähnlichkeiten sind möglicherweise rein zufällig.) Im fiktiven, verschlafenen Städtchen Arkham in Massachusetts manifestiert sich das Böse immer mehr und ruft die Guten – oder na ja, immerhin Besseren – auf den Plan, um das Grauen ein für alle Mal zu bannen.

Ein erster Blick in die Schachtel zeigt, dass FFG mit seiner langen Erfahrung in der Kreation von Spielen aus der Lovecraft-Welt (Arkham Horror Brettspiel, Eldritch Horror, Mansions of Madness u. a.) genau weiss, was die Fangemeinde erwartet: Das Ambiente ist sofort da, die Grafik ist auf dem gewohnt ansprechenden Standard und die Einleitung der Spielregeln stimmt souverän auf das kommende Grauen ein. Wenn wir schon bei den Äusserlichkeiten sind: Den guten Ersteindruck trübt einzig, dass bei FFG jemand „Honey, I shrunk the box“ lustig zu finden scheint. Im Schächtelchen mit dem Grundspiel findet knapp das Basismaterial Platz. Die LCG-typischen Erweiterungen muss man anderswo bunkern.

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Nicht schiessen! Dieses Schosshündchen gehört zu den Guten!

Lassen wir uns aber nicht von Äusserlichkeiten blenden, sondern schauen wir uns die inneren Werte genauer an. Ganz besonders interessiert natürlich, wie sich der Neue im Block im Vergleich zum Herr der Ringe-Vorreiter schlägt. Hat FFG einfach das bekannte Spielprinzip rezykliert und mit dem Suchen-Ersetzen-Modus „Helden“ durch „Ermittler“ und „Orks“ durch „Ghouls“ ausgetauscht? (Ein Wort zu den Bezeichnungen: Da ich die englische Version spiele, enthält der Text wohl einige fragwürdige Übersetzungen bzw. Anglizismen. Pedantische Deutschlehrer und andere Spracherziehende dürfen dies gerne in der Kommentarspalte anprangern.)

Natürlich ist das Grundprinzip der beiden Spiele ähnlich: Wir spielen mittels eines Kartendecks, das wir via Deckbau aufmotzen können, die grundsätzlich Guten, die dem Bösen – das durch ein Begegnungskartendeck automatisiert wird –  auf den Leib rücken. Für AH haben sich die Designer Nate French und Matthew Newman aber ein paar tolle Neuerungen des bewährten Grundprinzips einfallen lassen, so dass einem nicht bloss altes Grauen in neuen Kartendecks serviert wird.

Die grösste Neuerung, die FFG auch ausgiebig anpreist, ist ein Kampagnenmodus. Die Marketingabteilung hat da natürlich nach einer sauberen Marktanalyse das „Wir sollten vom Legacy-Spiele-Boom profitieren“-Ritual abgehalten und ist damit bei den Grossen Alten in der FFG-Teppichetage auf offene Ohren gestossen. Ein Legacy-Spiel? Keine Angst: Hier wird kein Spielmaterial zerrissen, zertrampelt oder abgefackelt. Eine solche Behandlung kriegen höchstens die Abenteuerlustigen selber serviert. Was Legacy-Spiele aber im Kern auszeichnet, ist, dass die einzelnen Spielpartien mit einer Geschichte zu einer Kampagne zusammengefasst werden,  bei der sich die Spielwelt verändert.

Wie funktioniert dieser Kampagnenmodus  bei AH? Die drei Szenarien des Grundspiels sind durch eine Geschichte verknüpft, die im Kampagnenheft erzählt wird. Je nachdem, wie gut ich mich in einem Szenario schlage, verändert sich auch die Geschichte, die ich erlebe. Dies hat spielerisch einen klaren Vorteil: Wenn ich mit meiner Figur nicht gerade sterbe oder vollkommen wahnsinnig werde, schaffe ich grundsätzlich jedes Szenario irgendwie. Das sattsam bereits aus der Herr der Ringe-Grundbox bekannte Problem der Abenteuer, die ich auch beim zigten Anlauf einfach nicht schaffe, wird damit elegant umschifft.

