Arkham Horror … oder doch nicht ganz so schlimm?

Ich bin weder ein ausgesprochener Fan des Cthulhu-Mythos noch ein Freund der „grossen“ Arkham Horror-Spiele (Elder Sign ist als schneller Zeitvertreib ganz nett). Warum nicht? Keine Ahnung. Eigentlich bin ich Monstern und ähnlichem Ungeziefer gegenüber durchaus offen eingestellt.  Ich weiss aber, dass mich das wiederholte Aufdecken und Befolgen von Ereigniskarten spielerisch wenig anspricht. Ich liebe komplexe Spiele, aber ausufernde Materialschlachten schrecken mich eher ab. All dies zusammen hat dazu geführt, dass ich den Einstieg in das legendäre System nie wirklich in Angriff genommen habe. Und nun besteht also die Möglichkeit eines Neuanfangs für uns beide – mit dem Arkham Horror Kartenspiel. Jeder hat eine zweite Chance verdient… oder? Spoilerfrei! Versprochen!

Obwohl ich unter der weitgehenden Absenz des Cthulhu-Mythos in meinem Spielerfahrungs-Schatz nie ernsthaft gelitten habe, muss ich zugeben, dass mich alleine die Existenz des „Alten“ (Spiels) durchaus angesprochen hat. Die Tatsache, dass derart viele Fans über eine derart lange Zeit derart viel Geld investieren, spricht für mir bisher verborgen gebliebene Qualitäten. In vollem Bewusstsein um die „Falle Living Card Game“ entschloss ich mich deshalb, mit dem neu erschienenen Kartenspiel einen Anfang zu wagen und mich (endlich) auch in Richtung Arkham auf den Weg zu machen.

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Medizinischer Horror: Das linke Implantat der jungen Dame (am Halsansatz) ist ein schwerer ärztlicher Kunstfehler (Diagnostiziert durch unseren internen Sachverständigen: Dr. med. ark. Shotgun Pete).

Angesichts dessen, dass man mit dem Basis-Set lediglich ziemlich viele Karten und (deutlich weniger) Marker erwirbt, droht der Anschaffungspreis tatsächlich, die Käufer auf direktem Weg (gehe nicht über Start – ziehe nicht Fr. 4000 ein) in den Wahnsinn zu treiben. Kommt dazu, dass ein einzelnes Basis-Spiel gerade mal 2 Personen für die bevorstehenden Ereignisse ausrüstet. Will man zu viert das Unaussprechliche jagen, wird ein zweites Set benötigt.

Profis werden sich mit lediglich einer Schachtel allerdings sowieso gar nicht erst aufhalten und gleich doppelt ins Regal greifen. Denn wenn man die fortgeschrittenen Möglichkeiten zum Deckbau nutzen möchte, sind zwei Schachteln (eigentlich eher Schächtelchen) Pflicht. Anyway – niemand hat gesagt, die 30er Jahre in einer fiktiven Ecke Massachusetts‘ wären ein Zuckerschlecken gewesen. Also rein in die Einkaufstüte und ab nach Hause mit dem Ding (vorerst mal eins davon).

Dem erwartungsfrohen Jung-Arkhamisten quellen beim Öffnen des Kartons sofort Kartenstapel furcheinflössender Ausmasse, zwei Markerbogen, sowie zwei Regelhefte und ein Kampagnenleitfaden entgegen. Die eigentliche Spielregel ist dabei als Schnellanleitung zum (verhältnismässig) raschen Einstieg zu verstehen, bei „richtigen“ Regelfragen steht hingegen das Referenzhandbuch Rede und Antwort. Und das tut es in der Tat recht eindrücklich! Beim Inhalieren dieser Dokumente wird rasch deutlich, dass der Verlag (Fantasy Flight Games, beziehungsweise Heidelberger für die deutsche Ausgabe) über mittlerweile geradezu monströses Erfahrungswissen mit ähnlich konzipierten Spielen verfügt. Die Formulierungen sind derart präzise, dass der Alltagsverstand ab und zu überfordert wird (haha… der Verstand… überfordert… got it?). Aber im speziellen Universum dieses Systems machen die feinen Details und Differenzierungen durchaus Sinn und wollen auch entsprechend vorsichtig (um nicht zu sagen „pingelig“) interpretiert werden.

Beispiel: Eine „Karte aus der Hand spielen“ beschreibt den Vorgang, dass eine Karte aus der Hand vor den Spieler hingelegt, und dafür eine angegebene Menge Ressourcen bezahlt wird. Wird eine Karte aus der Hand zwar abgelegt, ohne aber für sie Ressourcen zu bezahlen, wurde sie auch nicht „aus der Hand gespielt“, sondern „beigetragen“. Alles klar?

