„Die Kolonisten“ war der berühmte Tropfen zu viel! Da gibt man sein gesamtes restliches Taschengeld für ein Brettspiel aus und liest auf der ersten Seite des Regelwerks folgenden Satz:

Ist das euer Ernst? Ihr wollt mir tatsächlich bereits auf Seite 1 weismachen, dass ihr mit meinem Taschengeld noch nicht zufrieden seid, dass ihr nicht euer ganzes Können und eure ganze Inspiration in diesen Titel investiert habt, dass, falls mir das Spiel so richtig gut gefallen sollte, ich nochmals mit meinem Ersparten antraben muss. Zum Glück trifft zumindest letzteres bei diesem Spiel nicht zu. Aber es ist ja leider nicht das einzige derartige Beispiel…
Melkt die Milchkuh…
Natürlich verstehe ich die Verleger, die einen erfolgreichen Titel nicht einfach so ruhen lassen können – ich würde es ihnen wahrscheinlich gleichtun. Auch wenn die Brettspielebranche den Eindruck einer friedlichen Hobbit-Kommune macht, geht es auch hier nur um eins: Geld. Und wenn ein Spiel einmal so richtig viel davon einbringt – sei es durch eine Nominierung zum Spiel des Jahres oder weil das Spiel tatsächlich auch gut ist – dann lassen die Verleger nicht mehr los. Hier ein Extra-Charakter, da besonders schön geschmückte Rohstoffe – und wir fallen jedes Mal darauf rein.
If you win an award, you are going to have an expansion – or seven.
– Tom Vasel (Dice Tower) *
Es ist ja auch so schwierig, sein absolutes Lieblingsspiel nicht in seiner Vollständigkeit im Regal stehen zu haben. Auch wenn man gegen den neusten Grossen Alten noch nie gespielt hat, der neue Held zwar hübsch ausschaut aber nicht ganz an die originalen rankommt und der neu eingeführte Mechanismus das Grundspiel sowieso zerstört, es muss einfach sein, und tatsächlich traben wir noch einmal an, unseren Geldbeutel gezückt.
Ein gutes Spiel gut sein lassen
Natürlich sind nicht ganz alle Erweiterungen unnötig, teuer und schlichtweg schlecht. Es gibt durchaus sinnvolle, die ein Spiel zwar nicht retten, aber zumindest abwechslungsreicher machen können. Es kommt dabei aber ziemlich auf die Art der Erweiterung an.
Da gibt es beispielsweise die ganzen more of the same-Erweiterungen (wie z.B. für jedes zweite Spiel von Fantasy Flight). Diese Erweiterungen setzen eines voraus: Das Grundspiel muss alleine bereits gut sein und soll in seiner Existenz NICHT VERÄNDERT WERDEN – denn man will ja mehr vom Gleichen. More-of-the-same Erweiterungen versuchen nicht das Spiel zu verändern, sondern bringen mehr Abwechslung und mehr Wiederspielwert mit sich. So sind zum Beispiel die 84 Karten in Dixit relativ schnell langweilig und rufen nach Verstärkung. Oder kann es denn in Small World genügend Rassen und Spezialfähigkeiten geben? Die Erweiterung frischt also das Grundspiel auf und bestätigt damit lediglich seinen ursprünglichen Erfolg.

Anders sieht es bei tatächlich erweiternden Erweiterungen aus, meist modular aufgebaut (wie z.B. für jedes andere zweite Spiel von Fantasy Flight). Hier kommen ständig neue Mechanismen und neue Spielvarianten zum Einsatz, bis man gar nicht mehr weiss, ob und wieso man das Spiel überhaupt gut findet. Spiele werden so lange aufgeblasen bis sie platzen – und wir alle hassen es, wenn ein 1-Schachtel-Spiel zum 2-Schachtel-Spiel wird. Zudem fragt man sich, ob der Autor überhaupt noch zu seinem Spiel steht – und ob er dieses nicht schon lange verraten hat. Welches ist denn nun das Carcassonne, das Klaus-Jürgen Wrede auch tatsächlich gut findet? Höchstwahrscheinlich ist es die Big Box mit allen neun (!) Erweiterungen. Fand er denn seine erste Version (Spiel des Jahres 2001 – was auch immer das heisst) überhaupt jemals gut? Zum Glück kann man relativ schnell einen Schritt zurück machen, und die Erweiterungen ignorieren oder gar entsorgen.
