Pax Renaissance

Die Renaissance als Thema für ein Spiel? Nun, die ersten mit dieser Idee waren die Autoren Papi und Sohn Eklund sicher nicht. Die Auswahl an Spielen, welche diese Zeitepoche abdecken, ist mittlerweile relativ gross. Pax Renaissance verspricht uns aber mehr zu bieten, als nur ein paar Kunstwerke in einem Kaff irgendwo in Italien zu verhökern oder mit Kanonen eine osmanische Burg zu schleifen. Nein, nein. Hier geht’s um das grosse Ganze. Kriege zwischen Königreichen, Kreuzzüge, Reformation, Bauernaufstände, das Ende des Feudalsystems und die ersten Republiken, die Entdeckung der neuen Welt, Handelswettbewerb… Die Liste ist lang und der Schauplatz reicht von den rauen Küsten Englands bis ins Heilige Land.

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Die Ausgangslage: Weiss steht für katholische Herrscher und schwarz für muslimische. Von den Reformierten (rot) ist zu Beginn des Spiels noch nichts zu sehen. Jede Karte ist ein Königreich.

Autsch, die Regeln

Da ist also viel los und das beginnt schon beim Durchlesen der Regeln. Denn das ist quasi der erste Kampf. Aber eher gegen die Lust, die kleine rote Schachtel einfach wieder ins Regal zu stellen. Obwohl ich das Spiel nicht als übermässig komplex bezeichnen würde, fiel mir der Einstieg eher schwer. 20 Seiten Kleingedrucktes, deren Aufbau vielleicht nicht immer optimal gelungen ist, gibt es da durchzuarbeiten. Ohne einen guten Freund in der Spielrunde, welcher vorgängig das Spiel mal bei sich alleine aufstellt und die Abläufe durchspielt, dürfte die erste Partie ein langes Unterfangen werden (bitte, gern geschehen). Pax Renaissance ist ein Nachfolger anderer „Pax“-Spiele vom gleichen Verlag und Autor und viele Mechanismen werden aus diesen Vorgängern übernommen. Wer die also kennt, dürfte weniger Schwierigkeiten mit den Regeln haben. Ich kannte sie nicht, bei mir war es also die harte Tour. Eine Stunde Regelstudium plus eine Stunde Erklärvideo auf Boardgamegeek plus eine Stunde Testpartie gegen mich selber…

Die Aktionsmöglichkeiten des Spielers sind im Prinzip überschaubar – aber viele Aktionen haben kleine Details, die es zu berücksichtigen gilt, da bleibt das Regelheft besser in Griffweite. Nach einigen Spielzügen wird immerhin recht schnell klar, wie die verschiedenen Mechanismen ineinandergreifen und der Spielfluss wird rasch angenehm.

Wer bin ich?

Und was macht man nun so während des Spiels? Die Frage ist eher: Wen verkörpern wir! Ich meine, in solchen Spielen müssen die Spieler (oder Spielerinnen) natürlich jemand sein, man soll doch in eine Rolle schlüpfen! Also wer bitte sehr kann Kriege über ganz Europa bringen, Religionen kommen oder gehen lassen oder Bauernrevolten anzetteln?

Könige? Nein, zu regional und einseitig an ihrem Machterhalt interessiert. Welcher König unterstützt schon eine Revolution der Untergebenen gegen sich selbst?

Verschwörerische Freimaurer? Näher dran, aber nein, schlimmer.

Banker!

Genau, in Pax Renaissance stehen dem Spieler vier grosse Geldhäuser aus dieser Zeit zur Verfügung, um als deren Kopf Europa nach Lust und Laune zu gestalten.

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Einen von diesen Zeitgenossen verkörpern wir im Spiel.

Wir machen das selbstverständlich nicht direkt – dazu sind wir zu feine Herren. Vielmehr finanzieren wir berühmte Persönlichkeiten, welche in Form von Karten im Spiel auftauchen und ihre Ziele, die ja dann auch die unseren sind (sonst hätten wir die Karte ja nicht „gekauft“), zu erreichen versuchen.

Es braucht Personal

Im Spiel sieht das dann zum Beispiel so aus: Wir kaufen uns eine mehr oder weniger schöne Prinzessin und dank unserem Geld wird die auch prompt von einem König geheiratet – schwupps, schon haben wir Einfluss auf einen Herrscher gewonnen.