Hat man diese Hürde ansatzweise genommen (einmal das Regelheft durchzulesen reicht vorerst – aber behaltet bloss das Referenzhandbuch griffbereit), geht es an die Sichtung des Materials. Die Tokens sind überschaubar, die Kartenstapel erstaunlich sinnvoll vorsortiert, so dass sich die im Regelheft beschriebenen, eher kryptisch anmutenden Zahlenreihen, welche Kartennummern wann für welche Ermittler und Szenarien auszusortieren wären, als pure Angstmacherei entpuppen. Da wurde (fast) alles logisch und nachvollziehbar verpackt (lediglich eine Karte war nicht dort, wo ich sie vermutet hätte, aber das liegt sicher an meinem allzu begrenzten, lediglich menschlichen Verstand).

Mechanisch tut sich so einiges, erfreulicherweise auch viel potentiell Interaktives (wenn man denn Kollegen dabei hätte), und tatsächlich macht das alles thematisch recht schnell Sinn. Den Ermitttlern stehen einige Basis-Aktionen wie Ermitteln (sag bloss!), Bewegen, Kämpfen oder Flüchten (prinzipiell gern) zur Verfügung, darüber hinaus darf man diese Handlungen durch geeignete Karten (sofern man sie gerade zur Hand hat) aufpeppen. Immer wieder hat man Proben zu bestehen, falls mehrere Ermittler im Spiel und am gleichen Ort sind, dürfen sie sich dabei auch gegenseitig unterstützen. Besonders lustig: Versucht man einem von Monstern bedrängten Kollegen zu helfen und stellt sich dabei allzu ungeschickt an, trifft der eigene Angriff statt des Gegners den Verbündeten. Klassischer Fall von „Ups“…

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Roland Banks: Alternative Fakten frei Haus.

Besonders nett erscheint bereits kurz nach dem ersten Regelstudium das Potential der „Schwäche“-Mechanik: Jeder Ermittler leidet an einer zufälligen Grundschwäche, sowie einem individuellen „Problem“. Beide sind in Form von jeweils einer Karte im persönlichen Kartendeck präsent. Wird eine davon aufgedeckt, tritt sie umgehend in Kraft.

Ich richte mich bei meiner ersten Partie nach den Empfehlungen für Anfänger und entscheide mich extremst spontan für Roland Banks, der gern mal etwas unter den Teppich kehrt und durch alternative Fakten ersetzt. Seine persönliche Schwäche nennt sich „Vertuschen“. Wird sie aktiviert, muss sich der gute Rolli erst mal darum kümmern, dass niemand sonst etwas von seinen Machenschaften mitkriegt, bevor er weiter nach eigentlich spielrelevanten Lösungshinweisen in den Räumen suchen darf. Ausserdem ist der Gute offenbar ein klein wenig paranoid. Was soll da schon schief gehen? Dann also Schwupps auf ins erste Abenteuer…

Beziehungsweise… erst mal lesen, worum es überhaupt geht. Hatte ich erwähnt, dass ich kein Freund des ausufernden Aufdeckens und Befolgens von Ereigniskarten bin? Vor den Spass hat Cthulhu aber genau diesen Vorgang gesetzt. Bevor die Story wirklich beginnt, will schliesslich die Stimmung erst mal angemessen vermittelt sein. Es geht um verschwundene Personen, Leichenteile im Wald – und wie nicht anders zu erwarten, soll ich der Sache auf den Grund gehen. Ich beginne die erste Szene nichtsahnend in meinem Arbeitszimmer … als plötzlich dessen Türe verschwindet…

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Die Tür ist weg! Sag ich doch!

Ok, der Einstieg ist zugegebenermassen gelungen! Die Texte sind nicht zu lang, aber doch ausführlich genug, um das Wesentliche zu vermitteln und die ganze Chose in Gang zu bringen. Zunächst muss ich also einen Ausweg aus dem verschlossenen Zimmer finden. Um das zu erreichen, müssen Hinweise gefunden werden (durch das Bestehen von Proben), nebenher gilt es, gar gruselige Effekte abzuwehren, die mir Runde für Runde zu schaffen machen. Pro letzterer habe ich drei Aktionen zu Verfügung, was je nach Kartenhand nützliche bis aufregende Kombos erlaubt.

Gelingt es mir (hoffentlich möglichst rasch, denn das Böse läuft nebenher quasi als Rundenzähler mit), den Raum vollständig zu erkunden und alle Geheimnisse zu finden (dargestellt durch gesammelte Tokens), wird der nächste Abschnitt dieser ersten Szene freigeschaltet. Die Aktionen gehen mehr und mehr in Fleisch und Blut über, nach einigen Zügen gewöhnt man sich an die Formulierungen auf den Karten und blickt immer seltener ins Referenzhandbuch. Schon bald untersucht, kämpft, kombiniert und flucht Roland (das letzte geht übrigens auch ohne Aktionskarte), dass es eine Freude ist, und bei alldem denkt er sich: Zu zweit wär das sicher noch viel lustiger!