Die Kunst ist es also zu entscheiden, welche Erweiterungen tatsächlich im Dienst des Spiels stehen, und welche Erweiterungen sich dem Spiel aufdrängen.
Marketing statt Brettspielentwicklung
Diese Entscheidung wird von Seiten der Verlage zu oft falsch getroffen. Zu oft wird aufgrund finanzieller Faktoren entschieden und die Würde des Spiels geht vollkommen vergessen. „Die Kolonisten“ ist ein Beispiel, bei dem ganz bewusst und sogar transparent mit dem Kunden gespielt wird. Es ist nicht nur ein Schlag ins Gesicht der Kunden, sondern auch des Spiels. Wäre ich das Spiel und müsste auf der ersten Seite meines Regelwerks lesen, dass bereits Erweiterungen geplant sind, wäre ich zutiefst enttäuscht. Enttäuscht, weil man nicht zu mir steht, weil man mich bereits ab Tag 1 zu einem gewissen Grad als verbesserungswürdig betrachtet – MEIN EIGENER VERLAG GLAUBT NICHT DARAN, DASS ICH ALLEINE ERFOLGREICH SEIN KANN!
Aber eben, das Spiel steht leider zu oft nicht im Zentrum, sondern das Geld. Und rund um dieses Geld gibt es meist einen klaren Marketingplan – eine Anleitung dafür, an so viel Geld wie möglich ranzukommen. Ein weiteres Beispiel:

„Winter der Toten“ – das Grundspiel erschien im Jahr 2014 und erhielt durchaus positive Kritik, was auch zu Platz 33 des BGG Rankings führte. Es enstanden schnell Gerüchte über weitere Crossroads-Spiele von PlaidHat Games, die aber 2016 allesamt – zumindest für den Moment – einen herben Rückschlag erlitten. Der Verlag brachte nämlich die Erweiterung „Winter der Toten – Die Lange Nacht“ auf den Markt. Aber aufgepasst! Es handelt sich hierbei nicht um eine stinknormale Erweiterung – nein! Der Verlag hat tief – sehr tief – in die Trickkiste gegriffen: es ist nämlich eine Stand-Alone-Erweiterung. Genau, das Spiel war wohl so gut und so erfolgreich, dass sich die Spieler gleich zwei Mal dasselbe Spiel kaufen werden. Denn die „Erweiterung“ enthält zwar neue Charaktere und neue Module, die jeweils mit dem Grundspiel kombiniert werden können, ABER AUCH das gesamte Material (Spielplan, x tausend Zombies, Würfel, Marker, usw.) des Grundspiels. So kann die Erweiterung auch alleine gespielt werden. Das Resultat: Zwei Spiele, die beide dasselbe Preisschild tragen! So gut das Spiel auch sein mag, jeder Besitzer des Grundspiels fühlt sich hier – mit doppelt so vielen Zombies wie notwendig, zwei Spielplänen und tausenden von Würfeln – schlichtweg verarscht!
Aber es geht noch schlimmer. Da gibt es doch tatsächlich Kickstarter Projekte, die auch gleich 34 Erweiterungen in ein Super-Mega-Explosion-Paket integrieren. Wer da einfach nur das Grundspiel kaufen möchte, hat bereits von Tag 1 an das Nachsehen und verkriecht sich vor Scham unter seiner Bettdecke. Oder dieses Living-Card-Game-System (LCG): Da kauft man monatlich rund 60 neue Karten, wobei jede Karte natürlich vier Mal dabei sein muss – sonst ist es schier unmöglich ein Deck zusammen zu stellen. DAS GIBT 15 NEUE KARTEN! Und das Grundspiel funktioniert quasi nur als Teaser: „Hier könnt ihr extrem langweilige Starter-Decks zusammensetzen – so richtig spannend wird es nur mit den Erweiterungen. Und falls ihr euch beispielsweise für Herr der Ringe – Das Kartenspiel interessiert, überlegt euch gut mit wie vielen Leuten ihr spielen möchtet. Denn wenn ihr zu dritt oder zu viert Spielen möchtet, braucht ihr gleich zwei Grundspiele.“ WTF!?!?!?

