Days of Ire – Budapest 1956: Zhukov und Du

Ein knackiges, thematisches Spiel? Mit historischem Hintergrund? Nach den fantastischen 13 Days und Wir sind das Volk war klar, dass an Days of Ire kein Weg vorbei führen würde und ich auch den Ungarn-Aufstand unbedingt kickzustarten hatte! Da diese Revolution nun gerade eben endlich den Weg in die Schweiz gefunden hat, folgt hier ein erster Eindruck, vorerst des Solospiels…

Denn Days of Ire beinhaltet zwei Spielmodi: „Einer gegen Alle“ oder kooperativ. Für den ersten Modus sprechen alleine schon die tollen Erfahrungen mit Tragedy Looper, für den zweiten unter anderem der enthaltene Solo-Modus, der sich zu einem raschen, ersten Anspielen geradezu aufdrängt. Als Gegner agiert in diesem Fall General Zhukov (der damalige Kommandierende der in Ungarn stationierten sowjetischen Streitkräfte, dem im Rahmen dieses Ereignisses im Übrigen eine durchaus differenzierte Rolle zugesprochen wird) in Form eines Kartendecks.

Schauen wir uns doch einfach an, was in einer Solo-Partie Days of Ire so geschieht:

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Die Ausgangslage…
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Der Gegner

Das Spielbrett zeigt 11 miteinander verbundene Orte in Budapest, auf welche der kommunistische Spieler (im Solo-Spiel das erwähnte Zhukov-Deck) während seiner ersten Phase Ereigniskarten mit Aufgaben platziert, welche die ungarischen Aufständischen durch Sammeln der benötigten Symbole zu erfüllen versuchen. Zhukov simuliert hier schön einen echten Gegner, was auch durch die „Support“-Mechanik erreicht wird: Geniesst die Revolution hohe Unterstützung in der Bevölkerung, werden pro-sowjetische Aktionen teilweise verhindert. Aber natürlich gilt das auch umgekehrt.
Von Beginn an stehen zwei sowjetische T-34 in der Stadt, deren Einfluss aber zumindest im Solospiel begrenzt ist, da sie recht stationär bleiben (was durchaus thematisch ist: Trotz lokal hoher Feuerkraft stellen enge Gassen und Strassen nun mal kein günstiges Gelände für Panzer dar).

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Kossuth-Platz mit original (unten) und „gepimptem“ T-34 (oben), Sniper (braunes Quadrat) und (noch) inaktiven Kämpfern (grün)

Befinden sich bei Spielende fünf oder mehr unerfüllte Ereigniskarten auf dem Brett, ist der Aufstand gescheitert. Gleiches gilt zu jedem beliebigen Zeitpunkt, wenn der Spieler zu viele Verletzungen erhält, oder wenn die Moral der Aufständischen unter null sinkt.

Manche der Ereignisse lösen direkt beim Platzieren einen negativen Effekt für die Aufständischen aus, alle von ihnen jedoch einen positiven, wenn die Anforderungen erfüllt werden. Und dann gibt es da noch einige weitere, die sich erst nach dem eigentlichen Spiel auswirken und die Partie noch kippen können, sofern sich die Revolution nicht vorher um sie gekümmert hat.

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Links ein Ereignis mit grünem Effekt bei Erfüllung der Anforderungen (Information, Erste Hilfe und Transport), in der Mitte mit zusätzlichem, negativem Auslegeeffekt (schwarz), rechts zusätzlich mit äusserst unangenehmem rotem Effekt bei Spielende.

Die Nähe der Mechanismen zu Pandemie ist für die ungarische Seite unübersehbar, allerdings angereichert durch eine Vielzahl weiterer Optionen. Ein allzu enger Vergleich würde auch dem speziellen Spielgefühl nicht wirklich gerecht. Während in Pandemie der Druck aufgrund der sich ausbreitenden Epidemien entsteht, die Spieler also praktisch als „Feuerlöscher“ agieren, werden die Freiheitskämpfer bei Days of Ire zusätzlich von parteitreuen Milizen und Scharfschützen zunehmend regelrecht durch die Stadt gescheucht. Wer Feuer und wer Feuerlöscher ist, erscheint deshalb in diesem Spiel als deutlich weniger eindeutig.

Mein ursprüngliches Vorhaben, einen Spielbericht zu Days of Ire zu verfassen, habe ich aufgegeben. Zwar sind die Ereignisse in drei historische Phasen unterteilt, und mache von ihnen beziehen sich sogar direkt aufeinander, trotzdem fehlt ihnen irgendwie die Verbindung in Form eines roten Fadens. Das soll aber keineswegs gegen die thematische Umsetzung sprechen – im Gegenteil! Das Fehlen eines klaren Erzählstrangs fängt gerade die Stimmung ein, die in der Stadt 1956 geherrscht haben muss. Die Situation ist jederzeit hoch volatil, an allen Ecken und Enden kann etwas geschehen, um das man sich gerade dringend kümmern sollte, und wie gesagt – die Gegner sind der Revolution auf den Fersen und höchst unzimperlich!