Kriege ich bei einem Szenario in Arkham ordentlich auf die Mütze oder mache mich sogar mittendrin aus dem Staub, muss ich aber natürlich mit Konsequenzen rechnen: Treffe ich beispeilsweise in einer Geschichte eine moralisch diskutable Entscheidung, um meine feige Haut zu retten, starte ich schuldbewusst seelisch angeschlagen mit einem Handicap in den Rest der Kampagne. Meine Mehroderweniger-Erfolge in der Kampagne beenflussen auch meine Möglichkeiten, meine Figur mit stärkeren Karten auszustatten. Dazu führt AH Erfahrung als eine Art Währung ein. Wer Erfolg hat, oder aus seinem miesen Abschneiden lernt, kann sich die besseren Karten holen, während Hasenfüsse und unblehrbare Versager mit dem gleichen ramponierten Kartendeck zum nächsten Rendevous mit dem Grauen antreten müssen. Dass meine Ermittlerin oder mein Ermittler seelisch und körperlich leiden können, passt gut zum Zeitgeist: Helden sollen heute nicht einfach unbesiegbar und though sein; wir wollen Charakterköpfe. Schon von Beginn weg weisen die Guten in diesem Spiel auch Schwächen auf, so dass wir uns – muwins-Superhelden vielleicht ausgenommen – mit unserer Figur besser identifizieren können. Spielmechanisch ist das geschickt gelöst, indem ins eigene Deck auch Karten mit mehr oder weniger grossen Schwächen eingemischt werden müssen. Damit identifiziere ich mich tatsächlich etwas mehr mit meiner Figur.

Wie soll es nach absolvierter Grundspiel-Kampagne mit drei Abenteuern weiter gehen? Das Spiel wird in Zyklen weiter geführt, in denen eine Deluxe-Erweiterung mit zwei Abenteuern (auf Englisch ist bereits das „Dunwich Vermächtnis“ erschienen) durch monatlich erscheinende jeweils sechs Mythos-Kartenpacks weitergeführt wird. Die Zyklen sind dabei gleichzeitig auch eine grosse Kampagne. Ob man genügend Lust hat, während rund eines halben Jahres ständig mit der gleichen – wohl immer ärger angeschlagenen – Figur ein Langzeitabenteuer zu spielen und über die Fortschritte detailliert via Exceltabelle oder Fotoprotokoll getreulich Buch zu führen, fragt sich zu Recht auch FFG. Die Anleitung schlägt deshalb vor, dass man jeden Zyklus auch mit einer vollständig gesunden Figur mit frischem Kartendeck angehen kann. Zudem  kann jedes Szenario völlig unabhängig gespielt werden, es gibt Kartendecks mit Standalone-Szenarien und bereits gespielte Abenteuer können mit einer neuen Ermitllerin oder einem neuen Ermittler nochmals durchlebt werden. Für die einzelnen Mythosdecks eines Zyklus ist aber offenbar vorausgesetzt, dass man auch die zugehörige Deluxe-Erweiterung besitzt. Und damit sind die LCG-typischen Fragen auf dem Tisch: Wie viel Spiel kriege ich für mein Geld und wie stark muss ich mein Privatleben dem Kampf gegen das Böse opfern? Schauen wir uns das an.

Von Beginn weg stehen mit der AH-Grundbox fünf verschiedene Figuren zur Auswahl, die sich teilweise sehr unterschiedlich spielen. Der rauhbeinige Agent Roland Banks kann beispielweise mit seinen Fäusten deutlich besser umgehen als die feingeistige Bibliothekarin Daisy Walker, die dafür mit Zauberwissen aus antiken Büchern  souverän punkten kann. Diese Unterschiede unterstützt das Spiel mit einem subtilen Kniff beim Deckbuilding, dessen Vorgaben sich auf der Rückseite der Ermittlerkarten finden (nicht vergessen!). Je nach Grundfähigkeiten meiner Figur kann ich mit gewissen Karten nichts anfangen und darf sie gar nicht ins Deck aufnehmen. Der eher bildungsferne Roland mit seinen bescheidenen Fähigkeiten in Lesen und Verstehen kann zum Beispiel nicht einfach ein magisches Buch erwerben, das ihm einen Zauberspruch mit mächtigem Wumms bescheren würde. Dafür hat er ja seine persönliche Knarre, an die er niemanden sonst lässt.

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Gegen den drohenden Wahnsinn hilft auch der schickste Mantelkragen nichts.

Wichtig: Mit einem Grundspiel können sich 1 bis 2 Personen ins Abenteuer stürzen, und es sind nicht sämtliche Figuren miteinander kombinierbar. Für 3 bis 4 Spieler und alle Kombinationsmöglichkeiten braucht es zwingend ein zweites Grundspiel. Die Möglichkeiten zum Deckbau sind mit dem Grundspiel bescheiden bis höchstens anständig, aber natürlich nicht üppig. Wie bei einem LCG üblich und bei diesem Format auch nicht zu beanstanden, soll die Geldruckmaschine bei FFG durch den Verkauf von zahlreichen Erweiterungen munter summen.