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So – König Edward hört ab jetzt auf uns. Dafür macht er zwischendurch die hohle Hand.

Konkret legen wir die Karte dieses Staates in unser Tableau. Jeder Spieler baut sich im Laufe des Spiels also eine Sammlung von Karten mit Persönlichkeiten auf. Jede Person bietet uns Aktionsmöglichkeiten.

Solange zum Beispiel eine Nation in unserem „Besitz“ ist, können wir den entsprechenden Herrscher dazu „motivieren“, Feldzüge zu führen. Oft will dieser dafür noch mehr Geld sehen. Klar, so ein Feldzug ist ja nicht gratis. Wenn dadurch aber ein weiteres Königreich z.B. als Vasall in unser Tableau kommt, kann es das schon wert sein. Als Spieler kaufen wir also Karten und lösen deren Aktionen aus. Viele Aktionen – korrekterweise Operationen genannt –  sind regional begrenzt, darum ist es wichtig, dass wir Personen „kaufen“, welche in Regionen agieren können, die uns interessieren. Alle diese Personen sind natürlich historisch korrekt benannt und geografisch richtig verortet, wie man es von Sierra Madre erwarten kann. Für die Geschichtsfanatiker hat es jeweils einen Text mit genauen, historisch korrekten Zusatzinformationen. Und ein Bildli. Da guckt uns dann der Luther an, oder irgend so ein Kerl in Strumpfhosen. (Einige Prinzessinnen sind wirklich so hässlich, dass ich Verständnis für den königlichen Bräutigam habe, wenn er Geld für die Hochzeit will.) Zu Beginn fand ich das Design der Karten so „selbstgemacht“. Aber auf den zweiten Blick weiss die Ausstattung und die Gestaltung irgendwie zu gefallen. Zudem ist die Box extrem kompakt. Ein komplexes Spiel für unterwegs also.

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Kleine Schachtel mit viel Spiel. Wir machen das grosse Geld. Da gucken die Typen im Hintergrund nur dumm. Die dürfen nämlich nur Parkanlagen in Florenz bauen.

Zurück zum Spiel: Einige Operationen dieser Karten Personen können nur einmal, nämlich beim Einsetzen der Karte in unser Tableau aktiviert werden. So können wir z.B. einen Bauernaufstand anzetteln, in welchem das gemeine Volk gegen die herrschende Klasse antritt. Gelingt der Aufstand, wechselt entweder das entsprechende Königreich in unseren Besitz („Der König ist tot – lang lebe der König!“) oder – wenn das Königreich schon in unserem Besitz war – wir stürzen den aktuellen König und wandeln die Nation von einer Monarchie in eine Republik um. Ja, dabei darf man dann hämisch grinsen und sich toll fühlen. Solche Umstürze müssen natürlich schon etwas geplant und vorbereitet werden. Die herrschende Klasse, passenderweise mit Schachfiguren auf der Karte repräsentiert, lässt sich natürlich nur ungern ihren Status wegnehmen. Man muss also belagern, köpfen, gefangen nehmen oder kurzerhand den Inquisitor vorbeischicken, damit bei einer Konfrontation die gewünschte Seite stärker ist.

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Da ist er ja, der Martin. Mit ihm reformieren wir das Heilige Römische Reich.

Geld regiert die Welt

Um all unsere Ideen umzusetzen, braucht es natürlich Geld. Dies kriegen wir hauptsächlich durch das Veranstalten von Handelsmessen und den daraus resultierenden Handelsreisen. Dabei kriegen diejenigen Spieler, die an den aktivierten Handelswegen „Konzessionen“ haben, Geld. Konzessionen sind die einzigen Spielsteine in Spielerfarbe und markieren quasi den Einfluss von Geldhäusern oder Kaufleuten in der entsprechenden Region. Diese Konzessionen sind sehr wichtig und hier wird sich natürlich in guter muwins-Tradition genau nichts geschenkt und die Gegenspieler werden erpresst, besteuert oder mit Piraten malträtiert, bis der Platz für unsere Konzessionen freigegeben wird. Ist jemand in einer Region einfach zu präsent und seine Machtposition gesichert, kann man vielleicht durch das Öffnen neuer Märkte den Weg der Handelsrouten verändern. Ist dann jeweils schade, wenn die schönen Banken in Ländern stehen, die niemanden mehr interessieren.