Zu verdanken haben wir das Ganze aber wahrscheinlich einem tatsächlich noch schlimmeren Beispiel aus den 90er Jahren – Magic: The Gathering. Eigentlich erstaunlich, dass ein solches Collectible-Card-Game-System (CCG) in unserer Hobbit-Kommune so erfolgreich war, und immer noch ist. Am Spiel, an den damals innovativen Mechanismen und am Spielerlebnis soll hier nichts kritisiert werden, vielmehr ist das Kaufprinzip eine Zumutung und schlimmer als die berühmt berüchtigten Panini-Sammelbilder. Wer eine bestimmte Karte möchte, benötigt entweder unendlich viel Glück oder fast so viel Geld. Kompetitive Spieler – aber auch Spieler die nicht auf Zufalls-Decks stehen – kommen nicht an Auktionshäuser vorbei. Hier werden einzelne Karten tatsächlich zum Preis ganzer Booster-Packs angeboten. Magic: The Gathering schaffte es, das Spielen und Sammeln nahtlos zu verbinden, was noch heute die Kassen klingeln lässt. Auch nach 20 Jahren ist das Spiel mit mehr als 14’000 verschiedenen Karten aktuell und erfolgreich wie eh und je. Und genau dieser Erfolg ebnete den Weg für die heutigen Marketing-Experten.

Ja, mein Geldbeutel beschwert sich langsam – und ja, ich falle sehr oft auf diese Marketingwitze rein. Aber nicht mehr – ich werde es zumindest versuchen. Denn wir Spieler müssen klare Zeichen setzen. Wir müssen lernen stark genug zu sein, um unser Lieblingsspiel vielleicht nicht in seiner Vollständigkeit im Regal stehen zu haben. Denn schlussendlich ist eine schlechte Erweiterung im Regal nur ein Affront gegen das gute Grundspiel.
Wie steht ihr zu Spiel-Erweiterungen? Lasst es uns wissen in den Kommentaren…
* Dice Tower – Top 10 Essential Game Expansions
Wie immer gilt: „kommt darauf an“.
Es gibt:
1) Ausgezeichnete Erweiterungen, die ein Spiel erheblich aufwerten. Dazu gehören z.B. die Erweiterungen zu Stone Age, Kingsburg oder 7 Wonders. Insbesondere bei 7W ist die „Leaders“ Erweiterung eine echte Bereicherung, weil die „Leader“ wie Miniwunder wirken und das Spiel so noch asymmetrischer machen.
2) Nice-To-Have Erweiterungen wenn man das Basespiel in- und auswendig kennt
Dazu gehören Dinge wie „Catan: Städte und Ritter“ oder „Alien Friontiers: Factions“. Heben das Spiel für Kenner auf eine andere Ebene, sind aber grundsätzlich nicht unbedingt notwendig.
3) Lahmarschige Minmalvariationen
Zum Erbrechen durchexerziert bei Carcassonne. Braucht kein Mensch
4) Verschlimmbesserungen
Paradebeispiele: DIe „Arctic Bounty“ Erweiterung zu „Fleet“. An sich gut gedacht und auch gut gemacht. Raubt dem Spiel aber leider seine primäre Stärke: der schnelle Spielstart. Ein Fleet Basegame ist in 3 Minuten aufgebaut und in 30 Minuten runtergezockt. Mit der Erweiterung bleibt die Spieldauer bei 30 Minuten, aber der Aufbau dauert jetzt 13 Minuten. Und da passt dann die Relation nicht mehr.
Ich für meinen Teil kaufe Erweiterungen nur noch wenn das Basisspiel schon ausgelutscht ist. Das passiert, wenn sich in den Partien Standardabläufe einschleichen, oder – bei szenariobasierten Spielen wie Villen des Wahnsinns – wenn man den ganzen Content schon gesehen hat.
Mein Problem ist, dass die Erweiterungen von den Verlagen so systematisch durchgeplant werden – auch wenn sie manchmal auch durchaus gut sein können. (Ich habe auch zig Tausende Erweiterungen, die schätzen wir zu 60% gut sind =).