Und dann… wow… eine erste überraschende Wendung in der Story! Die Geschichte entwickelt sich – nach einer erfolgreich gemeisterten, grösseren Herausforderung decke ich die letzte Storykarte auf, habe die erste Szene (mit leichten Verlusten an mentaler Gesundheit – allerdings nur spielerisch) gemeistert. Das war gut, das hat Spass gemacht! Aber noch ist nicht Schluss, denn jetzt geht es ans Eingemachte: Zunächst habe ich eine wichtige Entscheidung zu treffen, die im Logbuch notiert und den weiteren Verlauf der Geschichte beeinflussen wird. Ausserdem darf ich, je nachdem, wie erfolgreich Roland die erste Szene gemeistert hat, mein Deck verbessern, indem ich Karten einkaufe (und alte rausschmeisse – allerdings natürlich keine Schwächekarten). Roland möchte mehr, und zwar möglichst umgehend…

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Roland Banks kann auch anders. Was auffällt: Die 45er Automatik ist anatomisch wesentlich korrekter dargestellt als die junge Dame weiter oben.

Und tatsächlich kriegt er das auch, der Roland. Allerdings lediglich noch zwei mal! Diese erste Szene war doch ziemlich schnell durchgespielt, was auf eine insgesamt kurze erste Story des Grundspiels (mit total lediglich drei Szenen) hinweist. Und damit wäre auch das Problem des Arkham-Horror-Kartenspiel-Basissets erwähnt: Es bietet viele Karten, aber zunächst mal recht wenig Spiel. Allerdings erreicht es dabei problemlos sein offensichtliches Ziel: Lust auf mehr zu machen! Wer angesichts des LCG-Formats von Anfang an mit diesem naheliegenden Umstand gerechnet hat, wird damit kaum Probleme haben, denn dieses Ding ist tatsächlich richtig spannend und macht Laune. Die Story deutet bereits in diesem frühen Stadium auch zukünftig überraschende Wendungen an.

Die Möglichkeiten zu erwartender Erweiterungen erscheinen (thematisch zutreffend) praktisch grenzenlos. Tatsächlich erscheint in diesen Tagen bereits die erste davon, sowie (Achtung!) diverse Erweiterungen zur Erweiterung. Wer bereit ist, auch in Zukunft Geld in die Hand zu nehmen, wird damit voraussichtlich noch viele spielerische und storymässige Höhenflüge erleben dürfen. Bei allen thematischen Unterschieden: Im Direktvergleich mit TIME Stories hat Arkham Horror nach diesem ersten Eindruck sowohl erzähltechnisch wie spielemechanisch für mich die Nase bereits um etliche Längen vorn!

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Irgend etwas kommt da unter die Räder…

Die Arkham-Welt hat ihre vielleicht letzte Chance bei mir auf jeden Fall, trotz des erwähnten „Mangels“, gerade sehr eindrücklich gepackt. Das Thema ist erfreulicherweise alles Andere als eine Alibiübung und zieht den Spieler sofort ins Geschehen. Ich habe meinen endlich doch noch erfolgten Einstieg keinesfalls bereut und stehe für weitere Ältestenhatzen in den Startlöchern!

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Eine absolut verständliche Emotion – angesichts der Kosten der zu erwartenden Erweiterungen!

… und gerade hab‘ ich mir meine zweite Basiskiste geholt …

Zweite Meinung eines Arkham Horror-Veteranen (Shotgun Pete):

Als altgedienter Arkham-Horrorologe erschrak ich erst mal etwas, als ich die Schachtel des Kartenspiels öffnete: Dieser Karton ist nämlich nicht nur etwa bloss halb so gross wie jener des Brettspiels, sondern noch dazu zu zwei Dritteln leer! Wie soll denn mit dieser höchst überschaubaren Menge an Spielmaterial ein auch nur annähernd so – je nach Spielerveranlagung – vereinnahmend- bzw. erschlagend-episches Spielgefühl erzeugt werden, wie dies der ältere Bruder mit seinen Wahnsinnsbergen an Markern, Karten, Würfeln und Pappmonstern immer wieder schafft?

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Welches ist denn nun das „Kartenspiel“? Das Arkham Nesthäkchen (die drei Stapel vorne im Bild) hat aktuell noch das Nachsehen gegen die hier versammelte Auswahl(!) seines grossen Bruders.