Das Spiel entwickelt also wunderbare Geschichten. Verschwörungen werden eingefädelt und Könige gestürzt und mit der Zeit zeichnet sich ab, welcher Spieler in welcher Ecke der Welt der Strippenzieher ist. Bei all dem Spass fragt man sich plötzlich: Wieso mach ich das? Was ist eigentlich das Ziel dieses Spiels? „Hei,  ich bin Banker – also mach ich doch so viel Geld wie möglich, oder?“

Nein!

Gewinnen?

Es geht nicht ums Geld, sondern darum, eine von 4 Siegbedingungen zu erfüllen. Und genau an dem Punkt fällt der Spieler irgendwie aus seiner schönen, thematischen Wolke. Es gibt viele Aktionen, die zwar Spass machen, einen aber keinen Zentimeter näher an eine Siegbedingung heranbringen. Da sitzt man also etwas ratlos da und muss seine 2 Aktionen für irgendwas brauchen. Zudem kann immer nur eine der vier Siegbedingungen auf einmal aktiv sein.


Update vom 7.2.17: Ha! Internet sei Dank! Einmal aktivierte Siegbedingungen  bleiben für den Rest des Spiels aktiv. Ich hab das bis zum Zeitpunkt dieses Spielberichts falsch gespielt. Die nachfolgenden Aussagen sind also nur beschränkt gültig.


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Klare Vorgabe. Mehr Republiken als meine Gegner und bessere Gesetze.

Aktivieren kann man die Siegbedingung auch nur, wenn eine „Kometenkarte“ erscheint. Die muss von einem Spieler gekauft werden und der Glückliche darf dann die Siegbedingung seiner Wahl aktivieren. Kein Komet, kein Gewinner. Und sobald mal eine passende Siegbedingung aktiv ist, braucht man noch eine zusätzliche Aktion, um den Sieg zu deklarieren. Rechnen wir nach: 1 Aktion, um die Kometenkarte zu kaufen, plus 1 Aktion, um den Sieg auszurufen, gleich 2 Aktionen. Da man pro Spielzug nur 2 Aktionen hat, muss man also eine ganze Runde lang eine Siegbedingung erfüllen, um dann im nächsten Zug den Sack zuzumachen. Da müssen die Mitspieler schon recht tief schlafen, damit sie einem das durchgehen lassen. Mit solchen Leuten würd‘ ich ja nicht spielen!

Und so schaut eine Partie Pax Renaissance dann aus: Eine gute Stunde lang arbeiten sich die Spieler in eine Position, um das Spiel zu gewinnen, ohne aber das Ziel ganz zu erreichen, denn das wäre ja, als würde man sich eine Zielscheibe auf den Kopf malen. In dieser Zeit ist Spass und Spannung angesagt und es gibt gute Entscheidungen zu treffen. Das Spiel schreibt seine eigenen Geschichten. Toll. Dann wird langsam klar, welcher Spieler auf welche Art gewinnen wird. Und das Warten beginnt. Das Warten auf einen Kometen oder darauf, dass nur ein Komet übrig bleit – sonst wechseln die Gegner die Siegbedingung ja einfach wieder aus (Das geht ja nun eben nicht). Und aus dem ansonsten interessanten Spiel wird eine mühsame Angelegenheit. Manchmal fehlt auch nur eine bestimmte Karte, um seine Siegbedingung zu erfüllen, und man kauft einfach Karten auf, damit das Deck schneller durch ist. Das ist auch nicht gerade, was ich unter einem spannenden Spiel verstehe. Die ganze Schlussphase fühlt sich irgendwie sehr unbefriedigend an und zieht sich meinem Gefühl nach unnötig in die Länge. Das nervt mich, denn grundsätzlich mag ich Pax Renaissance. Ich habe viele Freiheiten und die Entwicklung, die Europa in einem Spiel durchmacht, fühlt sich so „echt“ an. Jihad in Rom? – Wo sonst gibt es das!

Aber gegen Ende der Partie habe ich das Gefühl, an Ort und Stelle zu treten. Keiner der Spieler schafft es, in einem Zug die Siegbedingung zu aktivieren, zu erfüllen und den Sieg zu deklarieren. Wenn das Spiel nach diesem langen Hin und Her aus ist, vielleicht weil alle Karten durch sind, bin ich fast ein bisschen froh, dass Schluss ist.

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