Hat dies auf mittwochsspielen.com rebloggt und kommentierte:
Wer braucht Erweiterungen? Schon wieder was lesenswertes von „Mit uns würde ich nicht spielen“ …
Vielen vielen Dank.
Ich mag ja Erweiterungen nicht, die gegen ein anderes Element das Grundspiels ausgetauscht werden. Die Erweiterung soll meiner Ansicht nach wirklich erweitern und nicht nur verändern. Beispiel: Village: Port. So gut die neue Seefahrt auch ist, so stört mich doch, dass dafür auf die normale Reise verzichtet werden muss.
Kommt immer darauf an. Gerade bei den LCG unterscheide ich ganz stark. Von Herr der Ringe habe ich fast alles, weil dieses Spiel wirklich lebt. Die Gamedesigner lassen sich immer mal wieder völlig neue Mechanismen einfallen, um das ganze Spiel auf eine neue Ebene zu heben. Trotzdem kommen auch immer wieder „Standardabenteuer“ wie in der Grundbox. Und das ist es auch, worauf es ankommt. Eine Erweiterung macht dann Sinn, wenn es das Spiel weiterentwickelt. Und gerade FFG hat das perfektioniert. Welche“more of the same“ hast du denn im Sinn? Wenn ich so durch mein Regal schaue, erweitert FFG eigentlich immer die Möglichkeiten. Da sehe ich ja eher Konstrukte wie TIME Stories als „more of the same“-Kandidaten. Aber warum soll ich mir nicht mehr vom gleichen kaufen, wenn es mir nicht gefallen würde. Es gibt da draußen sicherlich Spieler, die können gar nicht genug von ein und demselben Spiel bekommen. Ein Bekannter von mir ist z.B. Ein Die-Hard-Carcassonne-Fan und hat alles, was es dazu gibt. Und das verrückte dabei: Er versucht häufig maximal viele Erweiterungen in eine Partie zu pressen. Er ist glücklich damit. So what? Ich für mich hätte da gar keine Lust zu. Aber natürlich lasse ich ihn machen. Es wird ja keiner gezwungen, jede Erweiterung zu kaufen. Aber die Verlage wären ja dumm, wenn sie ihre Kühe nicht melken würden. Die machen das doch tatsächlich um Geld zu verdienen. Und dass kann ich ihnen beim besten Willen nicht verübeln. Andere Branchen ticken ja ganz ähnlich. Ich hätte es ehrlich gesagt ziemlich doof gefunden, wenn die Urtrilogie von Star Wars ein sechs Stunden Epos geworden wäre.
Ach ja. Bei den LCG ist jede Karte dreifach und nicht vierfach im Set. Und für den Deckbau, der ein wesentlicher Bestandteil des Spiel(spasses) ist, ist das auch absolut sinnvoll. Viel unnötiger finde ich dagegen, dass bei Dominion (auch so ein Erwiterungsmonster) jede Karte 10-fach vorhanden ist.
Die brauchen wir tatsächlich nur ganz, ganz selten.
Schöne Grüße
Markus
Versteh mich nicht falsch. Es sind oft nicht die Erweiterungen, die mich nerven. Ich habe selber auch sehr viele LCG-Expansions. Es geht um die kalkulierte Art und Weise. Zum Beispiel finde ich einige der Eldritch oder Arkham more-of-the-same Erweiterungen begrenzt sinnvoll.
Und die LCG-Serien machen wirklich nur dann Sinn, wenn jemand die Serie aktiv verfolgt, und auch wirklich von sich behaupten kann, die neuen Szenarien zu spielen. In diesem Fall ist natürlich eine more-of-the-same Erweiterung durchaus sinnvoll.
Aber auch TIME Stories, das du ansprichst: Dass die Geschichte weiter geht, finde ich vollkommen ok – ich habe auch alle bisherigen. Aber dass das Grundspiel mit seinem Preis mit einem Szenario kommt, dass bereits 3 Erweiterungen im Planung waren usw. ist mir persönlich etwas suspekt. Natürlich steckt Arbeit dahinter, und doch hätte man evtl. 2 oder gar drei Fälle integrieren können.