Eine Partie dauert sieben „Tage“, pro Tag stehen den Aufständischen insgesamt lediglich vier Aktionen zu Verfügung. Zu Beginn des Spiels liegen auf allen Feldern zwei „Kämpfer“, einer offen, einer verdeckt, beide vorerst inaktiv. Eine mögliche Aktion besteht darin, die offenliegende Person zu aktivieren, was bedeutet, dass die auf den Plättchen abgebildeten Symbole und Fähigkeiten genutzt werden dürfen, um anstehende Aufgaben zu erledigen.

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Otto ist zuständig für Verpflegung und Nachschub, Franz kommt an Informationen ran, Elisabeth ist besonders kämpferisch eingestellt.

Diese Unterstützung wird auch dringend benötigt! Also sucht man zunächst die Orte mit passenden Verbündeten auf, versucht dabei, die mordor kommunistischen Schergen zu umgehen und auf Distanz zu halten, errichtet dabei auch mal eine Strassensperre oder schafft es vielleicht sogar, einen eigenen Panzer zu rekrutieren.

Weitere mögliche Aktionen sind: Gegnerische Milizen bekämpfen, einen Panzer per (ausreichend) Molotov-Cocktails unschädlich machen oder eine einzelne Karte ziehen. Darüber hinaus können über Karten oder die aktivierten Widerstandskämpfer viele weitere Effekte ausgelöst werden, die teilweise keine Aktion verbrauchen, was wiederum komplexere Kombinationen ermöglicht – sofern man über ausreichend Handkarten verfügt! Auch Bewegungen kosten „lediglich“ Karten (mit Ausnahme der ersten Bewegung des Tages – die ist umsonst).

Während dieser Aktionsphase greifen auch die gegnerischen Panzer ins Spiel ein: Will man auf einem panzerbesetzten Feld eine Aktion ausführen, hat man zuerst den Beschuss über sich ergehen zu lassen (mit 50% Trefferwahrscheinlichkeit).

Als letzte Amtshandlung eines Tages zieht der Spieler Handkarten nach – die Anzahl richtet sich nach der aktuellen Moral, und ohne Handkarten macht man enorm schnell einen auf „sitzende Ente“.

Danach werden unangenehmerweise die ungarischen Parteigetreuen aktiv: Befinden sich Milizen benachbart zum Spieler, bewegen sie sich auf den entsprechenden Ort, zusätzlich nähern sich alle Scharfschützen um ein Feld. Beide werden dabei aber durch allfällige Strassensperren aufgehalten. Anschliessend gehen sie überall in der Stadt gegen revolutionäre Kräfte vor und können dabei Kämpfer eliminieren, Strassensperren niederreissen, den Spieler verwunden sowie die Moral der Aufständischen (siehe oben zum Thema Handkarten!) verringern.

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Dank der Strassensperre beim Hotel Astoria werden sich die zwei Scharfschützen und die Milizen diese Runde nicht in Richtung Spieler zur Universität bewegen. Allerdings wird die Strassensperre die Runde nicht überstehen.

Spätestens nach sieben Tagen ist die Sache gegessen. Meine erste Partie endete allerdings am sechsten Tag (Moral futsch), die zweite sogar bereits am vierten (zu viele Verwundungen). Die dritte Partie brachte mir gerade so den ersten Sieg, allerdings war dazu an Tag 7 eine äusserst abenteuerliche Kombination von Karten- und Kämpferaktionen, gepaart mit einer Prise Nachziehglück erforderlich – dann aber auch umso befriedigender und mit einem doppelt in die Luft gestreckten Victory-Zeichen und fragenden bis leicht konsternierten Blicken einer weiteren Hausbewohnerin endend.

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Wie jedes Spiel, welches Ähnliches auch nur annähernd schafft (das Victory-Zeichen, weniger die Konsternation nebenan), kann ich auch Days of Ire bedingungslos empfehlen – es erzeugt mit einfachen Mitteln ein thematisch stimmiges Spielgefühl. Ich kann meine erste Partie mit einem menschlichen Zhukov kaum erwarten, übernehme dabei gern auch selber gespannt dessen Rolle.

 

 

Diese fantastische Bildstrecke verschmilzt das heutige Budapest mit der Situation vor gut 60 Jahren.

7 Kommentare

      1. … und ein durchaus positives, wie ich finde. Aber den Panzer sollte man vielleicht doch nicht ganz vergessen…

    1. Das weiss ich im Moment leider auch nicht. Aber die Kickstarter Version ist ja gerade erst raus – ich nehme an, es wird sich zeigen, ob jemand einsteigt und das Ding grösser rausbringt (*hinte* *hint* Histogame? *hint* *hint* – thematisch würds prima passen…)

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