Beginnt der Kampf um das Erhalten der eigenen geistigen Gesundheit nämlich beim Arkham Horror Brettspiel bereits mit dem Regelstudium (wer sein erstes Dutzend Partien ohne Regelfehler hinter sich brachte, werfe den ersten Rubin von R’lyeh!), wird einem hier der Einsteig doch angenehm leicht gemacht. Entsprechend ist auch der Spielfluss – wie mein Kollege bereits ausführte – geschmeidig wie Dagons Hintern und schnell verinnerlicht. Eine Herausforderung gegen einen Grossen Alten zu bestehen gestaltet sich zwar immer noch schwierig, aber das stundenlange, nervenaufreibende Auf und Ab, welches die Abenteuer des Namenspaten auszeichnet, wird dem furchtlosen Ermittler hier in mundgerechten Häppchen Szenen serviert.Dadurch geht zwar das öfter mal ausufernd-chaotische – und gerade deshalb auch stimmige – Element des Brettspiels verloren, dieses wird jedoch mit der fokussierteren sowie persönlicheren Story, durch die das Kartenspiel führt, thematisch mindestens gleichwertig ersetzt. Aufgrund der inhaltlich kohärenteren Geschichte des jüngsten Sprösslings der Arkham Familie entsteht beim Spieler nun umso mehr der Eindruck, als erlebe er eine Lovecraft-Geschichte wie aus dem… nun… Lovecraft-Buch. Stimmungs- und spielgefühlsmässig ist das Kartenspiel also näher an der thematischen Ur-Vorlage dran.Bedeutet dies, dass meine Arkham Horror Schachteln fortan auf dem Dachboden neben dem Mi-Go-Gehirnbehälter verstauben? Natürlich nicht. Das Sandkastensystem dieses Ungetüms ist nach wie vor einzigartig und der durch die dutzenden, beinahe beliebig kombinierbaren Ermittler, Grossen Alten und Erweiterungselemente gegebene Wiederspielbarkeitswert dürfte aufgrund des storygebundenen Wesens des Kartenspiels von diesem wohl nie erreicht werden. Aber wenn es mich mal nach lovecraft’schen Gefilden dürstet und mir gerade die Zeit oder mentale Frische fehlt, um mich auf das Brettspiel einzulassen, scheint mir das Kartenspiel nun eine hervorragende Alternative zu bieten. Man muss sich ja schliesslich nicht jeden Abend an einem neuen Ritual aus dem Necronomicon versuchen: manchmal tut es auch eine spannende Mythos-Geschichte, mit der man es sich auf dem Sessel gemütlich macht – nicht, dass es einen beim Arkham Horror Kartenspiel lange darauf halten würde!

4 comments

  1. Schöner Bericht!
    Unsere Gruppe spielt kooperative, erzählerisch starke Spiele wie TIME Stories oder Pandemic Legacy SEHR gerne. Hört sich also nach einem perfekten Kandidaten für uns an. Aber: wie sieht es mit der Spieleranzahl aus? Wenn ich es recht verstanden habe, braucht man für 3-4 Spieler ein zweites Basisset, ja? Und brauchr man dann auch alle Erweiterungen doppelt? Und wie skaliert das Spiel mit der Spieleranzahl? Beim „Herr der Ringe“ LCG steht z.B. „1-2“ auf der Schachtel, tatsächlich ist es solo m.E. aber unspielbar schwer.

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  2. (Nachtrag: Darum ist „Villen des Wahnsinns“ bei uns auch so ein Hit. Mechanisch ist es ja nicht sooo der Burner, aber es ist thematisch dicht und funktioniert insbesondere zu viert oder fünft einfach exzellent)

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  3. Danke fürs Lob! Hinsichtlich des starken Erzählaspekts kann ich Dir (wider Erwarten) zustimmen – aber das hast Du ja schon gelesen 😉
    Ja, für 3-4 Spieler benötigt man das zweite Set, weil die Kombination der charakterspezifischen Karten sonst nicht ausreicht (jeder Charakter setzt sich aus 2 Klassen zusammen, für mehr als zwei verschiedene reichts nicht).
    Die Erweiterungen denke ich brauchts eher nicht doppelt, man wird sich da ja lediglich gewisse Karten upgraden/zusammenkaufen und nicht alle benutzen. Aber ohne Gewähr, da ich die Erweiterungen zwar schon rumliegen habe, aber spielerisch noch nicht dort angelangt bin.
    Das Spiel skaliert gut gemäss Spielerzahl. Die benötigten Hinweismarker pro Raum skalieren linear, ebenso die Lebenspunkte von Endgegnern. Auch die jede Runde gezogenen Effekte, die man so nebenher zu bewältigen hat, werden pro Spieler gezogen.

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