Card Rogue

S: Hey, Pete!

P: Oh, hallo Shotgun!

S: Was spielst du denn da?

P: Card Rogue. Ist so ’ne Art kleiner Dungeon Crawler mit Rollenspiel-Elementen. Ein Roguelike, um genau zu sein.

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S: Ein was?

P: Roguelike. Eigentlich ein Computerspiel-Genre. Der Dungeon setzt sich dabei aus nach und nach ausgelegten, zufällig gezogenen Kacheln zusammen, die man erforscht. Das Ganze ist rundenbasiert. Und gefährlich, denn wenn man stirbt, beginnt man von vorn.

S: Ein hinduistischer Dungeon Crawler also?

P: Wenn du dir so besser was darunter vorstellen kannst…

S: In der Fantasie geht alles! Scheint aber schon etwas gar zufällig, die Chose. Das heisst, ich kann schon in Runde eins sterben, während meine Freunde noch weiter spielen? Oder in Runde zwei auf eine Sackgasse stossen, die mir komplett den Weg versperrt?

P: Möglich ist es. Wenn auch eher unwahrscheinlich. Stirbst du, verlierst du sämtliche Gegenstände und Waffen und startest neu auf einem beliebigen Eingang.

S: Naja. Klingt aber irgendwie trotzdem witzig. Und die Meeple sehen auch witzig aus.

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P: Ja, nicht wahr? Guck, der Barde trägt einen Sombrero!

S: Einen Sombrero? Ja was denn nun, Indien oder Mexiko?

P: Weder noch. Die sechs zur Verfügung stehenden Rollen sind ziemlich klassisch. Eigentlich trägt er ja einen Hut mit Feder. Aber ich dachte erst, es wäre ein Sombrero, also bleibt es für mich dabei.

S: Solange man lebt, soll man an seinen Ersteindrücken festhalten.

P: Was?

S: Schon ok. Was tut man denn nun in diesem Spiel?

P: Also, man wählt sich einen Helden und steigt in den Dungeon hinab, der anfangs nur aus den direkt ans Startplättchen angrenzenden Feldern besteht. Diese kann man erkunden, wodurch sie aufgedeckt und um weitere Felder ergänzt werden. Oft findet man dort Gegenstände, zum Beispiel Artefakte oder Tränke. Letztere sind lustig, weil man anfangs nicht weiss, was sie bewirken. Man muss sie also erst mal ausprobieren – an sich selbst oder an Monstern. Denen begegnet man natürlich auch des Öfteren, oder man tappt in Fallen. Manchmal verbirgt sich hinter dem Kärtchen aber auch nur ein Tunnel, der tiefer in den Dungeon führt. Oder eine Sackgasse. Und mit etwas Glück begegnet man einem Händler, der dort einen Laden mit allerlei Waffen und Schriftrollen führt.

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„Tach, Herr Garg-, äh, Golem*. Wissen Sie vielleicht, wo ich hier einen Waffenfachhandel finden kann?“  [*nicht im Spiel enthalten]
S: Ein Laden im Dungeon? Das ist doch albern.

P: Jetzt, wo du’s sagst… Aber egal. Die Helden sind ziemlich auf ihn angewiesen, weil-

S: Aber wieso macht er den Laden denn nicht beim Eingang zum Dungeon auf? Dort wäre er zumindest sicher vor Monstern und hätte bestimmt mehr Laufkundschaft.

P: Hmm, ich denke, man soll ihn wohl nicht unbedingt sofort finden.

S: Ein versteckter Laden im Dungeon? Das ist ja noch alberner!

P: Vergiss den Laden jetzt mal. Darum geht’s eigentlich gar nicht.

S: Sondern?

P: Um Siegpunkte. Die kriegt man für getötete Boss-Monster oder das Auffinden der Schatzkiste.

S: Also kein kooperatives Spiel. Kann man auch andere Spieler angreifen?

P: Nun ja, man kann ihnen… ein Bein stellen.

S: Laaaaangweilig!

P: Oder sie beklauen.

S: Schon besser. Aber nicht hinterrücks erdolchen?

P: Nein. Zumindest nicht direkt. Man kann versuchen, ihnen den Weg zu versperren, so dass sie zum Beispiel vor einem Monster nicht fliehen können und gezwungen sind, es zu bekämpfen – selbst, wenn sie keine Chance haben.

S: Ok. Wer listig kann, ist klar im Vorteil. Dann kann ich auch jemanden in eine Falle schubsen?

P: Nein, schubsen geht nicht. Was zugegebenermassen auch albern ist. So kann ein Spieler etwa die Schatzkiste blockieren, ohne den Schlüssel zu haben.

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Da kann der Krieger sich noch lange aufplustern, an die Kiste kommt er nicht mehr ran.

S: Dann töte ich halt einfach mehr Bosse als er.

P: Vielleicht schaffst du das sogar. Aber wenn er aktuell mehr Siegpunkte hat, bist du auf den Schatz angewiesen. Du könntest den Dungeon verlassen und so das Spiel beenden. Aber auch dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Oder du bleibst im Dungeon…

S: …und es endet nie. Pfff…

P: Ja, das ist ein bisschen dämlich. Aber der führende Spieler würde in diesem Fall wohl versuchen, das Spiel normal zu beenden. Sonst würde ich mit ihm nicht mehr unbedingt spielen wollen.