Heisst das jetzt, dass ich ohne ständiges Kaufen von Kartendecks mit AH keinen Spielspass haben kann? Nein, nicht unbedingt. Natürlich sind die Möglichkeiten mit einer Grundbox bewusst beschränkt. Man muss den Designern zu Gute halten, dass die drei Grundabenteuer so ausgestaltet sind, dass man durchaus Lust hat, sie mehrmals mit unterschiedlichen Figuren zu durchleben. Natürlich ist die Überraschung am grössten, wenn man ein Szenario das erste Mal in Angriff nimmt. Die Designer haben sich aber sichtlich Mühe gegeben, eine gewisse Variabilität in die Szenarien einzubauen, die zumindest spielmechanisch einen durchaus anständigen Wiederspielreiz bietet. Sagen wir es mal so: Den Kampagnenmodus und die Geschichte kriegt man als Bonus zu einem auch sonst soliden Spiel. Natürlich habe ich mir aber trotzdem bereits einige Erweiterungen geholt. Dazu kann ich vermelden, dass das Dunwich-Vermächtnis den guten Eindruck aus dem Grunspiel vollauf bestätigt. (Die anderen Erweiterungen habe ich noch nicht angespielt.) FFG scheint zudem gewillt, ordentlich Unterstützung bieten zu wollen. Neben einem FAQ mit erfreulich wenigen Errata findet man Vorschläge zum Deckbuilding und zu Taktiken für die einzelnen Emittlerinnen und Ermittler sowie Kampagnen-Logs zum Download.

Was hat das Spiel sonst an Neuerungen zu bieten? Wer die Welt von Arkham Horror kennt, weiss bestens, dass ständig Prüfungen zu absolvieren sind, wobei man bei Misserfolgen körperlich lädiert wird und / oder dem Wahnsinn verfallen kann. Meistens werden diese Tests durch fleissiges Würfeln abgehandelt. AH hat sich dafür etwas Neues einfallen lassen, und so finden sich in der Schachtel keine Würfel. Wenn ich einen Test bestehen muss, ziehe ich aus einem Pool von ungefähr 15 Token blind eines heraus. Dieses Token verändert meine Grundfähigkeit (Kampf, Intelligenz etc.) zum Besseren – eher selten – oder zum Schlechtern – weitaus häufiger. Und ja, im Pool gibt es auch das berüchtigte „Verd… Sch…-Ätsch-Bätsch“-Token – offizielle Bezeichnung: Auto-Fail. Ziehe ich es, habe ich ohne Gnade sofort meinen Test vermasselt. Und ja, man kann es auch zwei Mal hintereinander ziehen, besonders dann, wenn man gerade sämtliche Ausrüstungsgegenstände aufopferungsvoll in den alles entscheidenden Kampf geworfen hat. Und nochmals ja, ich akzeptiere dieses Token, das gut in die Höllenwelt von Lovecraft passt. Lehnt man das Sch…-Token jedoch ab und möchte eher auf dem Ponyhof von Arkham spielen, kann man es problemlos aus dem Pool entfernen. Auch sonst lässt sich der Tokenpool individuell konfigurieren und der Härtegrad von „Wattebäusche werfenden Ghouls“ bis zur „Selbstflagellation mit Cthuhulus Tentakeln“ stufenlos anpassen. Dieser Mechanismus, den Schwierigkeitsgrad des Spiels bei gleich bleibendem Gegnerdeck individuell anzupassen, ist einfach, aber clever und funktioniert bestens. Schön gelöst ist auch, dass die Bösen ihre eigene Agenda unabhängig vom Voranschreiten der Ermittlungserfolge verfolgen und so einen mächtigen Druck auf die Spielenden ausüben, wenn diese zu lange herumirren.

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Serviervorschlag für das Ermittler-Barbecue: Arkham Fried Tentacles

Das Arkham Horror-LCG erfindet das Höllenrad nicht neu. Das muss es für mich aber auch nicht. Nach mehreren durchlittenen Szenarien kann ich sagen: Die Spielmechanik ist bewährt und solide, die genügend vorhandenen Neuerungen sind sinnvoll, die Kampagne ist von Beginn weg spannend und stimmungsvoll, die Szenarien sind bereits auf der Stufe „Normal“ genügend herausfordernd. Das Wichtigste: Der aufopferungsvolle Kampf gegen das Böse, das immer und überall ist, macht Spass. Das Spiel punktet bei mir in allen wesentlichen Kategorien. Ich bin jedenfalls höchst gespannt, wie der Kampf gegen das Grauen weitergeht. Mein nächster Trip nach Arkham ist bereits gebucht. Cthulhu und seinen Kumpanen ziehe ich die Tentakel schon noch richtig lang.

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