Das ist meiner Meinung nach nicht vergleichbar mit einem Star Wars 6 Stunden Epos – denn die Filme haben ja Spielfilmlänge. Wenn aber Escape Room mit 4 Szenarien antrabt und TIME Stories mit einem Fall während bereits 3 Erweiterungen beworben werden…?
Aber ich finde auch, dass es sehr viele gute Erweiterungen gibt, das Kalkül müsste nicht unbedingt sein.
An die LCG können wir glaub ich einen Haken machen. HdR ist die Ausnahme. Die anderen leben davon, dass es Turnierspiele sind. Will ich da was erreichen können brauche ich vermutlich auch alle Erweiterungen.
Und du hast natürlich Recht. Im Grunde ist alles eine Vermarktungssache. Escape Room hat 4 „Geschichten“ im Set, Time Stories sagt von Anfang an: Hier, kauf das Grundset, für den Rest bitte ich dich aber nochmal zur Kasse. Aber im Grunde wissen wir das als Verbraucher doch vorher. Taugt ein Spiel was, wird es weiter gefüttert werden. Gibt es seit Siedler eigentlich ein halbwegs erfolgreiches Spiel, welches nicht eine Erweiterung bekommen hat?
Und da muss man sich halt selbst Einhalt gebieten. Brauche ich die Erweiterung oder nicht? Der Verlag plant die mittlerweile doch vermutlich nahezu immer ein. Unvollständig ist das Spiel ohne sie aber doch (fast) nie, weil du dir das als Verlag aufgrund der Vielfalt nicht leisten kannst.
Zudem habe ich lieber eine gute Erweiterung zu einem vernünftigen Spiel als die 26. Städtevariante von Monopoly.
Grüße
Markus
Geb ich dir vollkommen recht. Man weiss halt nie – vor allem auch Diskussion rund um Videospiele – wieviel bewusst bei Verkaufsstart zurückgehalten wird. Bei Videospielen gibt es ja genügend Beispiele, bei denen die DLC bereits programmiert ist, aber der Zugang nicht freigeschaltet wird. Dann wird es als NEUES DLC angepriesen.
Und ja die Frage ist halt immer: How much BAM for your BUCK. Ich fühle mich einfach verarscht, wenn die Erweiterungen bereits in Planung sind, und ich eeevtl. den vollen Preis für ein „halbes“ Spiel bezahle. Aber ja, du hast Recht: Jeder muss selber entscheiden, was drint liegt und was nicht… so lange alles transparent ist.
Mal ganz davon abgesehen, dass das ganze auch eine Kostenfrage ist. Kolonisten ist so schon teuer genug, noch mehr Content reinzupacken hätte das ganze nur noch teurer gemacht.
So kann jeder selbst entscheiden ob er noch mehr kauft oder nicht. Ich finde, dass es an Erweiterungen absolut nichts auszusetzen gibt. Wer keine Kaufsucht hat und immer alles von einem Spiel haben muss kann so gut selbst auswählen was er braucht.
Und wenn ein Verlag mir ein tolles Spiel gibt, dann darf er an weiterem tollen Content dazu auch gerne gut verdienen.
Winter der Toten ist allerdings wirklich der Hammer, dass es da die Lange Nacht Materialien nicht seperat zu kaufen gibt ist ein absolutes NoGo!
… und um so Marketingwitzchen geht es ja…
Gab’s aber vorher auch schon. Schau dir Dominion und Dominion die Intrige an (auch wenn’s nur ein Kartenspiel ist). Zug um Zug fuhr ebenfalls ähnliche Modelle (okay. Der Spielplan war immer ein anderer). Da war ich sogar ganz froh, dass ich mir gleich ein komplettes Europa kaufen konnte und mir nicht zuerst die US-Version + Europa-Erweiterung holen musste. Eventuell hat sowas ja produktionstechnische Hintergründe – auch wenn es mit dem Spielbrett bei Winter der Toten und allem drum und dran, grenzwertig ist.
Stimme ich dir voll und ganz zu… öhm nichts weiteres zu sagen =) ausser vielleicht, dass beide nicht ab Tag 1 Erweiterungen angekündigt haben (was zumindest auch für Winter der Toten zutrifft). Eh ja…