S: Ich zittere, ich zittere!

P: Wart’s nur ab. Card Rogue kann man nämlich auch solo spielen. Auf zwei verschiedene Arten sogar. Der Autor hat sich einerseits Regeln für eine Kampagne ausgedacht und auch gleich eine erste mitgeliefert-

S: Eine Kampagne? Ich liebe Kampagnen!

P: Ich weiss. Nur ist sie leider nichts für mich.

S: Ha! Fürchtest du dich allein im Dunkeln? Oder ist sie dir zu schwer?

P: Nein. Wenn schon, dann zu anstrengend. Oder besser: zu abstrakt. Einige Regeln wurden dafür nämlich angepasst. Zum Beispiel ist der Aufbau eines jeden Szenarios nun genau vorgegeben. Es gibt da also nichts mehr zu entdecken. Und damit verbunden ist auch die veränderte Art, wie Kämpfe ausgetragen werden. Wo der Abenteurer im normalen Spiel würfelt, um seinen Angriffswert zu bestimmen, gibt es nun jeweils eine Reihe von vorgegebenen Würfelwerten. Für das erste Szenario ist dies etwa 4, 2, 1, 5, 3, etc. Das bedeutet, für die erste Interaktion mit einem Monster ist mein Würfelwert 4, für die zweite 2, und so weiter. Es gilt also, den perfekten Weg durch das Dungeon zu finden und die Kämpfe entsprechend zu timen. Eine reine Puzzle-Übung… Dungeon-Sudoku, sozusagen.

S: Autsch, das klingt nicht grad sehr abenteuerlich.

P: Nö. Mir fehlt da die Spannung. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es Leute gibt, die gerne an sowas rumknobeln.

S: Und die zweite Solo-Variante?

P: Gefällt mir besser und wird dem Rogue-Gedanken meines Erachtens eher gerecht: Man wählt einfach eins der siegpunktbringenden Ziele (etwa einen der Bosse erledigen – was alleine sehr schwer ist – oder den Schatz finden) und versucht dann, dieses zu erreichen. Oder anders ausgedrückt: Solange wie möglich überleben und mit einer Trophäe zurückkehren.

S: Come get some!

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Einfach mal schauen, wohin die Tunnel führen…

P: So ungefähr. Für mich jedenfalls noch die beste Art, Card Rogue zu spielen: Wenn der kleine Rogue-Hunger kommt und die Portion Zufall kaum gross genug sein kann – in zwei Minuten aufgetischt und hoffentlich nicht ganz so schnell bereits verputzt. Besonders lange habe ich bisher noch nie überlebt, man sollte also eine gewisse Frustresistenz mitbringen. Für ein bis zu 90minütiges Spiel mit Freunden bietet es mir jedoch einfach zu wenig.

Card Rogue ist ein Spiel von Ryan Saunders, welches im Herbst 2016 exklusiv via Kickstarter produziert und kürzlich an die Backer ausgeliefert wurde. Um die Produktionskosten möglichst tief zu halten, erschien es ohne gedruckte Spielregel. Diese lässt sich jedoch online abrufen oder als PDF herunterladen. Übrigens beschloss die Backerschaft mittels Abstimmung, dass Card Rogue im Anschluss an die Auslieferung allen Interessierten umsonst als Print & Play Version zur Verfügung gestellt werden soll. Viel Spass beim Schnibbeln!

14 comments

  1. Das stimmt natürlich!

    Es gilt noch 3 weitere Zitate (eins davon leicht verändert) und den vermeintlichen Golem zu identifizieren. Wer kann sie zuordnen?

    1. Nein. 2 stammen aus Filmen eines deutschen Film- und Medienschaffenden, 1 aus einem weiteren PC-Game. Alles schon etwas älter (auch die Figur).

    1. He… …er stimmt schon mal 🙂
      Der Mann weiss selbst, dass er ziemlich albern ist. Für viele zu albern… für andere Kult. Im einen Film ist er Western“held“, im anderen Kommissar…

    1. Diabolo kenne ich nicht. Oder meinst du Diablo das PC-Game? Nein, die Figur ist aus einem Brettspiel. Feiert bald seinen 30. Geburtstag. Seinerzeit von MB rausgebracht…

      Und das gesuchte PC-Game ist ziemlich affig.

    1. Hero Quest ist richtig.
      Monkey Island auch… aber ja, welche Aussage? Tipp: im Spiel wars ein schlechtes Argument.

  2. Ich habe ja diesen Austausch im Verdacht:
    P: Nun ja, man kann ihnen… ein Bein stellen.

    S: Laaaaangweilig!

    P: Oder sie beklauen.

    S: Schon besser. Aber nicht hinterrücks erdolchen?

    Das klingt so ein bisschen nach Lucasfilm-Dialog-Option. Aber ist total geraten…
    Übrigens verkaufe ich gerade diese tollen Lederjacken…

    1. Den hätte ich eigentlich als Aussage des Ladenbesitzers einbauen können, he he!

      Ich bewundere deine Hartnäckigkeit, aber leider ist es nicht diese Passage. Einen Tipp kriegst du noch: Du erinnerst dich bestimmt, dass Guybrush drei Aufgaben erfüllen musste, um Pirat zu werden. Eine davon war, den Schwertmeister zu besiegen. Mit dem gesuchten Zitat hätte er das nicht geschafft…

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